Cyberpunk 2077 na PS5/Xbox Series X|S: melhoria da noite para o dia sobre as consolas da geração anterior?

Testados os modos Performance e Qualidade.

Não é segredo que o Cyberpunk 2077 foi lançado num estado um pouco instável nas consolas da geração passada - PlayStation 4 base e Xbox One em particular a sofrer de um desempenho excecionalmente fraco. Em breve teremos a história completa sobre como todos os sistemas de geração passada se comparam, mas para os proprietários das consolas PlayStation 5 e Xbox Series, a história é um pouco mais positiva. Apesar de se apoiar na retrocompatibilidade - e não abordar especificamente as capacidades do novo hardware - é evidente que a próxima geração oferece os alicerces de construção tecnológica essenciais para proporcionar uma experiência muito mais sólida. E embora ainda não tenhamos olhado para ela com demasiada profundidade, a perspetiva sobre a Stadia também é muito mais brilhante.

A chave para a enorme melhoria de Cyberpunk 2077 na nova onda de máquinas não se resume a teraflops - é mais a combinação de novas tecnologias fornecidas. Nesta página, verás um vídeo detalhando com as nossas primeiras impressões das versões PlayStation 4 e PS4 Pro do jogo e parece que existem duas fraquezas tecnológicas fundamentais que têm um impacto fundamental na experiência: a falta de potência do CPU, mais o armazenamento lento. O desempenho gráfico é também uma componente chave, mas a medida atenuante pode (e tem) sido tomada aqui. O armazenamento em estado sólido e a potência do CPU parecem ser os componentes-chave aqui, demonstrados pela Xbox Series S - a consola júnior de próxima geração que fornece facilmente um nível de desempenho que excede os 4TF de GPU da PlayStation 4 Pro.

O que me intriga na apresentação de Cyberpunk sobre as máquinas da próxima geração é que embora a compatibilidade com o passado seja o foco, o que não estamos a obter é a reprodução direta dos jogos PS4/Xbox One. O código está consciente de que está a funcionar com hardware mais avançado e muda a sua perspetiva em conformidade. A PlayStation 5 parece ter a implementação mais simples - o jogo parece ter a mesma resolução dinâmica máxima de 1188p que a PlayStation 4 Pro (que parece realmente funcionar numa janela DRS 972p-1188p) mas o bloqueio a 30fps na geração passada é totalmente removido. O resultado final é algo muito próximo de 60 fotogramas por segundo bloqueados durante grande parte do jogo, com apenas pequenas quedas na maioria dos cenários. No entanto, não é um bloqueio - conduzir a alta velocidade através da cidade parece atingir um limite de CPU com quedas até aos 50s.

Um olhar sobre o aspeto e jogabilidade de Cyberpunk 2077 na PlayStation 5, Xbox Series X e consolas Xbox Series S.

A Xbox Series X também oferece mais do que apenas retrocompatibilidade. Embora pareça partilhar uma série de características da versão Xbox One X do jogo, ganha a capacidade de escolher entre modos de qualidade e de desempenho - uma escolha que não tem na One X. O modo de desempenho bloqueia a 1080p e corre com uma taxa de fotogramas desbloqueada até 60 frames por segundo, mas curiosamente, não consegue igualar a saída em bruto da PlayStation 5. Em testes semelhantes, cai mais baixo enquanto as áreas que não têm qualquer abrandamento na PS5 podem ter alguns problemas menores na Series X. No entanto, a densidade da cidade em termos de NPC e contagem de veículos vê a Series X a funcionar claramente com configurações mais elevadas - não é uma comparação semelhante.

Provavelmente a melhor experiência de consola neste momento é o modo de qualidade da Series X, que limita a taxa de frames de saída a 30 fotogramas por segundo, mas aumenta dramaticamente a resolução - é dinâmica e flutua cerca de 1512p na cidade, mas pode ser atingida para além de 1728p em cenas mais simples (1800p parece ser o limite superior absoluto). A latência aumenta e a resposta visual é obviamente menor, mas o aumento da contagem de pixéis é uma bênção para a qualidade da imagem. Cyberpunk 2077 utiliza fortemente a superamostragem temporal, o que significa que a informação no frame atual também é derivada de frames passados. Quanto maior for a resolução dos frames anteriores, maior é o ganho composto no frame atual - o resultado final é um jogo muito mais atrativo, menos granulado e desfocado. Há também outras melhorias, como o ambient occlusion, que não está presente no modo de desempenho, nem está presente na versão PS5.

Em última análise, há uma escolha interessante com as duas máquinas da próxima geração: A PlayStation 5 oferece a melhor experiência se a taxa de fotogramas for o foco principal, onde a Xbox Series X fica um pouco aquém das expectativas (no entanto, uma exibição de taxa de atualização variável funciona maravilhosamente). Entretanto, se estiver satisfeito com 30 fotogramas por segundo, a Xbox Series X oferece a melhor qualidade visual com alguma margem, juntamente com efeitos gráficos adicionais e densidade de veículos/NPC. O porquê de ambas as consolas não obterem as mesmas características podem muito bem ser devido como a retrocompatibilidade foi implementada pelos detentoras das plataformas. Sabemos que a Xbox permite que os novos jogos Xbox One estejam "cientes" de que estão a funcionar em consolas Series, abrindo a porta a outras características exclusivas das consolas. Não é inteiramente claro quais as opções disponíveis no lado da PlayStation - aqui a taxa de fotogramas desbloqueados parece semelhante ao tipo de funcionalidade que foi adicionada ao próprio Ghost of Tsushima da Sony quando executado em hardware PS5.

Xbox Series X QualidadePlayStation 5Xbox Series X PerfXbox Series S
A resolução é baixa em Cyberpunk 2077 em todos os cenários bar Xbox Series X modo de qualidade 30fps. A iluminação varia de acordo com a hora do dia, o que é difícil de igualar nas consolas.
Xbox Series X QualidadePlayStation 5Xbox Series X PerfXbox Series S
O modo de qualidade Xbox Series X e Xbox Series S apresentam oclusão ambiente que não está presente na PlayStation 5, ou mesmo no modo de qualidade da Series X.
Xbox Series X QualidadePlayStation 5Xbox Series X PerfXbox Series S
A densidade de multidões e a contagem de veículos são significativamente mais elevadas nas consolas Xbox quando comparadas com a PlayStation 5 - embora não seja possível obter imagens semelhantes num elemento dinâmico como este.
Xbox Series X QualidadePlayStation 5Xbox Series X PerfXbox Series S
Outra foto mostrando as melhorias subtis proporcionadas pela oclusão ambiente no modo de qualidade da Series X e nas versões da Series S.
Xbox Series X QualidadePlayStation 5Xbox Series X PerfXbox Series S
a iluminação LOD também parece ser empurrada para trás no modo de qualidade Series X e Series S em alguns cenários, como se vê pelas luzes no edifício de escritórios à direita.
Xbox Series X QualidadePlayStation 5Xbox Series X PerfXbox Series S
Utilizámos os pontos de viagem rápida para alinhar as imagens da melhor forma possível, mas grande parte da configuração visual do jogo é de natureza totalmente dinâmica, o que pode causar variações significativas.

Tudo isto nos deixa com Xbox Series S - e num estado de coisas fascinante. Em todos os outros títulos que testámos até agora, a Series S gere jogos Xbox One usando o caminho de código Xbox One S - por isso, se um jogo atingir os 900p a 30fps, por exemplo, é o melhor que se pode obter na Series S, mesmo que o hardware seja capaz de muito mais. Tendo isso em mente, as nossas esperanças não eram grandes quando nos sentamos para jogar Cyberpunk na consola mais acessível da Microsoft, particularmente porque parece que One S está no topo com uma resolução de renderização de apenas 1440x810. No entanto, a boa notícia é que, ao mesmo tempo que se aproveita muito os perfis de qualidade e desempenho de geração passada, a Series S obtém a sua própria implementação.

Com efeito, a Series S funciona como uma versão afinada do modo de qualidade da Series X. A resolução é claramente muito, muito mais baixa - pode funcionar abaixo dos 1080p. No entanto, a resolução também aumenta para além do melhor da PS5, atingindo cerca de 1296p. Mais precisamente, retém a maioria - se não todas - das vantagens do modo de qualidade, o que significa que se obtém a maior contagem de veículos e densidade de multidões, além de características como a oclusão ambiente. No entanto, é ainda uma apresentação um pouco desfocada e granulosa em geral, uma situação que é parcialmente compensada pelo facto de as taxas de fotogramas serem globalmente boas. Não há aqui nenhum modo de desempenho - é de 30fps na sua maioria - e que o nível de consistência é muito maior para proporcionar uma experiência muito mais sólida.

De facto, a Series S a 30fps parece ter um toque mais consistente em geral do que a Series X, mas a chave aqui é que em termos de consolas PlayStation e Xbox - e mesmo PC - é difícil imaginar hardware que pudesse proporcionar uma experiência Cyberpunk tão decente como esta por qualquer coisa com o mesmo preço. Quer seja Xbox ou PlayStation, é evidente que qualquer sabor de consola de geração passada é demasiado prejudicado pelos limites de CPU e hardware de armazenamento para fornecer 30fps ao longo de todo o processo. Existem algumas pequenas gotas bizarras na Series S, mas com base no que vimos até agora, parecem ser fugazes e não têm impacto na experiência.

A situação de Cyberpunk nas consolas da geração passada não é ótima - aqui está uma amostra da PlayStation 4 e PS4 Pro no modo qualidade e desempenho.

A ideia de uma "máquina barata que pode jogar Cyberpunk competentemente" fez-me pensar - porque o jogo está disponível num sistema cloud, nomeadamente no Stadia da Google. O plano era terminar o nosso trabalho de consola e fazer um círculo de volta para ver como o jogo seria transmitido mais tarde, mas o facto é que agora é possível aceder ao Stadia sem comprar assinaturas ou hardware - na loja do Reino Unido, o jogo custa £49,99 e por isso é o seu custo fixo para jogar. Dei-lhe uma oportunidade numa ligação de fibra de 35mbps, que anteriormente não funcionava bem com o Stadia, mas na verdade fiquei razoavelmente impressionado. Em primeiro lugar, a minha ligação está agora classificada como "Excelente" ou, na pior das hipóteses, "boa", o que não aconteceu no período de análise do Stadia (necessitando de testes reais a serem realizados noutro local). Em segundo lugar, a CD Projekt Red encarregou a produtora QLOC do port e é de facto bastante bom.

Vamos analisar isto mais de perto no devido tempo - só joguei no meu portátil cerca de uma hora - mas posso dizer-vos que 60fps é servido como padrão, e que funciona de forma bastante consistente nesta atualização até chegar à cidade, onde a condução em particular tem uma gaguez percetível. Semelhante à Series X, estão disponíveis modos de qualidade de alta taxa de quadros e 30fps. O port também parece estar completo com base no que vi até agora, sendo a única omissão a opção do film grain (que simplesmente não é compatível com sistemas de streaming por uma série de razões). Estas são apenas as primeiras impressões, mas são positivas, e Cyberpunk 2077 no Stadia está obviamente a funcionar a um nível de desempenho muito superior ao de qualquer versão da geração passada. Embora o modo 60fps não possa ser bloqueado, tem vantagens em termos de menor latência - é a chave para um sistema de jogo em nuvem. O mais recente jogo da CD Projekt Red pode desapontar nas consolas da geração passada mas pelo menos existem outras opções - e o Stadia pode não ser a solução completa mas mesmo com as desvantagens de uma plataforma de streaming, eu preferia jogá-lo aqui do que em qualquer PS4 ou Xbox One.

Há mais a vir do Digital Foundry sobre Cyberpunk 2077 - estamos quase lá nos nossos testes das consolas da geração passada e estamos a finalizar a nossa análise do PC e as configurações sugeridas, sendo a ideia de recuperar o máximo de desempenho possível, mantendo a parte dos visuais de próxima geração do jogo. Contudo, o que é claro é que este é o primeiro jogo third-party que vimos que traça uma linha entre as gerações, ao ponto de nos perguntarmos se as versões Xbox One e PlayStation 4 deveriam ter sido lançadas. Quando se vê o que o PC é capaz de fornecer juntamente com os seus enormes requisitos de hardware, a ideia de se as versões das consolas da geração passada são "otimizadas" ou não dá lugar a discussão sobre se um port decente é de facto possível. Encontrámos muitos bugs durante o nosso teste de jogo e estes podem ser corrigidos, mas neste momento parece que o código embate em limitações tecnológicas que parecem quase impossíveis de contornar.

No aqui e agora, embora as consolas da próxima geração possam não ter as suas próprias versões personalizadas do jogo, fornecem pelo menos a tecnologia necessária para proporcionar uma experiência jogável - e será fascinante ver quanto a experiência do PC se aproxima das consolas PlayStation 5 e Xbox Series quando a versão melhorada do jogo chegar algures em 2021.

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Sobre o Autor

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry  |  digitalfoundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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