Xbox 360 PlayStation 3
Tamanho do disco 5.0GB 5.94GB
Instalação 5.0GB -
Suporte Surround Dolby Digital Dolby Digital, 5.1LPCM

O Unreal Engine 3 tornou-se quase ubíquo na actual era de consolas, mas é comparativamente raro vermos a tecnologia ser usada pelo próprio estúdio que a desenvolveu. É difícil acreditar que o último jogo de consola lançado pela Epic foi o exclusivo Xbox 360 Gears of War II, em Novembro de 2008.

Bulletstorm é um jogo muito importante para o estúdio: não só a Epic enfrenta o desafio de estabelecer uma nova PI na que é a mais feroz e competitiva área da indústria dos jogos, mas o jogo final também serve como uma espécie de montra na apresentação da tecnologia para possíveis compradores da licença.

As boas notícias são que independente da plataforma, Bulletstorm é um título espantosamente bom que merece ter um enorme sucesso. Muito mais importante que a soberba jogabilidade, os valores de produção ao nível de Gears of War e um guião engraçado, os jogadores da velha guarda deve agradecer aos criadores por voltarem a fazer os jogos de ataque à pontuação novamente fixes: o modo campanha de Bulletstorm guia-nos pelo básico, encoraja à experimentação, premeia o pensamento sensato e faz-te querer voltar para melhorar a performance.

No entanto, as notícias não tão boas são que existe uma clara ordem qualitativa em termos das três versões, e como vamos demonstrar ao longo deste artigo, existe um claro vencedor que ganha o lugar de topo, não só por ter mais funcionalidades visuais ou rácios de fotogramas superiores, mas também por ser o melhor jogo de jogar.

Para começar, vamo-nos concentrar nos visuais. Existe uma galeria de comparação com os três formatos para verificar, juntamente com o primeiro de três vídeos de frente-a-frente, estando este a cobrir as versões Xbox 360 e PlayStation 3 do jogo.

Em termos da constituição básica dos visuais de Bulletstorm, existe muito em comum entre as duas versões de consola. Resolução nativa é 720p em ambos os sistemas, sem anti-aliasing em nenhuma, e do que podemos ver a qualidade das texturas parece efectivamente ser idêntica também. No entanto, o primeiro clip na comparação ilustra bem dramaticamente que certos efeitos no jogo apenas aparecem na versão Xbox 360 enquanto outros estão claramente inferiores.

Isto é algo interessante, e inesperado. Uma parte nuclear no modelo de gestão da Epic está no licenciar da tecnologia Unreal Engine 3 e é importante que o motor seja visto com performance idêntica em ambas as consolas, especialmente quando produtos competidores como o CryEngine 3 estão a prometer resultados idênticos nas plataformas Microsoft e Sony (algo que vamos testar quando finalmente Crysis 2 aparecer).

Enquanto muitas das diferenças nos visuais provavelmente vão passar despercebidas, é difícil evitar o facto de que os feixes de luz estão completamente ausentes na versão PlayStation 3 de Bulletstorm enquanto que os jogos PC e Xbox 360 os usam tão extensivamente. A Epic está claramente orgulhosa desta tecnologia, e com razão, pois tem um aspecto bem espectacular – existe mesmo uma demo loop nos títulos criada para o amostrar.

Como podem ver, a sua remoção diminui o impacto da cena significativamente.

O uso deste efeito é extensivo ao longo do jogo e parece desempenhar um papel importante na iluminação de ambientes exteriores, ao ponto de quando os feixes de luz não estão obviamente a serem apresentados no ecrã, estão sem dúvidas a ter um impacto mais subtil na iluminação geral da cena.

A versão PlayStation 3 de Bulletstorm parece cortar o aspecto dinâmico do feixe de luz em favor de um efeito mais achatado e ligeiramente mais pedestre. Isto é melhor ilustrado na cena inicial do vídeo de comparação, no qual vemos um grande bocado de brilho estático no lugar do efeito bem mais impressionante visto na versão 360.

Aqui está um par de imagens tiradas do jogo (para além do demo loop) a ilustrar tanto o efeito mais subtil como o efeito mais evidente que esta tecnologia tem. Na primeira imagem, vemos filtros de luz após o cenário aproximado, produzindo um efeito muito agradável, animado e com grande impacto.

Na segunda imagem vemos como a tecnologia de iluminação pode ter um impacto muito mais subtil, mesmo em cenas nas quais o céu não ocupa tanto da cena. É difícil evitar a impressão geral que a iluminação é mais achatada e bem menos dinâmica no geral na versão PlayStation 3 do jogo.

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A tecnologia god ray parece afectar a constituição visual das cenas exteriores tanto de formas dramáticas como subtis, como estas imagens comparativas demonstram, esperamos nós.

Também existe um pequeno leque de diferenças visuais: ocasionalmente existe a impressão que as sombras são inferiores ou estão simplesmente ausentes na PlayStation 3 (e novamente, isto pode estar ligado à iluminação bem achatada que acabamos de discutir). Existem também ocasiões nas quais as sombras misturam-se bem com a luz no PC e 360, mas não existe tal desfasamento gradual nos mesmos locais na PlayStation 3 – novamente diminuindo a qualidade da iluminação em pontos.

Existem outros elementos que estão curiosamente ausentes da versão PS3 do jogo. Screen space ambient occlusion (SSAO) contribui com adicional profundidade para a cena, adicionando sombras a recantos e fissuras – é um efeito subtil certamente que apenas está implementado na Xbox 360 e PC, fazendo novamente a versão PS3 parecer um pouco achatada em comparação.

Outra diferença interessante diz respeito à forma como o nevoeiro é gerido. Bulletstorm gosta de meter muito alpha em redor de certas sequências e podes ver que a implementação PS3 parece ter alguns problemas de distorção em alguns pontos.

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Distorção de nevoeiro (à direita, perto da vista da arma) e o desfasar da luz em sombra são dois exemplos de como alguns efeitos em Bulletstorm PS3 não igualam bem a qualidade dos equivalentes 360.

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Sobre o Autor

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.