Primeiro olhar sobre Outriders: 60fps é a chave do upgrade para as consolas PS5 e Xbox Series

Mas qual a máquina que chega mais perto ao objetivo?

Imagina a mecânica de cobertura de Gears of War combinada com quatro classes únicas de super-heróis e uma disposição um mundo aberto com até três equipas de jogadores - e basicamente, isto é Outriders. Desenvolvida pela People Can Fly, a demonstração está a desfrutar de muita atenção neste momento - permitindo aos jogadores testar o primeiro capítulo, e depois lançar esse progresso para o jogo completo previsto para o início do próximo mês. Dentro desta amostra avançada, os utilizadores recebem uma fatia da história, algumas missões secundárias, juntamente com uma oportunidade de verificar algums superpoderes. Todos são extremamente satisfatórios por direito próprio e o combate é rápido e dinâmico, mas é justo dizer que a experiência varia significativamente de acordo com a plataforma. Verificámos o jogo no Xbox One X para uma degustação da experiência de geração anterior, depois passámos à nova onda de consolas para ver o que é o quê - e os resultados são intrigantes.

A diferença chave entre as gerações é muito simples - frame-rate. Vale a pena salientar aqui que Outriders não é uma atualização "retrocompatível", tanto quanto podemos dizer, é definitivamente uma aplicação nativa da PlayStation 5, mas o efeito global parece bastante semelhante na medida em que uma experiência de 30fps nas máquinas de geração anterior removeu o limitador de frame-rate, permitindo que o que é efetivamente o mesmo jogo funcione a até 60 fotogramas por segundo. A Xbox One X é a máquina mais poderosa da era anterior, e Outriders é certamente uma experiência com um aspeto impressionante: O upscaler temporal do Unreal Engine 4 proporciona uma saída de 4K, mas a renderização com resolução nativa é dinâmica - 1728p no mínimo, 1944p no máximo.

30fps é de facto o alvo para as máquinas de geração anterior, mas a ação não é tão suave como deveria ser: o frame-pacing impróprio gera novos fotogramas entregues a intervalos de 16ms, 33ms e 50ms na maior parte dos casos, pelo que existe aí um problema de consistência. Para além disso, há quedas de desempenho genuínas, com stutters de um a dois segundos e um óbvio pop-in de texturas. No entanto, o alcance e a qualidade dos visuais parecem muito próximos do que a nova onda de consolas está a fornecer.

Aqui está uma descrição detalhada da demonstração de Outriders, testada em todas as novas consolas juntamente com a Xbox One X.

A duplicação da taxa de fotogramas é o caminho a seguir para o novo hardware e para um shooter como este, é definitivamente a decisão certa, com uma resposta mais justa e nítida e uma aparência geral mais suave - mas a medida em que os 60fps são entregues varia de acordo com a plataforma, e há aqui algumas escolhas curiosas. Começando com a Series S da Xbox, a nova máquina de nível básico da Microsoft funciona com uma escala de resolução dinâmica com uma gama de 900p a 1440p, mas ainda parece utilizar a escala TAA até 4K. O desempenho é o mais baixo do grupo aqui, ficando no fundo a 45fps e geralmente perdendo uma certa consistência no processo. Também notámos que alguns aspetos do draw distance e da densidade da folhagem foram reduzidos, mas embora notório, não é muito grave.

O ponto de encontro entre a PS5 e a Xbox Series X é interessante na medida em que as duas máquinas que até agora demonstraram capacidades semelhantes são utilizadas de formas diferentes neste título. Mais uma vez, ambas utilizam escalas de resolução dinâmica e upsampling temporal, com uma janela de 1440p a 2088p na máquina premium da Microsoft, caindo para uma gama de 1260p a 1800p na PlayStation 5. Os resultados disto são praticamente como seria de esperar com base no que vimos destas máquinas - a Xbox não é tão estável, funcionando num intervalo de 50-60fps, enquanto a PlayStation 5 tem apenas pequenas quedas a partir do alvo dos 60 fotogramas por segundo.

Em última análise, como Outriders se inclina fortemente para a estética pesada de pós-processamento muitas vezes entregue pelos títulos Unreal Engine 4, a resolução não é tão importante para a experiência de jogo como a taxa de fotogramas, por isso há a sensação de que a gama DRS escolhida para a versão PlayStation 5 do jogo é possivelmente a mais adequada - e perguntamo-nos se o ajuste dos limites inferiores na Series X e na verdade também na Series S poderia aproximar essas versões em termos de uma experiência global mais suave. Parece que a colocação incorreta de fotogramas a 30fps é um problema em todos os sistemas - nas novas máquinas, as cutscenes ainda funcionam com este frame-rate e a entrega desigual de fotogramas continua a ser um problema, algo que esperamos ver resolvido.

Ainda há tempo para afinar o jogo e a ação é certamente convincente. Há aqui um grande jogo no seu núcleo, e há a sensação de que nas últimas consolas, pelo menos, é apenas um caso de suavizar algumas das questões técnicas - e estamos certamente ansiosos por verificar o jogo completo no devido tempo.

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Sobre o Autor

Thomas Morgan

Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.

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