Xbox 360 PlayStation 3
Tamanho do disco 6.8GB 17.9GB
Instalação 6.8GB (opcional) -
Suporte Surround Dolby Digital Dolby Digital, 5.1LPCM,7.1LPCM

No que rapidamente se está a tornar numa tradição anual, o mais recente Call of Duty da Activision está-se a preparar para ser um dos lançamentos do ano. Felizmente para nós, é também um shooter mesmo muito bom. O que lhe falta em inovação ele compensa com uma campanha altamente polida, com os tradicionais fenomenais modos para vários jogadores e uma jangada de adições bónus fixes: ecrã dividido, 3D, zombies, um jogo completo escondido...está tudo lá. Uma vez visto pelos jogadores mais acérrimos como o "outro" estúdio COD, a Treyarch é agora uma força real a ser reconhecida no género FPS graças a World at War e, particularmente, Black Ops.

Tudo isto vocês já sabem, tendo lido a análise Eurogamer ou talvez comprado o jogo no dia de lançamento. Agora é tempo para a Digital Foundry entrar e olhar para os respectivos méritos das versões PlayStation 3 e Xbox 360 do jogo (vamos olhar de perto para o lançamento PC mais tarde).

Vamos começar com os elementos então. Isto é sempre a primeira parte do processo de Confronto: capturar os jogos, sincronizar os vídeos, extrair imagens para a galeria de comparação e então editar o vídeo de frente-a-frente. Podem ter notado que nós ocasionalmente colocamos estes elementos mais cedo recentemente: dá-vos a oportunidade de verificar os elementos em crú enquanto ainda estamos a trabalhar neles.

Primeira impressões, então. Fora a diferença em gamma (que estamos inclinados a acreditar que emana do chip HANA na 360), existe um nível essencial de paridade entre as versões de consola no trabalho de arte do jogo. Problemas de diferenças nas texturas nos jogos COD devem ser uma coisa do passado após Modern Warfare 2, no qual o streaming de dados em fundo foi introduzido no motor das versões de consola; mas enquanto existem alguns problemas de texturas e tecnologias menores que vamos abordar mais tarde, parece que variações na performance do streaming contabilizam a maioria das diferenças menores que vês nas imagens.

Ambas as versões de consola de Black Ops são novamente em sub-HD. Call of Duty sempre foi uma experiência a 60FPS – ou o mais aproximado que o equipamento permite a qualquer momento durante a jogabilidade. A Infinity Ward tomou a decisão de baixar a resolução no ecrã para criar quanta resolução temporal o possível – a ideia sendo que uma sensação mais ao estilo arcade nos visuais permitindo uma resposta mais apurada do comando iria tornar o jogo único. Os jogos COD no passado rondaram pela marca dos 1040x600, com 2x multi-sampling anti-aliasing. Combinado com upscaling de qualidade, o jogo continua na mesma a cumprir.

Para Black Ops, houveram mudanças. Pelo menos na versão PS3. A versão Xbox 360 permanece o mesmo (a nossa medição ficou pelos 1040x608 com 2x MSAA) mas parece ser o caso que o jogo PS3 foi reduzido para 960x544, novamente com 2x MSAA. Vamos colocar mais tarde um vídeo a comparar o PC a correr a nativos 720p com ambas as versões Xbox 360 e PS3 para vermos exactamente com os cortes na resolução se portam, mas é seguro dizer que enquanto o jogo Xbox 360 tem um aspecto ligeiramente mais limpo, isto não é realmente desanimador para os jogadores PS3. Black Ops é um lançamento de bom aspecto em ambos os formatos.

Em jogos Call of Duty anteriores vimos que a versão Xbox 360 do jogo produz performance notoriamente superior. Existia a ideia com Modern Warfare 2 que a Infinity Ward procurou paridade entre plataformas em termos dos visuais, mesmo se significasse um golpe no rácio de fotogramas no jogo PlayStation 3. No entanto, com o último título COD da Treyarch, World at War, existia uma evidência que o estúdio não teve medo de fazer umas mudanças bem básicas e maioritariamente inócuas aos visuais para fechar a diferença na performance.

O desafio perante a Treyarch é que as melhorias feitas para Modern Warfare 2 realmente pareciam ter puxado a tecnologia para perto dos limites, e mais do que apenas ajustar o motor para Black Ops existem um número de melhorias: a animação (particularmente a animação facial) está muito melhorada, e osshaders de pele nas personagens são fenomenalmente bons, ao ponto de o estúdio não ter medo de usar os seus "actores" como cabeças falantes para entregar a informação do enredo.

As melhorias na iluminação feitas em Modern Warfare 2 também parecem ter sido engenhosamente empregues em Black Ops, e o estúdio não tem medo em distribuir copiosas quantidades de alpha - misturar texturas transparentes tradicionalmente introduz muitos problemas na performance. O último jogo da Infinity Ward também permitiu áreas de jogo mais largas recheadas de inimigos – e existe uma definitiva sensação que a Treyarch levou isto mais além também. Portanto a Treyarch baixou a resolução na PS3 para fechar a diferença entre performances?

Vamos então começar com duas análises de performance. Primeiro, vamos exercer uma série de cinemáticas feitas com o motor de jogo. Nestas cinemáticas pré-definidas, o jogador por olhar ao seu redor, mas deixamos o comando em paz – por isso o motor está em teoria a renderizar efectivamente cenas idênticas em ambas as consolas – um teste tão bom quanto qualquer outro para determinar a performance em situações idênticas.

É bem revelador o jogo Xbox 360 perder tão poucos fotogramas ao longo da maioria destas cinemáticas, retendo uma vantagem mesmo quando ambas as consolas estão sobre pressão. (Actualização: Devido a um erro no vídeo 360, este vídeo foi renderizado novamente e actualizado e as conclusões mudaram ligeiramente. O vídeo crucial de jogabilidade em baixo foi verificado e permanece como está.)

Vão também notar algum screen-tear a ser registado. Isto está apenas presente na versão PS3 do jogo, e apenas parece importunar mesmo no cimo do ecrã (esperançosamente escondido na área overscan do teu ecrã), mas isto é praticamente imperceptível mesmo se o teu ecrã oferecer completos 1:1 da resolução. A diferença na performance é obviamente o problema principal aqui. Isto é tudo muito bom nas cinemáticas; a interacção do jogador está nos mínimos e não existe impacto intangível na experiência de jogar o jogo. Mas não abona exactamente a favor de como o motor vai lidar quando está debaixo de extremo stress durante a jogabilidade.

Sequências idênticas num cenário de jogabilidade não é realmente possível. Tudo o que podemos fazer é extrair vídeo dos mesmos exactos pontos de acção a correr em ambas as consolas e então vê-los para ter uma indicação do aspecto geral do jogo.

A performance muda radicalmente em Black Ops dependendo do que está a acontecer no ecrã, mas apesar disto é raro a versão 360 correr mais lenta que o jogo PS3 seja qual for o contexto. Na verdade, mesmo no início do vídeo temos jogabilidade ligeiramente sincronizada, e a diferença é reveladora. Em termos de rácio de fotogramas, não existe dúvida que a versão Xbox 360 é significativamente mais suave no geral.

Enquanto nenhuma versão está fixa nos 60FPS, existe o que chamámos no passado de "60FPS perceptuais", onde apesar das quedas de fotogramas continuas a sentir como se estivesses a ter as vantagens do rácio de fotogramas o mais rápido possível. Existe uma linha fina nesta divisão perceptual, mas quando pode existir tanto quanto uma diferença de 20FPS entre as duas versões, é seguro dizer que é a versão Xbox 360 que mais consistentemente entrega a sensação de jogabilidade a 60FPS.

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Sobre o Autor

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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