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Resident Evil Village no iPhone é uma cativante demonstração de tecnologia - mas difícil de recomendar

Um jogo de alto padrão para PC e consola portado para o iPhone 15 Pro

resident evil village key art
Image credit: Capcom

A Apple tomou algumas medidas significativas para apoiar os jogos Mac ao longo do último ano, com ports de Resident Evil Village e No Man's Sky, além da camada de tradução Game Porting Toolkit que permite que os Macs executem jogos de PC. Finalmente, esses esforços começam a dar frutos também para os dispositivos iOS e iPad OS muito mais populares da Apple, com o port de RE Village para o iPhone 15 Pro e para os modelos iPad baseados em M1 e M2.

Este port promete uma experiência de jogo completa, entregue de alguma forma num dispositivo que cabe na palma da mão. Hoje, vamos avaliar o Village no novo iPhone 15 Pro, para ver como este belo exemplo de consola e PC se adapta a um dispositivo de bolso. Será que esta é uma experiência genuinamente boa, ou as concessões para dispositivos móveis simplesmente cortam demasiado?

Seria negligente se não enfatizasse o quão incrível Resident Evil Village parece no iPhone. Este é um esforço visual extremamente bem conseguido, muito semelhante às versões existentes do jogo nas consolas, e os gráficos são surpreendentes. O Village é, sem dúvida, o título móvel mais bonito que já vi. A incrível qualidade dos materiais PBR e a densidade ambiental destacam-se verdadeiramente num ecrã de seis polegadas, sem cortes ou modificações óbvias em relação à aparência do jogo em sistemas mais exigentes em termos de recursos.

Aqui está a análise completa em vídeo de Resident Evil Village no iPhone.Ver no Youtube

Existe uma boa razão, já que o Village é essencialmente uma conversão direta da versão Mac, com todas as opções disponíveis daquela versão preservadas para o iPhone. Existem inúmeras opções ajustáveis para explorar, como num jogo de PC, com a capacidade de ajustar a experiência visual conforme desejado - então, vamos explorar e ver exatamente o que fazem na prática. Estou a usar uma combinação de configurações baixas e médias na resolução máxima para os seguintes testes, com exceção da configuração que está a ser modificada.

A seleção mais importante aqui é o MetalFX Upscaling, um aprimorador temporal próprio da Apple que produz resultados semelhantes ao DLSS. Ao contrário da versão Mac, a contagem de píxeis da versão iPhone sugerem aproximadamente uma resolução 0.4x em cada eixo em vez de 0.5x, por isso, a imagem parece ser um pouco menos nítida internamente em relação à saída final. Em comparação com a renderização em resolução nativa, produz uma imagem final limpa e detalhada, embora ligeiramente suave. Como nas versões Mac e PC de Resident Evil Village anteriores, não está claro se o TAA no iPhone está a funcionar corretamente, o que favorece um pouco o MetalFX. O MetalFX continua a ter problemas com transparências, como nos ramos de árvores 2D ou na superfície dos rios, pelo que muitas vezes se podem ver algumas imperfeições ou efeitos fantasma nesses elementos.

A performance é interessante. Ao ativar o MetalFX no modo qualidade, obtemos cerca de 40 por cento de aumento no frame rate, o que é um valor relativamente baixo. Nos Macs, vimos um aumento nos frames rates de cerca de 70 por cento, com um fator de melhoria mais conservador. Isso sugere que o processo de aumento da resolução é um pouco mais exigente no iPhone, um fenómeno que também observamos com o DLSS 2 em GPUs Nvidia de gama mais baixa. Agora sabemos que o aprimorador temporal MetalFX é baseado em aprendizado de máquina e utiliza a Neural Engine do A17 Pro, mas não está claro se a GPU de especificações mais baixas ou a Neural Engine são predominantemente responsáveis por isso. Mesmo com o aumento de desempenho reduzido, ainda acho que o MetalFX em modo qualidade vale a pena usar na maioria dos casos, especialmente em resoluções mais altas.

Native res + TAA vs MetalFX quality comparison, showing improved quality in the MetalFX image
Native res + TAA vs MetalFX quality comparison in RE Village, showing issues with transparencies in MetalFX
A configuração mais importante a ajustar é a reconstrução de imagem, com o MetalFX em modo qualidade superando a combinação de resolução nativa e TAA em termos de detalhe. No entanto, como mostra a imagem à direita nesta sequência, o MetalFX pode ter alguns problemas ao renderizar superfícies transparentes, como a superfície deste rio. | Image credit: Digital Foundry

As outras seleções de qualidade de imagem não são tão robustas. O desempenho do MetalFX é um aprimorador espacial - pense no FSR 1, mas consideravelmente pior - com tratamento de bordas e nitidez muito feios, e aumenta a partir de uma resolução igualmente baixa. É simplesmente um desastre em termos de qualidade de imagem. Em termos de desempenho, estamos a obter um grande aumento na taxa de quadros, cerca de 75 por cento, mas ainda assim não é recomendado. A renderização em xadrez também está disponível ao alterar o modo de renderização para entrelaçado, mas a imagem sofre de aliasing excessivo em grande parte do conteúdo do jogo. Espere uma melhoria modesta, mas apreciável, de 25 por cento em relação à renderização nativa. Novamente, penso que a qualidade do MetalFX é a melhor opção.

Além da reconstrução de imagem, as outras configurações no iPhone, como filtragem de texturas, oclusão ambiental e sombras, têm um impacto mínimo no desempenho. A iluminação volumétrica parecia ser um possível prejudicador de desempenho, mas quando tentei ajustá-la, a aparência dos efeitos volumétricos permaneceu inalterada. Mesmo quando alterei a configuração para "desligado" e saí e reiniciei a aplicação, continuei a ver os efeitos volumétricos relativamente de alta resolução no jogo, por isso pode não estar a funcionar corretamente.

Aumentar a qualidade das texturas, aumentar a qualidade das sombras e ativar a memória cache das sombras têm um impacto significativo na alocação de memória do jogo, como indicado no menu de configurações do jogo. Com todos os três ajustados para os valores máximos, o jogo bloqueia dentro de 30 segundos de jogo. Todos os dispositivos com ecrã tátil capazes de executar o Village - o iPhone 15 Pro e os iPads baseados em M1/M2 - têm pelo menos 8GB de RAM, dos quais cerca de 6GB estão disponíveis para aplicações individuais, mas suspeito que isso não seja suficiente para lidar com algumas destas opções de maior desempenho.

Finalmente, há um conjunto de configurações visuais que está conspicuamente ausente: o Ray Tracing. Apesar da aceleração de RT de hardware do A17 Pro, a Capcom não incluiu qualquer RT no jogo. Isso é perfeitamente compreensível dada a especificação de hardware limitada, mas teria sido um bónus interessante para experimentar.

Configuração Recomendado
Resolução do ecrã 1952x900
Upscaling MetalFX Qualidade
Qualidade das texturas Médio (0.5GB)
Qualidade do filtro de texturas Alta (ANISO x4)
Qualidade da malha Alta
Oclusão ambiental FidelityFX CACAO
Qualidade da iluminação volumétrica Baixa
Dispersão subsuperficial Ativado
Qualidade das sombras Baixa
Sombras de contacto, memória cache das sombras, bloom, desfoque da objetiva, profundidade de campo Ativado
Ruído de filme, distorção da objetiva Desligado

Tendo isso em mente, recomendo começar com uma mistura de configurações. Estas são prescrições de configurações bastante moderadas, aumentando as opções que não penalizam o tempo do frame e diminuindo as opções pesadas em termos de RAM com uma configuração de resolução moderada.

Infelizmente, mesmo com essas configurações ligeiramente otimizadas, o Village sofre de mau desempenho no iPhone 15 Pro. Os frame-rates são perfeitamente respeitáveis, mas os tempos de frame estão por todo o lado, com uma série de frames com ritmos inconsistentes e gaguez feia que tornam o jogo desagradável de jogar. Ativar um limite de 30fps produz um melhor comportamento, mas os desafios de ritmo de frames permanecem. Há também um limite de 60fps, mas o iPhone parece estar limitado pela CPU, pelo que reduzir as configurações não produz vantagens de desempenho suficientes para tornar uma atualização consistente de 60fps viável. Portanto, tentar alcançar um bloqueio de 30fps - por ténue que seja - é a melhor opção.

Para contextualizar esse desempenho, comparamos o iPhone 15 Pro com outros dispositivos móveis que podem executar o jogo com configurações ligeiramente mais altas.

A Steam Deck da Valve, uma consola de jogos portátil, parece ser a concorrente mais natural e funciona cerca de 50 por cento mais rápido na maioria das cenas, apesar de funcionar a uma resolução de 1080p que é 18 por cento superior à do iPhone 15. Claro, esta não é uma luta totalmente justa, já que a Steam Deck consome várias vezes mais energia do que um iPhone, com o seu APU de 15 watts e configuração de refrigeração ativa comparativamente robusta. O processo de silício de 3 nm do A17 Pro está a dar frutos, ajudando a proporcionar um desempenho decente mesmo na fina caixa de vidro do iPhone, mesmo que os resultados finais não sejam realmente tão bons.

Temos também um iPad Pro baseado no M1 de 2021, que deve oferecer substancialmente mais fluidez. Infelizmente, não conseguimos chegar muito perto da resolução do iPhone, por isso estamos a olhar para cerca de 19% mais píxeis quando se considera a letterboxing de 16:9 no iPad. O iPad ainda está a registar uma vitória de desempenho bastante boa, mas não é transformadora.

iPhone 15 Pro vs Steam Deck at medium/high settings
iPhone 15 Pro vs iPad Pro M1 at minimum settings
Comparação entre o iPhone 15 Pro e a Steam Deck revela que a consola portátil da Valve funciona cerca de 50 por cento mais rápido na maioria das cenas, enquanto a redução das configurações para o mínimo no iPhone 15 Pro e no iPad Pro M1 indica que estamos em grande parte limitados pela CPU. | Image credit: Digital Foundry

Se reduzirmos as configurações tanto no iPhone como no iPad para os valores mais baixos para isolar o desempenho da CPU o máximo possível, a diferença de desempenho fecha-se bastante. Isso sugere que as diferentes configurações de CPU - dois núcleos de alto desempenho no iPhone e quatro núcleos de alto desempenho no iPad, ambos com quatro núcleos de eficiência - não têm um grande impacto neste jogo em particular. E, embora o desempenho limitado pela CPU pareça estar aceitável aqui, áreas posteriores stressam o sistema muito mais.

Finalmente, temos um MacBook Pro de 16 polegadas de 2021, na sua configuração de topo com o chip M1 Max. Esta máquina é boa para cerca de quatro vezes o desempenho do nosso pequeno iPhone, mesmo a uma resolução mais alta, o que é de esperar, dado os seus 10 teraflops de poder de computação de GPU e uma CPU de 10 núcleos com uma frequência razoável.

Esta não é uma comparação totalmente justa, mas podemos ver até que ponto Resident Evil Village pode escalar com hardware extra, mantendo as mesmas arquiteturas de chips e APIs. Village é um jogo perfeitamente competente nas arquiteturas da Apple - mas fazê-lo funcionar bem num dispositivo com tão pouca potência como um iPhone pode exigir atenção especial.

resident evil village running on iPhone 15 Pro, shown using the touch screen controls
resident evil village running on iPhone 15 Pro, shown using a GameSir X2 slide-in gamepad
Com os controlos sensíveis ao toque a revelarem-se desajeitados para um número tão elevado de botões, a mudança para um controlador Bluetooth torna a jogabilidade mais fácil - mas com uma penalização de latência. O controlador GameSir X2 apresentado aqui funcionou melhor do que o DualSense, que não mostrava prompts de botões no estilo PlayStation e os cliques nos sticks não funcionavam de todo, bloqueando a progressão. | Image credit: Digital Foundry

Além das configurações básicas e das métricas de desempenho, como é que o Village realmente funciona no iPhone? O primeiro obstáculo com que terás de lidar é a configuração de controlo sensível ao toque do jogo. Resident Evil Village apresenta um layout de comando de controlador completo através de uma sobreposição no ecrã, que não funciona bem. O jogo é tecnicamente jogável, mas está longe de ser agradável.

Felizmente, o jogo vem com suporte total para comandos de jogo externos, embora os cliques do stick do meu controlador DualSense não tenham sido reconhecidos, tornando impossível progredir - apesar de se conectar perfeitamente. Tive mais sorte com um controlador GameSir deslizante no estilo Switch (69€), que funciona bem em movimento. Infelizmente, o jogo parece sofrer de bastante latência ao usar controladores Bluetooth, por isso tem de escolher entre um controlador de jogo fácil mas lento ou os controlos sensíveis ao toque mais rápidos, mas de outra forma desajeitados - não é ideal.

Sob carga intensa, os iPhones aquecem desconfortavelmente e às vezes podem desativar funções do sistema - como a lanterna, o carregamento e as taxas de atualização de 120Hz - se o sistema estiver sob carga durante períodos prolongados. Reparei nisso enquanto jogava na TV através da saída de vídeo do telefone, mas isso também pode ser um problema ao jogar normalmente. Sem refrigeração ativa, é o trabalho do iPhone dissipar os ~4,5w que pode suportar sob carga, o que não faz de forma particularmente eficaz. No entanto, não notei nenhuma estrangulamento flagrante, pois o dispositivo parece estabilizar as suas frequências sustentadas após cerca de meio minuto de utilização, sem variação de desempenho notável a partir daí.

a photo of an iPhone 15 Pro running the Resident Evil Village settings menu
O menu de configurações, embora seja bom para entusiastas como nós, é demasiado complexo para um título móvel e tem opções que fazem o jogo bloquear quando ativadas. | Image credit: Digital Foundry

No final, Resident Evil Village é uma prova de conceito cativante para jogos de alto nível no iPhone. A Capcom entregou uma versão jogável e visualmente soberba de um jogo tecnicamente avançado e de grande orçamento num dispositivo móvel pequeno. A tecnologia MetalFX, que funciona tão bem nos Macs, também se adapta bem ao silício móvel mais limitado, proporcionando uma excelente qualidade de imagem com um desempenho substancialmente melhorado. Os telefones modernos são muito poderosos, e estamos a obter resultados visuais que igualam ou excedem as consolas de oitava geração, o que é uma conquista emocionante.

Por outro lado, é um jogo difícil de recomendar jogar num iPhone. O desempenho é comprometido com picos frequentes de tempo de frames e pontuado ocasionalmente por graves episódios de gaguez. Os controlos sensíveis ao toque são terríveis e os comandos de jogo externos sofrem de alta latência de entrada. O menu de configurações é excessivamente complexo e difícil de navegar, com algumas opções a causar mesmo bloqueios da aplicação.

Ainda tenho grandes esperanças para os próximos títulos do iPhone, como Death Stranding e Assassin's Creed Mirage, pois acredito que há muito potencial no iPhone como uma plataforma de jogos séria. O hardware está aqui, com um alto nível de desempenho e recursos de renderização avançados, as APIs são maduras e ricas em recursos e há um grande envolvimento de importantes editores. No entanto, precisamos de ver um resultado final mais polido do que Resident Evil Village para tornar realmente a experiência válida.

A Capcom planeia lançar uma versão de RE4 para iPhone, e espero que retirem algumas lições desta versão do jogo. Talvez simplesmente pegar na experiência completa do Mac e transportá-la, com todas as opções de ajuste visuais, não seja a abordagem certa para uma plataforma mais plug-and-play como um iPhone. E talvez o iPhone precise de atenção especial para lidar com problemas únicos da plataforma, incluindo correções para o que parece ser um desempenho muito fraco limitado pela CPU em algumas circunstâncias.

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