Digital Foundry - PUBG mobile analisado: smartphones de topo comparados com o PC

A conversão pode abrir caminho para uma versão Switch?

Não ficamos muito impressionados quando jogamos pela primeira vez Playerunknown's Battlegrounds na Xbox One, devido aos cortes visuais e rácios de fotogramas muito baixos. O conceito do jogo adaptado para iOS e Android parece inacreditável, mas por mais comprometido que esteja, o port mobile funciona e por vezes, os cortes brutais são essenciais para o manter jogável num smartphone. Isto também poderá dar uma ideia de como a PUBG Corporation poderá apresentar o jogo para a Nintendo Switch.

Para testar o port mobile a sério, usamos dois dispositivos Android de topo: o Samsung Galaxy S8 (a versão que usa o Samsung Exynos 8895) e o Razer Phone, baseado no processador Qualcomm Snapdragon 835. PUBG apresenta três definições de qualidade para os visuais se adaptarem ao equipamento, curiosamente também podes escolher 3 alvos para o rácio de fotogramas. É difícil descobrir pois o jogo apenas está disponível na China, mas em baixo mostramos como o fazer.

Instalar o jogo (de forma gratuita e lega) é canja e podes descobrir como o fazer aqui. Tem em conta que os servidores foram preparados para uma audiência específica e o ping pode ser elevado, reforçando ainda mais o rubber-banding e tele-transporte em PUBG.

O logo do Unreal Engine 4 no início confirma que a tecnologia das versões Xbox One e PC estão na versão mobile, tens aqui o mesmo mundo aberto, o mapa Erangel e o lobby inicial. O gameplay é basicamente o mesmo: 100 homens num todos contra todos, após uma queda via para-quedas, da procura por armas e kits médicos.

PUBG mobile comparado com o jogo no PC.

O gameplay é preservado e até foi simplificado ou mesmo melhorado. As grandes mudanças estão nos visuais: o detalhe foi altamente reduzido em termos de geometria e qualidade das texturas, o modelo de iluminação enfraquecido e a hora do dia desapareceu, reduzindo ao mínimo o pós-processamento do UE4. O que temos tem de funcionar em vários aparelhos com grandes variações nas capacidades das suas CPUs e GPUs.

A versão mobile permite-te escolher entre low, balanced e high nas definições, sugerindo uma quando o inicias. Balanced não fez nada de mais, mas low mata o filtro de texturas, desactiva sombras, remove fontes de luz e reduz o detalhe. Curiosamente, também existe um modo Ultra, indisponível nestes dois dispositivos. Num confronto directo, o Razer Phone consegue uma melhor experiência.

A inclusão de definições de qualidade não é tudo. O que nos fascinou foi que a qualidade de cada definição varia dependendo do dispositivo que usas. Por exemplo, high no Razer apresenta texturas e filtro de melhor qualidade comparado com high no Galaxy S8. Talvez esta versão do S8 não seja suportada e mais tarde surja uma comparação mais aproximada. Mexer com o .ini não mudou nada - talvez os criadores tenham preparado pré-definições fixas para os dispositivos mais populares.

Também existem opções para estabilizar a performance em telemóveis menos poderosos. Estas definições pré-definidas para o rácio de fotogramas tentam fixá-lo a 20,25 ou 30fps. Não sabemos o quão úteis são - todas as opções apresentam soluços horríveis e a menos má de todas parece ser a definição 'max' a 30fps. Talvez seja preferível manter isto desbloqueado, que parece ser o padrão. Usámos o contador de rácios de fotogramas do Razer Phone e descobrimos que o jogo na definição padrão corre entre 33-38fps.

MobilePC
Apesar das principais referências nos cenários estarem no mobile, a sua complexidade sofreu imenso. O detalhe geométrico foi reduzido, destroços removidos e a resolução das texturas é muito menor.
MobilePC
Esta cena mostra os cortes nos cenários. Existem menos paredes destruídas, menos árvoress.
MobilePC
Esta cena mostra como as distâncias de visão foram reduzidas no mobile, o cenário complexo surge muito mais perto do que no PC This scene shows the full extent of how draw distances are reduced on mobile, with complex scenery streaming in at much closer distances than PC.
MobilePC
Isto é comum no mobile. As cercas foram removidas e os cenários ficam menos complexos. Nem existem vidros nas janelas.
MobilePC
A qualidade das texturas fica muito pior. Existem menos camadas nas várias estruturas. O filtro de menor qualidade tira nitidez aos detalhes no chão.
MobilePC
A iluminação ambiente é inferior na versão mobile. O aspecto do jogo fica pior, mas permite visualizar melhor os detalhes.
MobilePC
Os cenários simplificados tornam mais fácil ver adversários à distância.

Independentemente do poder do dispositivo mobile, são substanciais os cortes quando os comparas com as versões existentes - mas isto poderá ser para o melhor. Simplificar um jogo movimentado é essencial para correr num formato portátil. Alguns dos cortes são duros, como perder quase todo o detalhe nos interiores. No entanto, reduzir de forma inteligente o detalhe nos cenários, simplificar a iluminação a cena torna mais fácil seguir a acção no exterior. Dito isto, é muito difícil ver os adversários num ecrã mobile (são muito, muito pequenos) significando que terás vantagem ao jogar num tablet. Os controlos por toque estão longe do que deveria ser, mas a inclusão de mira automática equilibra e até o torna mais fácil de jogar do que a versão normal.

É o que PUBG mobile preserva ao invés do que perde que se torna na chave do seu sucesso. O tamanho do mapa e detalhes arquitecturais são os mesmos da versão desktop. Apesar do tamanho do mundo aberto, não existem carregamentos. Se conheces PUBG, esta versão fica perto o suficiente para permitir que o teu conhecimento funcione no mobile. É instantaneamente familiar e fácil de jogar, o conceito Battle Royale permanece apelativo.

Mas o que mais podemos aprender com a versão mobile de PUBG? Está apenas disponível na China, mas a qualidade decente da conversão sugere que poderá chegar a todo o mundo. Também temos vagos comentários em que a PUBG Corporation sugere querer o jogo em mais plataformas, presumivelmente na Nintendo Switch. A ideia de PUBG na Switch parecia improvável, após os problemas nas versões Xbox One e até na Xbox One X, ambas têm dificuldades com limitações relacionadas com a CPU - algo que seria ainda pior na Switch.

LowHigh
Existem pré-definições de qualidade e foram comparadas aqui (high e low). O filtro de texturas muda imenso, repara também nas fontes de luz.
LowHigh
Oclusão ambiental e sombras em tempo real são removidas em low, Olha para o chão em redor das árvores. As distâncias de visão também ficam ligeiramente inferiores.
Samsung Galaxy S8Razer Phone
A qualidade visual pode diferir ao escolher a mesma pré-definição. O filtro e resolução das texturas são reduzidos no S8 comparado com o Razer Phone, talvez porque o Razer Phone tem mais ram.
Samsung Galaxy S8Razer Phone
A qualidade visual pode diferir ao escolher a mesma pré-definição. O filtro e resolução das texturas são reduzidos no S8 comparado com o Razer Phone, talvez porque o Razer Phone tem mais ram.

Do que vimos de PUBG mobile, poderá mudar a linha de pensamento e oferecer uma forma de o levar à Switch. Pelo menos demonstra que em formato portátil, as inferiorizações gráficas podem afectar positivamente o gameplay num ecrã pequeno - algo que seria crucial na Switch. Também nos diz que apesar de CPUs como a do Galaxy S8 e Razer Phone estarem uma ou duas gerações à frente do ARM Cortex A57 da Switch, a abordagem da Tencent para adaptar PUBG resulta em dispositivos menos poderosos, apresentando um Battle Royale de 100 jogadores com uma performance superior à da Xbox One. Isto poderia beneficiar a Switch.

Quanto aos gráficos numa possível versão Switch, isto não é a melhor amostra. A consola da Nintendo tem um chipset mobile, mas a conversão testada aqui consegue correr num grande conjunto de equipamentos com pouco poder, com um SO e API gráfica conhecidas por ficar aquém do potencial do equipamento. Muitos dos aspectos deste trabalho podem ajudar a abordar os aspectos mais problemáticos como a questão da CPU, a versão Switch teria a vantagem de um alvo para uma plataforma fixa com ambiente de desenvolvimento soberbo que já deu cartas. Se PUBG chegar à Switch, conta com uma conversão quase directa do jogo Android - mas acreditamos que teriam de pensar bem numa execução personalizada e diferente.

A versão mobile de PUBG revela potencial. Os cortes podem ser brutais, mas funcionam sem comprometer o jogo. Com isso em mente, os criadores do Unreal Engine 4 - a Epic Games - poderá estar atenta a este trabalho e a pensar numa versão mobile ou Switch de Fortnite. Talvez as optimizações feitas para o novo modo 60fps nas consolas estabeleça a fundação para uma versão 30fps na Switch. Seria fantástico.

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