Resident Evil Village PC é dececionante e precisa de trabalho

Bugs, glitches e stutters tiram o brilho de um grande jogo.

Adorámos Resident Evil Village nas consolas, mas infelizmente, a minha opinião sobre a conversão para PC não é assim tão positiva. Por um lado, adoro o que o Motor RE está a fazer tecnologicamente e o próprio jogo é fantástico, mas por outro lado, estou genuinamente intrigado e desapontado com algumas das escolhas de design, bugs, falhas e problemas de desempenho. Esta conversão não está realmente onde deveria estar neste momento.

Começa com o sistema de menu e configurações do jogo, que são excelentes e estranhas ao mesmo tempo. Em termos de características, as opções gráficas são ótimas: há muito para ajustar, juntamente com imagens de pré-visualização mostrando o que as definições realmente fazem e alguma ideia aproximada das implicações de desempenho. O problema vem na forma como o utilizador navega através do menu. Percorrer as opções é tão, tão lento e quanto o teclado funciona, não se pode realmente deixar um submenu sem premir o botão direito do rato (e não, ESC não funciona). É tudo contraintuitivo ao ponto em que, notavelmente, a navegação do menu é na verdade muito, muito mais rápida utilizando um comando.

Também tenho problemas com as próprias predefinições gráficas. Para começar, fiquei entusiasmado por ver o apoio ao Tier 2 Variable Rate Shading (VRS) - que tem um aspeto excelente em Gears 5 e Wolfenstein Youngblood, e que efetivamente lhe dá um desempenho gratuito sem quaisquer inconvenientes visuais percetíveis. A implementação FidelityFX da AMD é utilizada aqui e é imediatamente óbvio que algo correu mal com a mesma. Perde-se o detalhe e não é necessário olhar com intensidade para as imagens ou fazer zoom a 400 por cento para ver o problema. O facto de ser a implementação da AMD é duplamente dececionante: seria de esperar que uma solução padronizada do fabricante produzisse bons resultados, mas isso não está a acontecer aqui. Precisa realmente de ser examinada e corrigida.

Uma decomposição detalhada em vídeo da conversão PC de Resident Evil Village.

O rastreio de raios é integrado de forma mais eficaz, mas a sua implementação ainda me deixa perplexo e a querer mais. O suporte RT consiste tanto em reflexos especulares rastreados por raios como em iluminação difusa a partir de fontes de luz locais - ou mesmo do sol. O GI substitui o screen-space ambient occlusion e parece muito melhor do que o SSAO padrão ou mesmo o FidelityFX CACAO da AMD, como se pode ver no vídeo incorporado. No entanto, em termos simples, a opção por RT obtém uma iluminação mais realista e sombras direcionais reais. No entanto, existem problemas: mesmo nas configurações mais elevadas, o RT funciona com uma resolução um quarto do que está a ser reproduzido no ecrã, sem opção de ir mais além. É melhor que nas consolas, mas poderia ser muito mais. Uma contagem baixa de raios também pode produzir alguns efeitos secundários granulados em alguns cenários, enquanto a difusão de luz também tem um aspeto estranho.

Estas questões também se transferem para os reflexos RT do jogo, onde a resolução pode ser tão baixa que até se pode ver a grelha de pixels subjacente dentro dos reflexos. Assim, enquanto os reflexos RT podem mostrar objetos fora do ecrã (o que é um enorme benefício), a sua baixa resolução que não pode ser alterada, aumentando o aliasing do jogo de uma forma em que o anti-aliasing nada pode fazer para o remediar. Em geral, isto significa que qualquer superfície com reflexos de RT parece fora do lugar e com baixa resolução e se destaca de alguma forma. A meu ver, o traçado de raios em Resident Evil Village é muito apreciado, mas por alguma razão os criadores visaram uma contagem de raios extremamente baixa com muita reutilização do screen-space, resultando em artefactos granulados em determinados pontos. Só posso supor que esteja a funcionar com uma iteração das consolas de baixa especificação, mas o PC poderia ter fornecido muito mais.

Definições Recomendadas Definições Xbox Series X
Interlaçado Opcional Ligado
Qualidade da Vegetação Máximo Médio
RT GI + Reflexos Médio Médio
Reflexos da Iluminação Alto Alto
Qualidade Volumétrica Médio Médio(provavelmente)
Cache da Sombra Ligado Ligado(provavelmente)
Qualidade Volumétrica Médio Médio
Qualidade das Sombras Alto Médio
Sombras de contacto Ligado Ligado

Também tenho outras áreas de preocupação. Antes de mais, não há controlo no jogo sobre o campo de visão, e parece muito, muito estreito quando se joga. Talvez isto esteja bem num ambiente de sala de estar onde se está a alguma distância do ecrã, mas não é uma boa combinação para um jogo de PC configurado a distâncias normais de monitor. Também é problemático que o anti-aliasing pareça estar com problemas. Comparando o PC com o 'entrelaçamento' ativado, que é uma correspondência para o checkerboarding nas consolas, é fácil ver que a versão para PC está a faltar muita suavização de arestas e produz muitas mais arestas não tratadas. Mesmo ao mudar para a renderização de resolução nativa, a versão para PC ainda parece estar a receber menos filtragem AA do que a versão da Series X, enquanto os artefactos de sombreamento parecem aumentar também como consequência.

Quanto às definições otimizadas, descobri que a maioria das minhas melhorias de desempenho com o menor impacto visual acabou por proporcionar uma apresentação mais ou menos em linha com as consolas - o que faz muito sentido, para ser justo. Baixar a qualidade da luz volumétrica para médio ou mesmo baixo é uma vantagem evidente, ao mesmo tempo que usar a opção de entrelaçamento também pode ser uma boa ideia - mas apenas se se estiver a correr com uma resolução super-alta, como 4K. Qualquer coisa mais baixa, eu não utilizaria. Desativar o traçado de raio basicamente duplica o desempenho, mas se o quiseres usar, eu recomendaria configurações médias em vez de altas. A outra configuração RT no PC apenas afeta os reflexos RT e o seu limiar de rugosidade - com superfícies mais altas a receberem reflexos mais subtis do que as médias ou baixas. Aqui, recomendo alto mesmo que médio possa ter uma melhoria de desempenho de nove por cento. Como seria de esperar, a Xbox Series X está a utilizar a configuração alta.

A última configuração que tem um grande ganho de desempenho é a configuração da cache de sombras - ativando isso vemos o desempenho de uma RTX 2060 aumentar até 35 por cento. Esta configuração aumenta a quantidade de VRAM utilizada, mas a melhoria do desempenho é inegável. Depois disto, os possíveis ganhos de desempenho decorrentes da definição de ajustes tornam-se menos impressionantes e mais dependentes da configuração do teu PC. Por exemplo, a definição da qualidade da vegetação (que ajusta a gama em que os modelos de maior qualidade são exibidos na distância) mal se nota, mas podes fazê-lo se estiveres a utilizar um CPU de gama inferior, ou um GPU com menos oito gigas de RAM. A definição de sombras no jogo controla a resolução das sombras e geralmente afeta o consumo de VRAM mais do que a taxa de fotogramas bruta. Finalmente, existe a opção de sombras de contacto - isto parece acrescentar um toque de sombras de ambiente a partir de fontes de iluminação não sombreadas de forma muito subtil. Não tem quase custo ao ligar e recomendo que a deixes ligada - que é o que a Xbox Series X também faz.

Ray Tracing desligado + CACAORay Tracing Alto
Iluminação global difusa por Ray Tracing a partir de luzes do jogo, o que aumenta muito o realismo visual das cenas em comparação com a alternativa rasterizada.
Xbox Series XRay Tracing Alto/Entrelaçado 4KRay Tracing Alto/Nativo 4K
As versões de consola utilizam entrelaçamento/checkerboarding como mostra a resolução dos reflexos, mas o anti-aliasing no PC é menos eficaz e o RT não escala mais alto.
Xbox Series XBaixa Volumetria de IluminaçãoMédia Volumetria de IluminaçãoAlta Volumetria de Iluminação
As configurações de iluminação volumétrica têm pouca diferença, mas há grandes ganhos de desempenho em áreas com luz volumétrica quando se utiliza um nível de qualidade inferior.
Baixa Qualidade das SombrasMédia Qualidade das SombrasXbox Series XAlta Qualidade das SombrasMáxima Qualidade das Sombras
A qualidade das sombras na consola é compatível com a alta configuração do PC.

Tudo dito, as definições otimizadas dão-lhe um desempenho extra de 33 por cento numa RTX 2060 sem verdadeiros inconvenientes visuais em comparação com a execução de tudo no máximo - e o jogo voa absolutamente, especialmente sem a possibilidade de traçado de raios. RT parece vir com problemas adicionais que eu não notei nas consolas: o stutter transversal é um problema genuíno na versão para PC, causando alguns frame-times gigantescos e não há muito que se possa fazer para o impedir... exceto desligar o traçado de raios.

Mesmo assim, há alguns problemas de desempenho genuínos que precisam de ser resolvidos - um ataque de uma das filhas faz com que a taxa de fotogramas vá para o fundo quando ela se dissolve nas moscas que a constituem. Também notei picos de 66,6ms de frame time introduzindo stutter óbvio em vários cenários: ser agarrado por um inimigo ou ver um inimigo morrer são os maiores causadores desse problema. Geralmente, porém, quando configurado para configurações semelhantes, uma RTX 3090 produziu o dobro do desempenho da Xbox Series X, enquanto o equivalente GPU mais próximo que consegui encontrar para a máquina da Microsoft acabou por ser uma RTX 2070 Super. Portanto, o desempenho não é, na realidade, muito mau em geral, mas a experiência é definitivamente prejudicada pelos vários problemas de stuttering que encontrei com RT ligado e desligado.

Em suma, penso que há aqui uma base de uma boa conversão, mas estamos a uma ou duas patches de um jogo que seria tudo o que eu penso que deveria ser. Gostaria de ver os problemas de navegação do menu resolvidos, o estado atual do anti-aliasing precisa de ser melhorado, a solução FidelityFX VRS requer um trabalho sério, enquanto que os vários problemas de desempenho devem ser abordados com prioridade. Além disso, não posso deixar de sentir que a solução RT da Capcom deveria estar a fornecer mais e, com o PC, temos a potência para o fazer. Na situação atual, Resident Evil Village no PC fica aquém das expectativas - e espero ver as suas muitas questões abordadas.

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Sobre o Autor

Alex Battaglia

Alex Battaglia

Colaborador

Ray-tracing radical, Turok technophile, Crysis cultist and motion-blur menace. When not doing Digital Foundry things, he can be found strolling through Berlin examining the city for rendering artefacts.

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