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Confronto: Vanquish

Robôs nos céus.

Avançando, e comparar a performance do jogo mesmo nas mesmas áreas não é muito fácil em Vanquish – um jogo na qual a situação de combate muda dinamicamente de segundo para segundo. No entanto, existem alguns segmentos nos quais alcançámos algo perto de acção idêntica e existe claro uma evidente diferença imediatamente aparente.

Exactamente como na demo, Vanquish é sincronizado verticalmente (v-sync) na PlayStation 3 mas opera com o mais comum soft v-sync na Xbox 360, no qual fotogramas quebrados são introduzidos quando o rácio de fotogramas desce abaixo do alvo 30FPS. O que vemos na primeira secção de jogabilidade, que é sincronizada pelo menos para começar, é que a PlayStation 3 iguala a performance e faz tal sem precisar de largar mais nenhuns fotogramas do que a versão 360. Parece haver uma fraqueza com as explosões que preenchem o ecrã, onde parece que a plataforma Microsoft comanda uma pequena vantagem.

A jogabilidade de Vanquish é tão dinâmica que segmentos de jogabilidade oferecem pouca oportunidade para análises idênticas, mas demonstra os mesmo níveis de performance bem aproximados, se bem que só a versão Xbox 360 tem rasgos – a PS3 é completamente sincronizada verticalmente.

Para ter uma melhor ideia da performance de jogo no que tivemos a esperança serem condições praticamente idênticas, Vanquish oferece de forma porreira um leque de QTEs extremamente fixes – efectivamente cut-scenes com alguma jogabilidade mínima envolvida adicionada à mistura por via do estranho mexer do stick ou pressionar de botões. Muitas vezes espectaculares e claramente baseadas no motor de jogo, permitem-nos medir de forma apurada como carga extrema pode afectar a performance em ambas as plataformas.

O que vemos é bem impressionante – os mesmos exactos elementos causam efectivamente problemas de performance idêntico em ambas as implementações do motor. No entanto, a diferença chave aqui é que o jogo Xbox 360 "rasga" e perde fotogramas enquanto que a PlayStation 3 mantém a v-sync. Apesar de existirem locais ocasionais onde a performance da 360 não sofre tanto impacto nas cenas fortes em efeitos, o efeito geral é praticamente o mesmo – e realmente a única diferença que vemos aqui é onde os vídeos largam a v-sync e a PS3 tem uma colossal explosão para lidar que não parece tão apocalíptica na 360.

Vanquish ocasionalmente muda para modo QTE/cut-scene, permitindo-nos ver como o motor se comporta num leque de circunstâncias em cada plataforma. No geral, os níveis de performance são assinalavelmente uniformes com o v-sync da PS3 a oferecer uma vantagem na qualidade de imagem.

Muitas pessoas notaram que o screen-tear da demonstração não é tão notório na Xbox 360, quando os nossos gráficos mostram que é um factor consistente no aparato visual do jogo. Existem muitas explicações para isto – a diferença na percepção humana sendo a primeira, argumento bem óbvio. No entanto, igualmente óbvio é que os fotogramas quebrados apenas são notórios quando os dois fotogramas diferentes dentro da imagem são assinalavelmente diferentes. A jogabilidade de Vanquish tende a envolver o fixar num alvo e desgastar a sua barra de energia. Nestes casos, nos quais estás a concentrar fogo, o ecrã não se move tanto, e o desalinhamento entre os dois fotogramas apresentados não é tão diferente. Nestes casos, os "rasgos" provavelmente passam despercebidos. Similarmente, quando o jogo entra no bullet-time, o efeito em câmara lenta também ajuda a minimizar a diferença entre as duas imagens no framebuffer.

Quando se tratam das grandes explosões de preencher o ecrã e as pré-definidas QTEs, é quando o screen-tear é mais notório, e torna-se mesmo num factor. Num mundo ideal, quereríamos que ambas as versões suportassem v-sync, e sem existirem dúvidas que a versão PS3 beneficia com a sua implementação, o impacto geral na versão 360 não é tão mau como poderiam pensar. Verifiquem a demonstração no Xbox Live e tirem as vossas opiniões – o efeito geral é idêntico no jogo final.

O impacto do screen-tear varia dramaticamente de cena para cena. O facto de que estás a concentrar fogo num único alvo de cada vez torna as duas imagens 'quebradas' bem aproximadas no aspecto, significando que o rasgo em si é muito difícil de discernir. A v-sync é melhor claro, mas os altos níveis de screen-tear em algumas áreas da versão 360 não são bem o desastre que podes pensar que são.

A resposta do comando é algo de que falamos no confronto da demonstração, com a sensação que o jogo Xbox 360 se sentiu mais apurado do que a versão PS3. Controlos com baixa latência são algo obrigatório num shooter e Vanquish é um título que muitas vezes escorrega abaixo do alvo de 30FPS, o que significa que existe potencial para latência adicional. O facto de que Vanquish PS3 não tem sequer "rasgos" e efectivamente iguala a performance 360 também pode sugerir uma constituição com triple-buffer, o que novamente tem implicações na latência.