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Confronto: Deus Ex: Human Revolution

Descobre o caminho a percorrer.

Human Revolution começa com uma prolongada cut-scene gerada com o motor de jogo, que nos poderia providenciar com um teste totalmente idêntico, mas como é na sua maioria em interiores como efeitos e personagens limitados, não é surpresa que ambas as versões corram isto muito suavemente no seu alvo de 30FPS. Portanto aqui está outro teste que procura replicar as mesmas condições em ambos os jogos: uma simples corrida da sede da Sarif até à esquadra da polícia - uma jornada que coloca a tecnologia de streaming em teste e inclui um par de áreas que sabemos que stressam o motor.

A conclusão é bem óbvia - ambas as versões parece perder fotogramas quase exactamente nos mesmos locais, e não existe real vantagem encontrada durante o decorrer do jogo. Tendo em conta a sofisticação do motor, a sofisticação da geometria e do soberbo esquema de iluminação, é um feito ter o jogo a correr efectivamente igualmente em ambas as consolas. No entanto, a falta de consistência no rácio de fotogramas em ambas as versões do jogo é um pouco desapontante. Definitivamente afecta o combate (a parte furtiva nem tanto) mas durante uma caminhada básica pelos ambientes, existe uma sensação de trepidação que permanece. A imersão neste mundo lindo é um pouco comprometida.

Uma comparação de movimento básico ao longo de um dos principais centros citadinos do jogo. Certas partes do ambiente realmente desafiam o motor, mas o impacto no rácio de fotogramas é até consistente em ambas as plataformas.

Também vale a pena apontar que apesar do motor de Human Revolution ter muito em comum com os shooters de topo nas consolas como Halo: Reach e Killzone 3, não tem uma importante componente visual que os outros jogos tem: motion blur. O resultado disto é que as baixas no rácio de fotogramas são mais facilmente identificadas pelo olho humano, e a sensação de que estás a olhar para um slideshow é aumentada quando o motor está realmente sob stress. Novamente, vale a pena apontar que ambas as versões de consola são iguais a este respeito.

Como poderiam esperar, a versão PC de Deus Ex: Human Revolution oferece a possibilidade de ultrapassar as deficiências das consolas e providenciar a melhor experiência - uma agradável surpresa tendo em conta que a Eidos passou o desenvolvimento PC para os colaboradores de Tomb Raider, a Nixxes.

Tentamos o jogo em dois diferentes sistemas i7 com gráficas GTX580 de topo, uma a correr a versão completa do jogo e outra usando o código análise (versões de consola foram versões finais de venda, já agora) e descobrimos que a versão análise parecia perder fotogramas sem razão aparente numa máquina. No entanto, o outro PC com o código de venda parecia ser suave como manteiga com apenas pequenos problemas nas cenas exteriores citadinas - duplamente estranho tendo em conta que ambos foram transferência Steam.

Uma comparação das versões PC e Xbox 360 de Deus Ex: Human Revolution. Carreguem no botão de ecrã completo para resolução 720p, ou carreguem na ligação em baixo para uma janela maior.

No vídeo em cima, podem ver como o jogo se parece comparado com a versão Xbox 360 numa repetição do confronto original do início do artigo, e existe uma comparação em vídeo PS3 vs. PC para verificarem. A impressão geral do jogo PC é impressionante: mesmo a correr a 720p, os gráficos sentem-se mais apurados e mais suaves do que as versões de consola e a muito importante iluminação parece ter mais nuances, sugerindo talvez que o jogo de computadores corre com um framebuffer de maior precisão.

Adicionando à noção que Human Revolution está a correr com um motor diferido está o facto que a versão PC não oferece quaisquer modos de multi-sample anti-aliasing. Motores com este tipo de design precisam de colossais quantidades de memória, a principal razão porque títulos tais como os jogos Dead Space não têm qualquer AA - mesmo no PC. Com Deus EX, o que tens ao invés disso é um leque exaustivo de técnicas AA por pós-processamento tanto velhas e novas. Com estas técnicas, o framebuffer final é processado como um plano 2D, eliminando o requisito de memória, mas introduzindo a possibilidade de adicionais artefactos - particularmente em detalhe sub-pixel.