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Xbox 360 vs. PS3 Frente a frente: Round 21

Wolf, BF1943, Virtua Tennis, Juarez, GI Joe, Fight Night, UFC, Overlord II.

UFC 2009: Undisputed

Não existe muita compaixão no Digital Foundry para com a Yukes, criadora de UFC/WWE. Existiu sempre a sensação de que tanto a jogabilidade como a tecnologia em SmackDown VS Raw nunca tinha evoluído desde a PS2, e durante muito tempo as entradas da série na PS3 sempre ostentaram um visual muito fraco. A Yukes combinava duas memórias para um anti-aliasing a 640x720 para simular 720p, e isso não resultava, sendo algo quadrado e desfocado enquanto que os jogadores da Xbox 360 conseguiam uma versão decente. Dificilmente o sinal de uma impressionante conversão.

Portanto, têm muito a provar com UFC 2009: Undisputed, e as boas notícias é que a tecnologia por trás do jogo é em grande escala uma melhoria daquilo que vimos das tentativas anteriores da Yukes. À semelhança de Fight Night Round 4, o jogo está bloqueado nos 60FPS, sem sinais de existir quebra alguma. Além de a qualidade dos lutadores não ser a mesma que os da EA, os da UFC continuam com um visual fantástico, com os close-ups a atingirem níveis de detalhe fantásticos.

As diferenças, que existem, são diminutas, mas ainda assim visíveis. A Xbox 360 beneficia de um anti-aliasing personalizado (parecido a Call of Juarez, onde usam nos limites uma cor intermédia), mas na PS3 já é algo diferente. Não existe anti-aliasing nenhum durante o jogo, enquanto que os filmes impressionantes usam um anti-aliasing de 4x, produzindo uma apresentação bastante limpa.

Tanto na Xbox 360 como na PlayStation 3, os filmes seguem uma fórmula idêntica a Fight Night: Round 4. A frame-rate desce aos 30FPS de forma suportar os modelos com maior resolução. Não existem diferenças de desempenho - ambas se aguentam lindamente. Para além disso, existem pequenos detalhes em cada plataforma. É óbvio que o fundo do cenário e os limites do ringue estão a uma resolução mais baixa na PS3, mas na Xbox 360 as texturas têm menos qualidade.

No geral, estamos perante um empate talvez com uma pequena vantagem para a Xbox 360 com uma imagem mais suave e o fundo dos cenários com maior resolução, mas o melhor é que a Yukes resolveu os seus problemas entre plataformas enquanto resolvia o problema do antigo motor de SmackDown. Cruzemos os dedos para que nos futuros WWE possamos ter esta tecnologia.

Overlord II

Num mercado dominado por shooters, jogos de luta e simuladores de desporto, Overlord da Codemasters foi uma lufada de ar fresco: um peculiar jogo de acção e estratégia que combinava conceitos inovadores com um grande argumento e uma direcção artística fantástica. Grande parte dos problemas menores do jogo foram resolvido no lançamento posterior de Raising Hell na PS3, o que também adicionou novos níveis com o custo de uma ligeira perda no desempenho.

A sequela de Overlord é um verdadeiro projecto multi-plataforma, com a versão Xbox 360 e PS3 a serem lançados e criados ao mesmo tempo, e tal como no jogo original, existem problemas de desempenho com ambas as versões criadas pela Triumph Studios. Contudo, não parecem muito importantes neste tipo de jogo: movimentos mais suaves e respostas mais afinadas dos controlos seria bom, mas a falta dessas características não é um problema caso se estejam a divertir.

Para os criadores, é claro que a integridade da imagem é mais importante que a frame-rate. Tendo em conta o fenomenal trabalho feito na componente artística do jogo, a equipa optou por ligar o v-sync e perder alguma frame-rate. Contudo, o resultado tanto na Xbox 360 como na PS3 é que o desempenho varia entre os 20FPS e os 30FPS, dependendo do que o jogo está a ler. Como podem ver no vídeo em HD, ambas podem sofrer bastante, tendo a PS3 mais possibilidades de bloquear numa frame-rate mais baixa com um update mais fraco tendo como consequência uma resposta mais baixa dos controlos.

De resto as diferenças resumem-se novamente à suavização das arestas. Overlord II na Xbox 360 aparenta estar a usar um anti-aliasing personalizado como em Call of Juarez, além de não ser tão refinado. Tal como no jogo da techland, as arestas exteriores são suavizadas, mas em vez de ser usado um método de anti-aliasing convencional, é adicionado uma ligeira suavização às próprias arestas. Na PS3 não há nenhuma indicação da existência de anti-aliasing.

No geral, este é um jogo recomendado para ambas as plataformas, simplesmente por causa da sensação de estarmos a jogar algo fresco, novo e cativante continuar no jogo mesmo sendo uma sequela. Este sentimento intrínseco é o mesmo seja em que versão for chegando ao ponto de as diferenças técnicas não terem qualquer relevância.

Sobre o Autor

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Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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