- Xbox 360 PlayStation 3
Tamanho do disco 6.8GB 7.84GB
Instalação 6.8GB (opcional) 2895MB (obrigatória)
Suporte Surround Dolby Digital Dolby Digital, 5.1LPCM

Um inexperiente estúdio apresenta o seu primeiro jogo baseado num novíssimo motor e num design de jogo muito ambicioso... O que poderia correr mal?

Deus Ex: Human Revolution teve uma grande nota, mas como se comportam as versões consolas? E qual a nota para a versão PC do jogo, desenvolvido externamente pela associada da Eidos, a Nixxes? É um port básico, ou houveram significativas e merecedoras melhorias para além da básica capacidade para ultrapassar as limitações da performance nas consolas e correr em resoluções superiores?

Neste artigo vamos comparar e dissecar todas as três versões do jogo, começando como sempre com um vídeo de comparação frente-a-frente, apoiado por uma exaustiva galeria de comparação para Deus Ex: Human Revolution a 720p.

Como o vídeo demonstra, Deus Ex: Human Revolution é outro exemplo bem-vindo de um projecto multi-plataformas realmente aproximado. Nativos 720p parecem estar confirmados em ambas as plataformas, e ambas têm a v-sync ativada, significando nenhum screen-tear que seja. A implementação de todos os componentes na constituição visual do jogo parecem ser virtualmente idênticos (mesmo nos erros nas sombras) com a mais óbvia diferença a ser o nível de gamma na Xbox 360 que providencia cores mais escuras e mais ricas nas suas definições pré-definidas (se bem que com a possibilidade de black crush). Também parece haver uma pequena quantidade de blur na plataforma Microsoft que não vemos na PS3 - um resultado das implementações diferidas de anti-aliasing.

Deus EX parece ser o nosso primeiro uso da tecnologia anti-aliasing FXAA da NVIDIA na Xbox 360. Desenhado por Timothy Lottes e analisado com alguma profundidade num recente artigo Digital Foundry, a FXAA funciona através da aplicação de um blur inteligente à imagem que suaviza arestas e reduz o contraste do detalhe sub-pixel, com um impacto mínimo na artwork base. Apesar da versão usada em Human Revolution não ser tão refinada quanto as mais recentes versões do trabalho de Lottes que vimos, faz na mesma um admirável trabalho em reduzir os artefactos do aliasing.

O que se passa com a versão PS3 não é tão claro. O ligeiro blur que vemos na Xbox 360 não parece estar presente, sugerindo que ou a FXAA foi retrabalhada e reimplementada para a PS3, ou então a MLAA está a ser usada. Na verdade, análises às técnicas de anti-aliasing por pós-processamento no futuro vão ser muito mais difíceis de assinalar - apenas podemos ir pelo que vemos e parece tratar-se que a PS3 apesar de mais limpa, o anti-aliasing não é tão eficiente, com o reluzir de arestas mais perceptível.

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Fora os níveis gamma, as soluções diferidas de anti-alising por pós-processamento são basicamente a única diferença tangível entre a Xbox 360 e a PS3 na qualidade de imagem. Estamos muito certos que estamos a ver uma versão inicial da FXAA na Xbox 360, que adiciona um muito subtil blur mas providencia melhor suavização de arestas do que a solução PS3.

Então porquê usar AA por pós-processamento sequer? Bem, toda a estética de Deus EX é alcançada através do fenomenal uso de luz e estamos quase certos que o puro volume de luzes dinâmicas em jogo exige o uso de um motor diferido, similar em princípios ao que vimos nos jogos Killzone PS3, Metro 2033 e muitos outros títulos recentes.

Em equipamento de nível DX-9, esta abordagem não joga tão bem com tradicional multisample anti-aliasing, e mesmo onde pode ser implementada, o requisito de memória pode ser assustador - e a RAM está obviamente num premium nas consolas. A este respeito, passar para AA por pós-processamento significa que o impacto na memória é mínimo e a velocidade é bem fenomenal: FXA nas consolas faz a sua magia em cerca de 1ms do tempo de GPU, enquanto um jogo a 30FPS tem um orçamento de 33ms por fotograma.

A iluminação realmente define o jogo. É parte nuclear da sua identidade visual, e Deus EX trabalha muito para complementar isto com o uso efectivo de sombras em tempo real. Acima disto, a Eidos Montreal também adicionou screen-space ambient occlusion (SSAO) para providenciar uma adicional camada de profundidade à cena. A implementação pode ser bem pesada, mais perceptível quando Jensen está em cobertura, rodeado de um espesso anel preto em redor do modelo da personagem, que se destaca bem. No entanto, o efeito nos ambientes e adereços parece funcionar bem em termos da estética geral.

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Screen space ambient occlusion (SSAO) está presente em ambas as versões de consola do jogo e apesar de fazer um grande trabalho na adição de profundidade às cenas, o efeito quando Jensen ou a perspectiva da arma estão perto das paredes pode ser um pouco irreal.

A um nível mais geral, o desafio perante o estúdio de Deus EX era imenso. Por um lado, Human Revolution precisa de competir com os shooters de topo nas consolas - o sector mais concorrido no mercado dos videojogos - enquanto acomodando ao mesmo tempo uma componente RPG completa. As implicações na memória para o segundo são especialmente onerosas: o estúdio teve que criar um mundo completo, e um leque de mapas de missão labirínticos completos com muitas áreas que os jogadores provavelmente não vão ver sem jogar várias vezes.

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Sobre o Autor

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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