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Confronto: Call of Duty: Black Ops

Sem concurso.

Existem algumas diferenças visuais noutras áreas do jogo. Olhando para as nossas capturas, vemos momentos onde a versão PS3 ou 360 parecer correr com texturas de resolução mais baixa. Em muitos casos isto deve-se provavelmente ao streaming em fundo com arte de maior resolução a transitar. Noutras áreas, parece dever-se a pequenos erros na renderização. Mesmo na primeira cena na PS3 vemos um pacote de cigarros a transitar do que parece ser uma textura de alta resolução para uma de baixa resolução, enquanto que a arte permanece consistente na 360.

O que parece ser uma textura de resolução inferior na PS3 (caixa de cigarros Woods) parece ser uma mudança na qualidade do mip-map dependendo da distância do jogador. Não é um problema na 360 e um pouco bizarro, sugerindo um erro. Pequenas quantidades de problemas de renderização surgem maioritariamente apenas na versão PS3.

Noutras áreas vemos algumas mudanças bem dramáticas na cena em termos de sombras. Numa cena o personagem sai da cobertura da moto, que não o cobre devidamente na Ps3, mas cobre na 360. Talvez um erro com os elementos das sombras no chão? Nada disto vai propriamente afectar a tua diversão com o jogo ou pesar na decisão de compra, mas parece indicar um problema na atenção ao detalhe durante o desenvolvimento que maioritariamente afecta apenas a versão PS3 de Black Ops.

As sombras parecem bem inferiores na PS3 aqui, novamente sugerindo outro erro na renderização, se bem que um com impacto mais dramático na cena.

Noutras áreas vemos uma vantagem na 360 com o computacionalmente caro negócio das sombras. As sombras, pelo menos nos personagens, parecem estar filtradas mais probremente e com menor resolução na PS3.

Regressando às funcionalidades de destaque do jogo, o suporte 3D está construído em Black Ops para ambas as consolas. É interessante notar que enquanto a exacta implementação do 3D varia em cada plataforma, o efeito geral é praticamente o mesmo. A PlayStation 3 faz uso da base HDMI 1.4, produzindo um sinal de 1280x1470 empilhados verticalmente – 720p em imagem por olho com uma fronteira preta de 30 linhas entre eles. A Xbox 360 corre com uma abordagem diferente, esmagando a resolução horizontal para que o ponto de vista de cada olho seja abarrotado para uma imagem 720p convencional. Esta imagem "lado a lado" é então extrapolada para fora pela TV e redireccionada para cada olho.

Em teoria, a PlayStation 3 lidera a vantagem aqui uma vez que existe literalmente o dobro da resolução a ser transmitida pela saída HDMI. Na prática, parece tratar-se que, apesar do formato de saída HDMI 1.4, a imagem está na mesma a ser comprimida horizontalmente praticamente na mesma forma que na Xbox 360, sendo a diferença que a consola está a fazer a escalada ao invés do ecrã. Se sobrepusermos e expandirmos o ecrã 360 sobre a imagem PS3 equivalente, podemos na mesma ver mais detalhe a ser resolvido.

A escalada horizontal torna o discernir da exacta resolução muito difícil, mas com ambos os jogos Xbox 360 e PS3, a resolução vertical das versões 2D parecem permanecer iguais. É apenas um palpite educado agora, mas tendo em conta as falhas no rácio de fotogramas (que vamos discutir em breve), a impressão geral é que a resolução 2D nativa está a ser reduzida e então aumentada de novo em ambos os sistemas. O texto dentro do jogo é tornado maior para preservar o pronto escalar posterior. Isto representa um afastar do modo 2D no qual a imagem sub-HD tem um HUD a 720p nativos. O facto de vermos isto na PS3 sugere que o scaler horizontal do RSX está a ser usado, como estava a ser na implementação 3D de Killzone 3 que vimos na E3.

Aqui está um par de imagens comparativas a ilustrar a composição do framebuffer a ser enviado para a 3DTV.

O formato de saída 3D nas duas consolas como a 3DTV os vê, antes de o processar para a imagem 3D estereoscópica amiga dos óculos: 720p na 360 e 1280x1470 na PS3, se bem que isto não é representativo da real resolução de renderização do jogo.

Para um jogo que procura uma actualização a 60 fotogramas por segundo, a simples solução em passar para o 3D é sacrificar metade do rácio de fotogramas e gerar duas imagens – uma abordagem vista na rendição 3D de WipEout HD da própria SCEE. No entanto, ao invés de capar o rácio de fotogramas para 30FPS, a Treyarch permite que o motor corra desbloqueado, para quando as condições permitirem tenhas um refrescamento mais rápido. Mas existe um forte argumento que um sustentado e capado rácio de fotogramas oferece uma sensação mais agradável de jogabilidade – algo que podes ver por ti mesmo ao jogar Bioshock ou Bioshock 2 na PS3, nos quais a opção de escolher qualquer um está disponível ao jogador.

Análises à performance do modo 3D comparadas directamente com o modo de pré-definição 2D mostra o quão aproximados o nível de performance está, na versão Xbox 360 do jogo pelo menos. Existem picos similares e ao calhas nas secções idênticas na análise, mas obviamente o 2D corre a uma velocidade mais rápida. Durante a jogabilidade, vemos que acção muito mais intensa afecta muito mais a versão 2D, enquanto que o refrescamento 3D mais lento consegue operar a uma forma muito mais sustentada.

É imediatamente aparente onde a Treyarch fez os compromissos ao trazer o 3D para COD – o rácio de fotogramas sofre e a excelente resposta do comando é diminuída.

A versão 3D de Black Ops na PS3 não é realmente muito satisfatória, infelizmente. O jogo 2D já opera com um claro défice de performance em comparação com a versão 360 e o factor de arraste adicional de renderizar para ambos os jogos pode afectar a imensamente o jogo por vezes. Medimos o jogo PS3 a correr tão baixo quanto 20FPS – e isso apenas na primeira luta de rua no nível inicial de Cuba.