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Análise técnica da Digital Foundry a Horizon Forbidden West PC

Será esta a versão evolutiva e com melhor desempenho para um dos jogos mais exigentes da PS5?

Um dos jogos tecnologicamente mais avançados da PlayStation 5 chega ao PC. Horizon Forbidden West foi aclamado pela sua bela renderização e desempenho suave na PS5, e ficámos fascinados ao ver como os especialistas em portabilidades da Nixxes o adaptaram ao PC - e ao ver quão precisas são as especificações recomendadas (totalmente razoáveis) no jogo. O estúdio continua a trabalhar e a aperfeiçoar o jogo até ao seu lançamento, mas tivemos cerca de uma semana com versões de pré-lançamento e podemos dar as nossas primeiras impressões.

Ao preparar este artigo, tive tempo para falar com a Guerrilla Games e a Nixxes (e publicaremos uma entrevista em breve), onde fiquei intrigado ao saber que os estúdios pretendem uma "experiência semelhante à das consolas" em termos de facilidade e rapidez de funcionamento, mantendo a capacidade de ajustar o jogo ao seu gosto. E essa é a minha primeira conclusão: o básico está bem feito. A interface do utilizador é lógica e funcional e as alterações às definições gráficas são mostradas em tempo real, o que permite ver a diferença à medida que se vai ajustando - e chegar às suas próprias conclusões sobre os aumentos de qualidade versus os prejuízos de desempenho para as funcionalidades mais avançadas. À semelhança de outros projectos da Nixxes, há uma grande variedade de opções de upscaling disponíveis e opções de anti-aliasing que incluem SMAA ou nenhum AA para os cépticos do anti-aliasing temporal.

Como de costume, a Nixxes faz o seu melhor para acomodar as opções mais populares do PC, incluindo suporte ultrawide - e um rácio de aspeto 21:9 é uma excelente opção para as amplas paisagens em Horizon. A possibilidade de desativar o letterboxing durante as cutscenes também é impressionante. Além disso, os tempos de carregamento também são rápidos, sendo que um PC topo de gama com uma unidade NVMe rápida a correr em definições equivalentes às da PS5 é comparável à experiência rápida na consola. Isto é ajudado pelo DirectStorage, embora a descompressão da GPU não esteja activada. Atualmente, os programadores consideram que esta funcionalidade é demasiado restritiva em termos de mistura e combinação de formatos de descompressão e não é ainda o produto final. Dizem-nos que, como Horizon não é muito limitado em termos de CPU, faz sentido executar a descompressão na CPU em vez de sobrecarregar a GPU.

Aqui está um vídeo com impressões detalhadas sobre Horizon Forbidden West na sua versão para PC.Ver no Youtube

De qualquer forma, os problemas de frame-time que vimos com o DirectStorage baseado em GPU em Ratchet and Clank não são visíveis aqui - e já que estamos a falar de "stutter", é bom ver que o carregamento inicial do jogo é acompanhado por um passo de pré-compilação de shaders. Demora cerca de um minuto num processador Ryzen 5 3600, e pouco menos de metade num Ryzen 7 7800X3D topo de gama. Aqui o PC está a compilar shaders de computação utilizados para a colocação de vegetação processual no mundo do jogo, com mais compilação de shaders a ocorrer no jogo, em segundo plano, em núcleos de CPU sobresselentes. O resultado final é que, mesmo no meu sistema Ryzen 5 3600, não vi qualquer gaguez no PSO - embora, claro, não possa ser completamente excluída. No entanto, de um modo geral, com base nos meus testes até agora, Forbidden West no PC oferece uma experiência de jogo suave.

As actualizações reais em relação à versão PlayStation 5 são um pouco mais conservadoras do que, por exemplo, em Ratchet and Clank: Rift Apart. Quando há melhorias, trata-se sobretudo de aumentar a contagem de amostras ou a qualidade dos vários efeitos do jogo. Por exemplo, a filtragem anisotrópica, que funciona a 2x, 4x ou 8x com base na superfície na PS5. Naturalmente, o PC aumenta para 16x com uma qualidade de textura muito superior quanto maior for a distância. O nível de detalhe e a qualidade do terreno também foram melhorados, com uma geometria mais detalhada dos níveis e dos traços.

Para além disso, as actualizações são menos óbvias. Por exemplo, o PC desbloqueia a profundidade de campo de qualidade total em toda a linha, enquanto que na PS5 só é utilizada em cinemáticas. No entanto, na realidade, terás de olhar de relance para ver a diferença entre o modo de qualidade da PS5 e a experiência máxima no PC - e é na verdade a opção de filtragem de texturas 16x que proporciona a atualização mais notória em termos de características visuais.

No entanto, a qualidade da imagem é diferente, graças às melhores opções do PC em termos de resolução efectiva e anti-aliasing - especialmente quando comparada com o modo de desempenho da PS5, que utiliza a renderização em checkerboard e uma resolução dinâmica para atingir os 1800p. No entanto, esta solução é bastante inferior aos 1800p nativos e, de um modo geral, a versão para a consola é menos nítida e estável do que a mesma resolução no PC. De facto, a resolução nativa de 1440p ou 1440p DLSS é mais detalhada do que o modo de desempenho da PS5. Tendo isto em conta, os utilizadores podem aproveitar o upscaling de maior qualidade em combinação com o sistema de resolução dinâmica da versão para PC e obter excelentes resultados.

Ao definir a versão para PC para 1800p dinâmico com DLSS usando uma RTX 3070, a qualidade da imagem é nitidamente superior ao modo de desempenho da PlayStation 5 - mas isso é de esperar de uma GPU desta classe. Para além disso, experimentei uma RTX 2070 Super a correr a 1440p dinâmicos com DRS e descobri que, apesar de um pouco mais desfocada do que o modo de desempenho de 1800p checkerboard da PS5, foram obtidos mais detalhes. O que estou a tentar dizer aqui é que é fácil obter uma boa qualidade de imagem nesta versão.

Para além das melhorias de qualidade de imagem, há também melhorias de desempenho no PC. Os 120 fps - quer sejam alcançados através da força bruta ou do DLSS 3 - são outra melhoria palpável em relação à experiência da consola. A questão é saber se o teu PC tem potência para o fazer, o que nos leva ao tópico das definições recomendadas pela Nixxes. De um modo geral, penso que são óptimas - com uma ressalva. Para atingir os objectivos definidos na folha de especificações, é necessário um redimensionamento dinâmico da resolução para garantir a consistência.

As grandes melhorias do PC em relação à PS5 resumem-se a uma filtragem de texturas melhorada - o que é muito útil, na verdade -, a LODs melhoradas e a uma qualidade de imagem muito melhorada em comparação com o modo de desempenho em checkerboard de 1800p da consola. Clica nas imagens para uma resolução superior.

As especificações dizem que uma RTX 3070 pode atingir 1440p a 60 fps em definições elevadas - mas mesmo nas áreas de abertura do jogo, estamos na casa dos 50. Isto é bom para os ecrãs VRR, claro, mas só com o escalonamento dinâmico da resolução (que está ativado por predefinição) é que se chega mais perto de 60 fps sustentados. Claro que a versão para consolas também está a utilizar o DRS - e a renderização em checkerboard - para atingir o seu próprio objetivo de 60 fps. Funciona bastante bem e recomendo vivamente a sua utilização também no PC para maximizar o desempenho e a qualidade gráfica.

Sugiro que se procures uma taxa de fotogramas específica e que a emparelhes com a melhor solução de upscaling com que o teu PC está equipado: DLSS, XeSS ou FSR2, por esta ordem. O DRS desce até 50 por cento da resolução nativa, ajustando-se constantemente em pequenos incrementos para manter a GPU o mais próximo possível da utilização total.

De seguida, vamos falar de placas gráficas com 8 GB de VRAM - uma configuração que prejudicou muitas das recentes versões da PS5 para PC aquando do lançamento. A 1440p, tanto a RTX 2070 Super como a RTX 3070 não tiveram problemas com quedas na taxa de fotogramas devido ao esgotamento da VRAM. Também tentei aumentar a resolução para 1800p com a RTX 3070 e descobri que, depois de uma cutscene, ou depois de uma viagem rápida, podia ver grandes quedas e oscilações da taxa de fotogramas à medida que a VRAM ficava cheia e o jogo começava a paginar para a memória do sistema. Em vez de reduzir a qualidade das texturas, o sistema da Nixxes para a gestão da VRAM mantém as texturas em alta qualidade, mas é forçado por vezes a retirá-las da memória do sistema. A menos que isto seja alterado no futuro, recomendo que as GPUs de 8 GB joguem a um máximo de 1440p se estiverem a utilizar a definição de texturas alta. Se optarem por uma resolução mais elevada, a definição de texturas média parece competente em termos visuais e, na minha experiência, não apresenta os mesmos problemas de desempenho.

O redimensionamento dinâmico da resolução garante taxas de fotogramas consistentes. A RTX 3070 alcança uns consistentes 1800p60 com DLSS, enquanto a RTX 2070 Super faz o mesmo com 1440p60 - com quedas ocasionais em algumas cenas.

Em termos de desempenho da CPU, perguntei-me se conseguiria atingir 60 fps equivalentes aos da consola usando um Ryzen 5 3600 (agora) de gama baixa. Estamos limitados à CPU acima dos 60 fps, mas surpreendentemente, apesar disso, os frame-times continuam a ser suaves - e é possível obter uma boa experiência aqui, mesmo com definições elevadas. Só nas cenas mais pesadas do jogo, como certas cutscenes ou combates de maior dimensão, é que tivemos limitações de CPU abaixo dos 60 fps.

Isto é perfeitamente razoável, dada a idade da CPU em questão (está a chegar aos cinco anos!), mas fiquei realmente impressionado com a consistência do frame-time - tipicamente, ser estrangulado pela CPU é uma receita para o desastre em termos de problemas e gaguez, mas mesmo o modesto Ryzen 5 3600 aguenta-se bastante bem aqui. Neste momento, os maiores problemas em termos de gaguez neste CPU estavam limitados à cena inicial, algo que relatei à Nixxes, por isso talvez venham a existir algumas alterações entretanto.

Por falar em mudanças, há algumas coisas que eu gostaria que o jogo acrescentasse em futuras actualizações. Neste momento, não há geração de fotogramas FSR 3, mas a Nixxes falou-me nisso - por isso, presumo que esteja para breve, mas talvez não como funcionalidade de lançamento. Da mesma forma, gostaria de ver um controlo de resolução ligeiramente mais dinâmico, com a possibilidade de personalizar a resolução superior e inferior, se possível, e talvez permitir uma limitação mais fina da taxa de fotogramas acima e abaixo da taxa de atualização.

O jogo utiliza o DirectStorage baseado na CPU para carregar e é rápido - uma CPU do PC rápida com uma unidade rápida é mais veloz do que a PS5, enquanto uma configuração mais convencional é alguns segundos mais lenta.

Por último, se possível, gostaria de ver algumas correcções a comportamentos estranhos, como o facto de uma textura ocasional nunca atingir a qualidade máxima, ou a duplicação dos frame-times na introdução, o que leva a um desempenho mais fraco. São defeitos mais pequenos, mas que notei logo sem sequer ter jogado a versão PS5 para comparar.

Estes são os meus pensamentos iniciais sobre Horizon Forbidden West no seu estado de pré-lançamento. Tem muito a seu favor e parece ser uma boa versão, com muito potencial de personalização e um conjunto decente de extras para PC. O mais importante é que corre bem, sem alguns dos problemas de consistência que vi nas versões de lançamento de Marvel's Spider-Man ou Ratchet and Clank - e o desempenho geral deve satisfazer os utilizadores, especialmente se a opção de redimensionamento da resolução dinâmica predefinida estiver activada.

Voltaremos em breve com um olhar sobre as definições optimizadas e as definições equivalentes à PS5 (pensa: definições elevadas com alguns ajustes) mas, até lá, digamos apenas que as nossas experiências com o código de pré-lançamento foram positivas e, tendo em conta que pretendíamos atingir 60 fps com um Ryzen 5 3600 e uma 2070 Super em definições equivalentes às da consola, isso sugere um bom grau de escalabilidade para o kit de gama baixa.

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Horizon Forbbiden West

PS4, PS5, PC

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Alex Battaglia

Video Producer, Digital Foundry

Ray-tracing radical, Turok technophile, Crysis cultist and motion-blur menace. When not doing Digital Foundry things, he can be found strolling through Berlin examining the city for rendering artefacts.
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