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Remake de Alone in the Dark de 2024 é interessante, mas pouco convincente

Análise técnica nas consolas PS5 e Xbox Series.

Deixando-te novamente à solta na Derceto Manor, Alone in the Dark é uma reimaginação moderna do clássico de terror de sobrevivência de 1992 da Infogrames, considerado o primeiro jogo de terror de sobrevivência em 3D de sempre e uma espécie de precursor da série Resident Evil da Capcom, que estreou mais tarde em 1996. É fácil contar as semelhanças: os cenários 2D pré-renderizados sobrepostos com modelos poligonais 3D, uma escolha de duas personagens, controlos que funcionam como um "tanque" e uma mistura de resolução de puzzles e combate. Pioneiro no seu tempo, com os seus modelos de personagens exagerados e caricaturais, ainda hoje tem um encanto misterioso.

Passados 32 anos, muita coisa mudou nos padrões do design moderno de jogos. Esta nova versão de 2024 de Alone in the Dark foi construída com base no Unreal Engine 4. Também segue o exemplo dos remakes de Resident Evil 2 e 3, afastando-se dos cenários estáticos pré-renderizados em favor de ambientes totalmente em 3D. É uma grande mudança, mas bem executada por parte da Pieces Interactive. Cada centímetro da casa está agora muito bem caracterizada: a câmara na terceira pessoa deixa-nos ver as pinceladas de cada retrato, cada ornamento decadente - tudo rodeado pelas sombras da nossa lanterna.

Dá-nos uma visão moderna da ação, com muitas armas para despachar as estranhas criaturas. Fundamentalmente, o foco na resolução de puzzles mantém o espírito do original de 1992. Navegarás pela mansão em busca de pistas misteriosas, vasculharás baús em busca de chaves para portas ou peças de puzzles que precisam de ser reorganizadas. Tudo isto é extremamente satisfatório quando se consegue resolver - e tudo isto foi concebido de acordo com as especificações das consolas PlayStation 5, Xbox Series X e S da atual geração, bem como do PC.

A reimaginação de Alone in the Dark em 2024 é apresentada aqui neste novo vídeo da Digital Foundry.Ver no Youtube

Existem alguns pontos positivos a nível visual, mas também algumas questões técnicas que merecem ser abordadas. Para começar, os modelos são muito bem detalhados, com as estrelas Jodie Comer e David Harbour a fornecerem a sua imagem para os protagonistas. Até se chega ao ponto de utilizar a dispersão subsuperficial para a pele, com todas as sardas e sinais digitalizados nas renderizações do jogo. Os ambientes também estão repletos de pormenores. Cada divisão tem um tema distinto: os cavalos de baloiço, as cortinas a balançar, as bonecas abandonadas, tantos elementos são interactivos com propriedades baseadas na física. Há até iluminação volumétrica, além de feixes de luz que atravessam as janelas das varandas.

Há também uma forma de iluminação artificial, em que determinadas salas emitem uma tonalidade viva de cor verde, vermelha ou azul - imitando a iluminação sinistra dos filmes de Dario Argento. E, por último, há as sequências dos pesadelos: em pontos específicos, entrarás abruptamente numa realidade alternativa, em ruínas, em chamas ou em decadência. Insectos correm pelas paredes, ratos correm debaixo dos pés - e criaturas de outro mundo lançam-se sobre ti num frenesim. O design visual da mansão é muito bom. Além disso, como um ovo de Páscoa interessante, a secção de extras permite-te mudar para os modelos originais de Alone in the Dark de 1992.

Infelizmente, existem alguns pontos críticos, erros e até problemas de estabilidade neste momento. O ponto número um é que a câmara tem dificuldades em estabelecer a mira em espaços confinados - o que é frequente, dado que grande parte do jogo se passa na mansão. O combate é muito problemático, especialmente quando se tenta localizar o ponto de partida para apanhar um objeto. Depois, há problemas de streaming de activos. Ao percorrer a mansão a um ritmo acelerado, é possível detetar um artefacto de flash branco nas texturas que surgem em cada curva. É uma distração comum a alguns títulos do Unreal Engine, com detalhes ocultos em paredes que não são renderizadas com rapidez suficiente, e é o que acontece aqui.

A Series S fica para trás em termos de qualidade de imagem com a sua imagem de 900p e também com texturas de qualidade inferior - embora a maioria das outras definições permaneça igual entre os três formatos.

Para além disso, os efeitos também são de baixa qualidade, com os salpicos de sangue dos inimigos a parecerem especialmente pobres. A resolução é baixa, tal como os efeitos alfa do fogo ao lançar um cocktail molotov. Seria de esperar muito mais de um título da PS5 ou da Series X. Para finalizar, e talvez o mais urgente de tudo, tive uma falha de software cerca de duas a três horas após o início da aventura na Series S. É importante que o jogo seja guardado regularmente, mas muitos destes pontos precisam de ser resolvidos.

A PS5 e a Series X oferecem muitos destes altos e baixos em igual medida, embora a Series S tenha um conjunto de outras desvantagens nas definições visuais. A boa notícia, pelo menos, é que as três consolas têm um par de modos correspondentes. Um para desempenho a 60 fps, o outro é um modo de qualidade a 30 fps que dá prioridade à resolução. Tomando a PS5 como exemplo, a diferença de resolução é realmente a única digna de nota - e todas as outras definições permanecem inalteradas, independentemente da seleção.

Há 4K nativo nos modos de qualidade PS5 e Series X, o que é um ótimo ponto de partida. Normalmente, está a 3840x2160, embora em raros momentos desça para 1836p em cenas exigentes. No entanto, na Series S, estamos normalmente a 900p, sem qualquer queda de resolução registada. O resultado, inevitavelmente, é que a imagem fica mais desfocada na Series S, enquanto os detalhes subpixelados, como os pêlos faciais, também se perdem no escalonamento a partir de 900p. A PS5 e a Series X são idênticas nas definições, como seria de esperar: nas texturas, sombras e muito mais - embora a Series S tenha algumas outras reduções de qualidade assinaláveis.

Uma imagem de cada consola utilizando os respectivos modos de qualidade a 30 fps. O ritmo irregular dos fotogramas afecta igualmente a PS5, a Series X e a S, tornando esta opção difícil de recomendar na prática.

O ponto principal é que as texturas perdem qualidade. Nos rostos das personagens, no vestuário ou nas pinturas espalhadas pela mansão, a maior parte funciona com recursos de definição inferior - o que não é lisonjeiro visto de perto. O sombreamento da oclusão de ambiente também é degradado na Series S, tal como os efeitos volumétricos. No entanto, no geral, é a qualidade das texturas e a resolução de 900p que mais se destacam. Também é frustrante o facto de todos os elementos do HUD - ícones, texto, etc. - serem executados a 1080p na Series S, criando um resultado grosseiro e distorcido.

À primeira vista, o modo de qualidade parece ser uma experiência 4K respeitável na PS5 e na Series X, pelo menos. No entanto, o teste da taxa de fotogramas revela rapidamente um grande problema: ritmo de fotogramas inconsistente a 30 fps. Não há forma de disfarçar este facto: o desempenho é frequentemente bloqueado a 30 fps, mas a trepidação é abundante. Os tempos de fotogramas oscilam entre 16, 33 e 50 ms e isto aplica-se igualmente à PS5, Series X e S. Nenhuma máquina sai ilesa.

Suponho que o lado positivo é que a velocidade de fotogramas está bloqueada a 30 fps, pelo que, nesse sentido, está bem optimizada. No entanto, a experiência final não é agradável em movimento. A vantagem é que todas as consolas oferecem uma opção de desfocagem de movimento, que pode ser desligada, reduzida, média, elevada e ultra. Pode ajudar a suavizar um pouco o movimento lateral, mas, mais uma vez, é difícil disfarçar a trepidação em panorâmicas rápidas. Como modo de 30 fps, é difícil de recomendar, especialmente quando existe um modo de desempenho de 60 fps que pode ser selecionado no menu.

Passando para o modo de desempenho, as perspectivas são mais positivas com 60 fps na maior parte do tempo, quer seja na exploração, na resolução de puzzles ou no combate propriamente dito. De um modo geral. Em termos de resolução, passa-se para uma configuração dinâmica, entre 1080p e 4K. Normalmente, estamos a olhar para valores como 1440p para a maior parte do jogo, onde todos os fotogramas abaixo de 4K são reconstruídos com o que, neste caso, é provavelmente o FSR2 da AMD. A imagem final continua a ter um aspeto decente na maior parte do tempo, embora haja flashes do número básico de píxeis em bruto que são óbvios em movimentos rápidos. E, infelizmente, mais uma vez, os pormenores finos, como cabelos e pêlos, tendem a ter problemas no aumento da resolução.

No que diz respeito à taxa de fotogramas, a leitura da PS5 é frequentemente sólida a 60 fps, embora sejam de esperar quedas de fotogramas e até mesmo falhas ocasionais na deslocação entre áreas. Em particular, há um problema de streaming num determinado segmento ao ar livre, sempre exatamente no mesmo local, o que é um pouco perturbador. Quanto às quedas constantes, os efeitos de fogo à volta dos inimigos levam-nos, por vezes, a descer para os 45 fps no pântano do segundo capítulo. Além disso, várias cutscenes empurram a máquina para os 40. Não é um jogo perfeito para a PS5, mas fora destes momentos, a mansão está geralmente optimizada para 60fps, pelo menos.

Mudando para a Xbox Series X no seu modo de desempenho, somos novamente confrontados com uma gama dinâmica de 1080p a 4K. Em média, a nitidez da imagem está no mesmo sítio que a PS5. Também aqui há um bloqueio decente a 60 fps, mas o movimento rápido é mais problemático na Series X. Parece que a transmissão de activos entre áreas da mansão produz mais problemas e quedas na velocidade de fotogramas, pelo menos com base nas primeiras três horas. De facto, isto manifesta-se como conjuntos maiores de fotogramas perdidos na Series X, assim que nos aproximamos de uma nova sala. Isto só vem juntar-se aos casos já existentes de "hitching" - nos pântanos ao ar livre - que vemos na PS5. É uma distração extra de que o jogo não precisa, mas na maior parte das vezes está no sítio certo a 60fps.

Com a Xbox Series X no seu modo de desempenho, há uma taxa mais elevada de quedas de fotogramas que afectam abruptamente o jogo ao deslocar-se entre divisões - mas, de resto, é uma boa prestação. O modo de desempenho da PS5 é o que tem melhor desempenho, com um nível de 60 fps mais estável na exploração geral e com menos problemas de deslocação no geral.

Os maiores problemas estão no combate com efeitos pesados e, à semelhança da PS5, a colisão de transparências alfa com fogo intenso e inimigos leva-nos para os 50 ou 40. De um modo geral, continuo a recomendar a utilização do modo de desempenho em ambas as consolas de topo, mas é de esperar que a velocidade de fotogramas desça em cenários muito específicos e que haja também alguns problemas ocasionais.

Por último, temos a Series S no seu modo de desempenho. Em termos de resolução, está a tentar atingir os 900p na melhor das hipóteses, com um limite inferior de 800x450. E numa tentativa de manter os 60 fps sob controlo - o que, para seu crédito, acontece na maior parte das vezes - a resolução típica fica frequentemente entre estes valores, com 684p. Isto não é de modo algum lisonjeiro para o design geral, sejamos honestos. Mesmo no melhor dos casos, a 900p, a imagem fica desfocada na Series S, mas a 450p há uma grande quebra, cintilação e ruído visual aquando de qualquer movimento. Qualquer corte da câmara revela também uma resolução de base muito baixa e evidente. Infelizmente, este é o sacrifício, juntamente com a resolução mais baixa das texturas, para chegar aos 60 fps.

A vantagem é que a velocidade de fotogramas está muito ao nível da Xbox Series X. A maioria das áreas flui a 60, embora com falhas semelhantes às da Series X. Também é uma surpresa descobrir que não consegui obter grandes quedas sustentadas nos combates, por mais que tentasse, embora as cenas de corte ainda sofram algumas quedas. Por outras palavras, existe potencial para a carga da GPU se acumular, mesmo quando a resolução atinge um ponto mais baixo de 450p. De resto, a Series S é jogável a 60 fps; avisa-se apenas que o custo da qualidade de imagem é elevado e não se evitam os problemas de streaming.

Para terminar, temos a Series S no seu modo de desempenho a 60 fps, que tem um bloqueio surpreendentemente sólido a 60 fps - devido à sua configuração dinâmica de 900p - embora subsistam problemas como na Series X.

É este o estado de Alone of the Dark nas consolas. Acima de tudo, a qualidade do jogo centra-se nos seus puzzles e, só por isso, vale a pena perseverar. A infeliz falta de polimento não diminui o seu atrativo. Senti uma alegria genuína ao decifrar algumas das pistas tortuosas apresentadas em cada sala. É como um regresso ao estilo críptico de resolução de puzzles da série Broken Sword, ou mesmo de Little Big Adventure no PC.

No entanto, neste caso, os problemas de estabilidade, os controlos da câmara em combate e os efeitos estranhos precisam de algum trabalho. Não está muito longe da PS5 e da Series X, mas, francamente, o estado da qualidade de imagem da versão Series S a 60 fps é lamentável. A experiência ideal é mesmo a 60 fps e o sacrifício para lá chegar é grande para a consola de 4TF. Ainda assim, como uma reedição de um jogo tão marcante, Alone in the Dark tem um efeito surpreendente. Tem uma atmosfera fantástica, impulsionada por pormenores meticulosos em toda a mansão, se formos capazes de aceitar os pontos técnicos problemáticos que a acompanham.

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