- Xbox 360 PlayStation 3
Tamanho do disco 5.5GB 5.64GB (11.6GB with MOH: Frontline)
Instalação 5.5GB (opcional) 2746MB (obrigatório)
Suporte Surround Dolby Digital Dolby Digital, 5.1LPCM, DTS

A tecnologia desempenha um papel de enorme importância do género first-person shooter. Decisões de design ao criar o motor de jogo ditam mais do que apenas o aspecto do jogo – são cruciais na forma como se joga. Medal of Honor sofre um pouco quando comparado com a sua concorrência uma vez que tanto as fundações dos modos single e multiplayer foram basicamente levados a voo pela Epic e DICE respectivamente, criando uma espécie de experiência em "segunda mão" para o que deveria ter sido um dos maiores e mais importantes jogos EA do ano.

Talvez então não seja surpresa que encontrar algo memorável ou único em Medal of Honor seja difícil. Isto não é um problema nos seus rivais: Call of Duty é definido pelo seu foco em fornecer uma resposta de controlo ultra-baixa em latência, sendo submetido as técnicas de renderização avançadas em favor de um jogo que corre extremamente suave e coloca o jogador firmemente no controlo. Battlefield: Bad Company 2 pelo outro lado reduz para metade o rácio de fotogramas mas compensa por isso com um dos mais avançados motores no mercado actualmente: níveis abertos, deformação de terreno, um espantoso modelo de destruição, e trabalho de arte ultra-detalhado apenas tocam a superfície do que o motor Frostbite é capaz de fazer.

Ambos são títulos baseados na guerra moderna, mas são jogos muito individuais que forjaram as suas próprias identidades na que deve certamente ser a área mais competitiva do mercado, e muitas das coisas nucleares que fazem brilhantemente estão todas intimamente relacionadas com as forças dos motores de jogo nos quais correm.

Ao jogar Medal of Honor é difícil discernir exactamente o que queriam os criadores alcançar com este jogo acima de criar o shooter agradável e habilidoso que sem dúvida é. Ao elaborar este Confronto, parece que é a versão PC que tem as respostas, mas esta é uma produção claramente orientada para as consolas e vamos olhar para os lançamentos PS3 e Xbox 360 antes de tudo o resto.

Medal of Honor é literalmente um jogo com duas metades, portanto para começar, vamos olhar para uma selecção de cenas do modo de campanha para um jogador. Sustentado pelo Unreal Engine 3, o middleware tem uma reputação de providenciar visuais idênticos em ambas as consolas HD. Usem o botão de ecrã completo para resolução 720p completa, ou cliquem na ligação EGTV para uma janela maior. Alternativamente, existe uma galeria de comparação entre os três formatos para verificar.

Como é norma com os títulos UE3, vemos uma resolução nativa de 720p em ambas as plataformas e uma paridade quase exacta em termos de funcionalidades visuais. Existe alguma pequena evidência que 2x MSAA está incluído na versão Xbox 360, mas em comum com muitos títulos UE3 parece que o trabalho é desempenhado relativamente cedo no processo de renderização, com subsequente processamento a destruir muita da suavização das arestas. Certamente, a impressão geral ao olhar para ambos os jogos (e mesmo para a versão PC com AA ligado) é que estão efectivamente a correr sem qualquer anti-aliasing.

As diferenças na constituição visual do jogo são poucas – não se notam na maior parte – mas aqui, por exemplo, podemos obviamente ver texturas do chão com menor resolução na versão PlayStation 3 do jogo. Dificilmente coisa de horrorizar, e é exactamente o tipo de trabalho de arte que irias reduzir se realmente tivesses problemas de memória.

texture-360
texture-ps3
O trabalho de arte é essencialmente idêntico nas duas plataformas, mas existe o estranho exemplo de texturas inferiores na PS3, se bem que raros exemplos como este dificilmente vão ter muito impacto na experiência de jogo.

No entanto, isto é coisa pequena – uma curiosidade técnica no máximo – e a conclusão geral é que a Danger Close fez um bom trabalho em tirar uns visuais decentes do UE3, que são essencialmente idênticos em ambas as consolas.

Nós sabemos que historicamente a tecnologia UE3 favoreceu a Xbox 360, com rácios de fotogramas mais suaves e um pequeno cesto de adicionais efeitos gráficos disponíveis aos estúdios. No entanto, existe pouca dúvida que a versão PS3 do middleware da Epic tem melhorado nos tempos recentes e em termos de efeitos os dois motores são agora basicamente um par. Os vídeos de comparação provam que efectivamente não existe nada entre os dois jogos de uma perspectiva gráfica, mas uma diferença no nível de performance é ainda claramente aparente. Vimos isto em Enslaved e estamos a ver no modo campanha de Medal of Honor também.

Típico do UE3 nas consolas, o jogo opera a 30 fotogramas por segundo fixos, mas larga a sincronização vertical para manter a fluidez na resposta visual quando o motor está debaixo de stress. É a natureza destas descidas que é um problema. Existem certos pontos em muitos dos níveis da campanha que realmente se desconcertam na PS3, juntando screen-tear com algumas fortes descidas no rácio de fotogramas.

É difícil perceber bem o porquê de a versão PS3 ter estas áreas problemáticas nas quais a performance realmente sofre. Se efectuares uma comparação de cut-scenes aguenta-se bastante bem por sua conta e muitas vezes mantém a sincronização vertical em áreas onde a mesma exacta cena vai causar tearing na 360. Sugere que existem tarefas de renderização específicas onde cada plataforma tem as suas próprias forças e fraquezas, mas isto não parece traduzir-se para o jogo em si.

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Sobre o Autor

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.