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Confronto: Vanquish

Robôs nos céus.

A resposta do jogo foi colocada em teste usando o nosso equipamento de monitorização de latência Benjamin J Heckendorn, como usado no nosso artigo latência no jogo Xbox 360 e mais tarde na versão PS3 . O equipamento, usado pela Infinity Ward, BioWare e muitos outros estúdios, divide os inputs do controlador para ligar LEDs num quadro que colocas ao lado do teu monitor. Dali uma câmara a 60FPS é usada para literalmente contar fotogramas das vezes que o LED se ilumina, consoante a acção a ocorrer no ecrã. Daqui deduzes a latência do teu monitor para obter a latência de input real – já calibrei o meu ecrã Dell e sei que acrescenta três fotogramas adicionais de latência (!) por isso isto foi o que foi usado para assegurar medidas exactas. O único erro que pode surgir deve-se à câmara capturar o fotograma enquanto o próximo está a ser desenhado, mas na pior das possibilidades isto deve apenas introduzir uma variante de um fotograma e que pode ser minimizado ao repetir os testes nas mesmas condições e optar por um único resultado.

Usando a selecção de missão, escolhemos dois níveis: um a operar a fixos 30FPs, o outro a descer abaixo. Este segundo nível, o início do Acto 1-3, é notável pois o nível de performance está nos 28FPS na 360 (se bem que com tearing) enquanto o jogo PS3 desce mais para consistentes 26FPS.

A latência de inserção em Vanquish é bem consistente na Xbox 360, enquanto que estranhamente, nestes testes a PS3 parece ter melhor resposta quando o renderizador está sob carga.

No primeiro teste com o rácio de fotogramas fixo, a resposta do controlador está ou nos 100ms ou nos 116ms na Xbox 360 – praticamente o tempo base para um jogo a 30FPS, se bem que a flutuação entre os dois timings é bem estranha. O mesmo teste feito na Ps3 mostra uma resposta fixa nos 133ms, o que pode ser esperado se o jogo estiver triple-buffered comparado com o jogo dual-buffered na 360. No entanto, no segundo teste – no qual o rácio de fotogramas é comprometido em ambos os sistemas – algo muito estranho ocorre. A 360 retêm o seu rácio de resposta, mas a PS3 na verdade parecer ser mais rápida, estando entre os 100ms e os 116ms (o segundo teste pode realmente ir para qualquer um dos lados). Talvez esta inconsistência possa explicar os nossos pensamentos iniciais na análise da demonstração.

Muitas vezes o caso é que os rácios de fotogramas mais baixo leva a controlos menos sensíveis, mas Vanquish parece ser a excepção à regra. Noutro teste, tivemos a versão 360 a sustentados 22FPS em dado momento e ainda conseguimos uma resposta de 133ms. Isto sugere que o input do controlador é medido de forma independente, separado do render. Vários jogos fazem isto, Forza 3 e Need for Speed: Hot Pursuit por exemplo. Mas igualmente, muitos não – daí a significante variação na resposta do controlador em títulos como Resident Evil 5 na PS3 no qual medimos a resposta a nada mais do que 100ms e acima. A Platinum claramente trabalhou arduamente em assegurar que a latência de input não era afectava excessivamente pela performance bem variável do motor de renderização.

Esperavamos uma performance deste género na 360 com a sua falta de v-sync: quando estás efectivamente a largar o framebuffer no ecrã num estado incompleto estás a obter pelo menos parte da imagem que mostra um novo fotograma, daí a resposta se sentir mais rápida. No entanto, apesar de manter a v-sync a versão PS3 mantém-se a uma curta distância da versão 360, mas a inconsistência é um pouco estranha.

Outra curiosidade é a qualidade dos elementos de vídeo no jogo – Vanquish tem um leque de cinemáticas codificadas usando o codificador CriWare que é muitas vezes usado pela SEGA (Virtua Fighter 5, por exemplo tem FMVs a 720p60 usando este sistema). Tendo em conta que Vanquish é basicamente idêntico nas duas plataformas, a diferença na quantidade de espaço usado no disco é bem impressionante. Existe uma forte possibilidade que os vídeos foram recodificados para a versão PS3, e existe a sensação que a qualidade de imagem não tem tanta grainha. Ao capturar os mesmos exactos fotogramas podemos ver que o nível de grainha é diferente, apoiando a teoria de diferentes codificações por consola, mas pelo outro lado a qualidade geral de imagem não é tão boa como seria de esperar assumindo que vários gigas de dados adicionais foram disponibilizados para os vídeos.

Apesar de haver uma sensação geral de cinemáticas de qualidade superior na versão PS3 de Vanquish, comparações lado a lado não tem tendência realmente a mostrar muito em termos de diferenças.

Na análise final, é justo dizer que estes dois títulos estão muito, muito aproximados. Ambos são lançamentos espantosos e valem bem a compra independente de qual consola que possas ter. Joguei o jogo até ao fim na Xbox 360 e muito certamente vou terminar a luta na PS3 também – é um dos poucos jogos que cobri no qual jogar novamente tem sido absolutamente delicioso, sentindo-se novo e entusiasmante na segunda vez, em oposto a simplesmente repetir a mesma jogabilidade pela qual já passei uma vez. O gozo deste título evolui consoante o teu nível de destreza aumenta, e é por isso que vais continuar a regressar – mesmo se a quantidade de níveis da campanha é um pouco limitada.

A Platinum Games diz que desenvolveu primeiro e antes que tudo na PS3, mas é um testamento às habilidades do estúdio que a v-sync é o único real factor diferenciador entre a plataforma líder a conversão 360, e ainda existe a sensação que a resposta do controlador pode ser um pouquinho mais apurada na consola Microsoft. Se tens ambas as máquinas e estás a ponderar qual comprar, é uma escolha difícil no geral na minha perspectiva, mas a implementação da v-sync tem que dar a vantagem à versão PS3.

Se existe um arrependimento quanto a este jogo é devido à falta de versão PC. Apesar de não haverem dúvidas sobre a qualidade do que temos nas consolas, ambos os elementos da análise de performance provam bem conclusivamente que as técnicas avançadas de renderização que a Platinum emprega podem realmente taxar a arquitectura de ambas as plataformas. Por vezes, o rácio de fotogramas pode ser um problema. Uma versão PC com a oportunidade para sustentados 1080p60 realmente seria algo muito, muito especial...

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