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Qualidade de imagem no PC melhorada: testados os novos DLSS e XeSS

Upscaling baseado em machine-learning.

A reconstrução de imagem baseada em machine-learning evoluiu para uma tecnologia verdadeiramente revolucionária - e o que a distingue de outras funcionalidades do PC é o facto dos utilizadores poderem efetivamente modificar versões melhoradas do Nvidia DLSS e do Intel XeSS em jogos com suporte existente, simplesmente trocando um ficheiro .DLL nos directórios de instalação. Com isto em mente, quisemos usar esta técnica de modding não oficial para fazer uma espécie de antevisão das versões mais recentes do DLSS e do XeSS, para ver o que mudou.

Os destaques são bastante simples: O DLSS SDK foi atualizado para a versão 3.7 com um novo modelo de reconstrução denominado "Modelo E", enquanto o XeSS transitou para a versão 1.3, prometendo maior qualidade e estabilidade. Já falámos sobre o DLSS ao longo dos anos, mas já passou algum tempo desde que analisámos o XeSS antes do seu lançamento. Na altura, as minhas conclusões foram que o XeSS, quando executado numa GPU Intel, produzia uma qualidade semelhante à do DLSS, com apenas algumas deficiências, e não sofria dos problemas que normalmente vimos com o FSR 2. No entanto, a utilização de machine-learning pelo XeSS é interessante, uma vez que tem várias versões: ocupa um lugar intermédio entre o que a AMD e a Nvidia estão a fazer. Existe uma implementação completa de ML para o seu próprio hardware XMX ML, juntamente com um método DP4a que permite que a maioria das GPUs modernas usufrua dos benefícios, com um pequeno impacto na qualidade. .

E à medida que o XeSS foi evoluindo, os utilizadores de placas gráficas não RTX descobriram que o método DP4a, embora mais pesado, tem claras vantagens de qualidade em relação ao FSR 2 da AMD. No entanto, ao mesmo tempo, a natureza simplificada da versão DP4a significa que poucas pessoas viram o XeSS no seu melhor. Com base nos meus testes em Horizon Forbidden West, a versão XMX baseada em hardware ganha em qualidade a alguns níveis, mas o mais visível é o facto das partículas não terem rastos incessantes a segui-las, como acontece na versão DP4a. No entanto, ao trocar o ficheiro XeSS .DLL existente pelo mais recente, há uma clara melhoria nesta área. Este é o tipo de informação que funciona melhor em formato de vídeo, por isso peço-vos que vejam o conteúdo incorporado abaixo.

Uma análise em vídeo das últimas inovações XeSS e DLSS, testadas em Horizon Forbidden West e Ratchet and Clank. Ver no Youtube

Para complicar um pouco as coisas, o novo XeSS traz uma mudança radical na natureza das resoluções nativas a partir das quais é feito o upscaling - uma medida que me deixa um pouco hesitante. Foi estabelecido que o modo de desempenho é um aumento de 2x2 píxeis - assim, 1080p torna-se 4K e 720p torna-se 1440p, por exemplo. No entanto, o XeSS alterou os seus factores de redimensionamento. O modo de desempenho a 4K é agora aumentado a partir de 900p, por exemplo, o que significa que o modo de desempenho a 1440p é agora aumentado a partir de cerca de 626p. Há relatos de que o XeSS 1.3 aumentou significativamente a resolução em relação à versão 1.2, mas estamos a descobrir que, uma vez igualadas as resoluções de base, o desempenho é o mesmo. Qualquer aumento na taxa de fotogramas provém da imagem nativa inferior. Apesar da qualidade de igual para igual ter aumentado, pode haver uma descida de qualidade percetível.

Então, em suma, isto é bom ou mau? É ótimo que a Intel esteja a adicionar mais granularidade aos modos oferecidos - não há resolução nativa XeSS (equivalente ao DLAA da Nvidia) e há mais modos no total. É bom para o utilizador ter mais opções para satisfazer os seus desejos. No entanto, a Intel também está a alterar as normas estabelecidas, o que pode gerar confusão. Os utilizadores ou analistas podem ficar confusos ao atribuírem falsamente diferenças de qualidade de imagem e desempenho entre os upscalers. Pessoalmente, gostaria que a Intel mantivesse os mesmos níveis de redimensionamento, mas acrescentasse mais variantes de modos - ou simplesmente acrescentasse a possibilidade dos utilizadores escolherem através de um cursor de percentagem.

Mesmo assim, com estas ressalvas, embora o desempenho não tenha realmente mudado, a qualidade da imagem mudou. A versão DP4a do XeSS melhorou bastante nos nossos testes, com menos efeitos fantasma e menos pixelização em grandes elementos de imagem, como a água. No entanto, parece menos estável em grandes detalhes da superfície interior. A versão XMX para GPUs Intel pode parecer um pouco menos estável e há uma redução da nitidez, mas os artefactos de arrastamento são definitivamente melhorados e há menos pixelização nos detalhes da água - algo que os redimensionadores tendem a considerar um desafio. Na versão 1.2 da versão XMX do XeSS, qualquer profundidade de campo no ecrã apresentava uma instabilidade algo perturbadora, mas ao injetar a versão 1.3 esta desaparece completamente, o que é agradável de se ver. O mesmo acontece com a renderização de nuvens, embora haja agora um efeito de arrastamento com partículas que voam à frente das nuvens, deixando rastos atrás delas na superfície das nuvens, o que é um pouco estranho de se ver.

Se compararmos as trajectórias XMX e DP4a, o modelo XMX tem melhor aspeto, beneficiando do silício de machine-learning da Intel. Há menos aliasing, é mais suave e tem mais pormenores com menos distorções. No entanto, nas comparações 1.2 vs 1.3, parece que é o método DP4a que apresenta a maior melhoria global. No entanto, ainda há muito trabalho para a Intel aqui: por exemplo, em Shadow of the Tomb Raider, os problemas que encontrei na renderização da água do jogo mantêm-se inalterados. Da mesma forma, em Ratchet and Clank, a versão 1.3 ainda tem a mesma cintilação que ocorre ocasionalmente com o filtro de vinhetas do jogo. O XeSS 1.3 é, portanto, uma melhoria efectiva, mas não é o produto final.

Isto leva-nos ao DLSS 3.7, que continua a ser o rei indiscutível dos upscalers. Há menos para falar neste caso, uma vez que o DLSS está geralmente bem desenvolvido - mas, mais uma vez, há alguns caminhos para melhorar e parece ser isso que o novo modo "Model E" oferece. Em alguns títulos, temos visto uma mancha excessiva quando a câmara do jogo fica estática durante um certo período de tempo - notei-o pela primeira vez em Hitman 3 e vi-o mais recentemente em Avatar: Frontiers of Pandora. Estes títulos estão a utilizar o "Modelo D" e a utilização de mods para mudar para o "Modelo C" corrige este problema e melhora a nitidez dos movimentos - à custa da qualidade de anti-aliasing e de reconstrução. Podemos considerar que o "Modelo E" oferece o melhor de dois mundos: elimina os efeitos de smearing, mas, ao contrário do "Modelo C", não afecta muito a qualidade de anti-aliasing e de reconstrução.

Para além disso, não encontrei quaisquer outros avanços visíveis em relação ao DLSS anterior e, apesar do novo modelo ser satisfatório, continuo a notar problemas de trepidação nas nuvens em Avatar. Entretanto, em Hitman 3, a roupa do Agente 47 continua a apresentar um padrão de efeito "moiré" na nova predefinição 3.7, tal como nas versões anteriores. Em Dragons Dogma 2, ainda há artefactos na relva. Assim, do meu ponto de vista, a principal coisa que esta nova versão do DLSS faz é corrigir a possibilidade de aparecerem no ecrã as manchas e pouco mais. Ainda assim, é agradável de se ver.

Comparison of AMD, Intel and Nvidia upscaler solutions in Horizon Forbidden West.
AMD FSR 2 vs soluções XeSS duplas da Intel vs Nvidia DLSS 3.7 (Modelo E). Clica na miniatura para obteres uma imagem de maior qualidade. | Image credit: Digital Foundry

Em seguida, como são comparados os novos upscalers com o FSR 2? A tecnologia da AMD está pronta a ser melhorada, faltando um bom anti-aliasing nos objectos em movimento. Há também um ruído genérico, enquanto os elementos transparentes, como a vegetação, têm um aspeto feio e irregular. O sistema DP4a do XeSS é mais nítido e limpo, mas pode apresentar uma ligeira desfocagem e distorção. No DLSS, a reconstrução dos objectos em movimento é muito mais limpa, com as linhas a serem preenchidas e os detalhes a serem tratados de forma mais agradável, e não há desfocagem ou imperfeições.

A versão XMX do XeSS para GPUs Intel é uma clara melhoria em relação ao DP4a, mas ainda fica um pouco aquém da qualidade e nitidez oferecidas pela última versão 3.7 do DLSS. No entanto, isto não é o fim da história, uma vez que o FSR 3.1 está a chegar e foi confirmada uma implementação para Ratchet and Clank. A AMD afirma que os objectos em movimento devem ter um aspeto muito mais limpo e com menos fantasmas.

É bom ver que tanto a Intel como a Nvidia não deixaram as suas tecnologias de upscaling como estão - e é francamente maravilhoso que, com uma simples mudança de DLL, possamos efetivamente melhorar a qualidade de imagem nos jogos existentes. A última questão que resta é até que ponto a AMD pode colmatar a grande lacuna de qualidade sem recorrer à machine-learning - vamos voltar a falar sobre isso assim que chegar o primeiro título FSR 3.1.

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