Confronto: Medal of Honor • Página 2

Tiers antes de deitar.

No caso de áreas de jogabilidade nas quais MOH PS3 sofre, talvez seja uma questão de optimização ou talvez seja simplesmente o caso de a combinação de certos efeitos e ambientes durante o combate conspirarem para causar estas descidas, mas não existem dúvidas que o jogo 360 não sofre um impacto ao mesmo nível, sendo geralmente mais suave ao longo do curso do jogo.

Passando para o elemento multiplayer , existe uma forte sensação de que a identidade nuclear do jogo simplesmente não é consistente. Uma boa campanha para um jogador ajudar a preparar-te para o que está para vir ao jogar online – em muitas maneiras é um nível de treino prolongado que te entretêm assim como te educar quanto às finas nuances do controlo, e como podes testar os limites do motor. No entanto, existe uma óbvia desconexão entre as duas partes do jogo em Medal of Honor, talvez não surpreendente uma vez que a Danger Close e o UE3 saem de cena neste ponto, com a DICE e a sua mais impressionante tecnologia Frostbite a assumir o comando.

O que perdes em consistência ao longo do jogo ganhas do facto de que o motor middleware foi alijado em favor de um criado especificamente para uma experiência first-person shooter de topo. Também ganhas o pedigree da DICE, cujos anos de experiência na criação de jogos para vários jogadores está bem lá em cima ao lado de outros como Bungie e Infinity Ward.

Apesar de existir um leque de mudanças à progressão de personagens, modos de jogos e personalização quando comparado a Bad Company 2, é difícil de evitar a sensação de que estás a jogar um derivado de Battlefield. Para ilustrar, a comunidade hardcore FPS ficaram irritados com o facto de não ser possível passar para uma posição deitada em Bad Company 2, e essa mesma limitação está de facto aqui – mesmo sendo algo que podes fazer na campanha da Danger Close. Também, como notado na nossa cobertura da beta PS3, o brilhante modelo de destruição de Bad Campany 2 também foi suavizado. No entanto, o movimento parece ser rápido, e os mapas mais pequenos dando uma sensação mais frenética à jogabilidade comparada com BC2.

O multiplayer é na mesma claramente o destaque tanto em termos de tecnologia como de jogabilidade. Na verdade, em muitas formas o fosso entre o jogo online e para um jogador é vasto quando olhas para o pacote geral - screen-tear está presente no MP mas o jogo mais bem sucedido em manter os 30FPS (na 360, claro), mesmo com físicas claramente mais avançadas, uso mais generoso de alpha que corta a performance, áreas maiores de jogo, cenários mais destrutíveis, veículos e claro o espectacular motor áudio Frostbite 1.5.

Por mais excelente que o multiplayer seja, no entanto, não consegues escapar à sensação que a EA marcou uma espécie de objectivo ao lançar efectivamente um jogo mais dado a roubar quota a Bad Company em oposição a desafiar Call of Duty, ou realmente cravar o seu próprio espaço único.

No entanto, é claro que a versão Xbox 360 de Medal of Honor ainda providenciar um nível geral de performance mais suave nos modos online. Áreas abertas e largas são mais dadas a descidas no rácio de fotogramas na versão PlayStation 3 enquanto que o jogo 360 consegue manter o seu refrescamento muito bem, se bem que a custo da sincronização vertical. Continuamos a ver o mesmo efeito de "cobertura alpha" pontilhada na 360 que vimos em Bad Company 2, mas não é tão intrusivo quanto era no anterior jogo da DICE. A diferença de performance entre os dois jogos parece mudar consoante o nível que jogas, como vais ver ao comparar os dois vídeos – cada um capturado nas mesmas áreas de jogo no modo multiplayer.

Passando para a versão PC do jogo, é bem assinalável o quão melhor o jogo para um jogador parece ser quando comparado às versões de consola. Só a habilidade de activar a sincronização vertical faz uma grande diferença na consistência visual da experiência, e com maior rácio de fotogramas em oferta, a sensação de que estás a jogar um muito bem conseguido clone de Call of Duty subitamente torna-se muito mais aparente. Existe a sensação que os controlos são mais pesados do que Modern Warfare 2, mas contra as versões de consola, o tempo de resposta mais rápido aliado à opção de rato e teclado transforma o jogo.

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Sobre o Autor

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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