Antevisão do Confronto: Battlefield 4 next-gen vs. PC

São disparados tiros.

A espera finalmente terminou. Tendo acompanhado um longo trilho de pedaços técnicos sobre o silício e circuitos da Xbox One e PlayStation 4, o debate sobre qual a plataforma que "em teoria" ficará por cima pode agora receber resultados concretos com os jogos. Esta é uma cortesia de uma exaustiva sessão de três dias a capturar ambas as versões de nova geração de Battlefield 4 - e ainda de PC - na cidade do DICE, Estocolmo. Graças a isto, é finalmente possível um Confronto antecipado em três formatos para um dos mais ambiciosos FPS multi-plataformas do ano, com um conjunto inicial de resultados que podem (ou não) surpreender.

Primeiro, alguns pontos cruciais sobre a nossa metodologia de teste. Vale a pena dizer que estas capturas foram tiradas de kits de desenvolvimento Xbox One e PlayStation 4, usadas pelos próprios criadores do jogo para assegurar que o jogo corre dentro dos parâmetros do equipamento para venda lançado em Novembro. E, o código é segundo o DICE, quase final, onde apenas alguns ajustes menores serão implementados sobre o que temos aqui. Atualizações do dia de lançamento estarão sem dúvida previstas, mas esta é claramente uma versão na qual foi depositada confiança: os representantes da Electronic Arts não colocaram entraves entre nós e a versão de cada jogo, deixando-nos completamente à vontade. Mas temos que destacar que vamos voltar a testar em cada consola de produção, com quaisquer atualizações instaladas.

Portanto, antes de arrancar o jogo, asseguramos que temos RGB full na XO e PS4 no menu de definições, para maximizar o espaço de cor 0-255 usado nos monitores PC e suportado pelo nosso equipamento de captura - e claro, temos a resolução do sistema a 1080p. Assim que o jogo arranca, também asseguramos que a claridade está nos 30 por cento padrão do jogo - um facto que terá relevância um pouco mais à frente neste artigo.

Claro, o convidado extra neste tiroteio é a versão PC, considerada como a versão definitiva por fervorosos adeptos da série. Para assinalar onde estão as versões de nova geração no espectro gráfico isto vale a pena ter em conta, e capturamos no PC nas suas definições "ultra", as máximas, a 1080p. Isto é inevitavelmente demonstrado no evento com um PC absolutamente monstruoso: só o seu AMD FX-8350 CPU de oito núcleos, 8GB de RAM e duas HD 7970 em Crossfire iriam custar perto de €790 - sem incluir o HDD, motherboard e PSU, também necessários para formar a estrutura base da máquina. Com metade desse custo, ter as versões XO e PS4 até sequer perto em termos de performance seria um feito espantoso.

"A PlayStation 4 oferece uma vantagem em termos de resolução - 720p vs. 900p. com o que parece ser um processamento muito curioso na Xbox One para aumentar o detalhe."

Uma antevisão das versões PS4 e XO de Battlefield 4, capturado de código quase final Para a representação mais fiel do que esperar da qualidade visual, assegurem-se que escolheram 1080p. Para comparações equivalentes com a versão PC no máximo, vejam os vídeos em baixo.

Comparações Alternativas:

Para começar, temos uma galeria de comparação para Battlefield 4 na nova geração, e um trio de longos vídeos de Confronto com oito minutos em cima - com combinações de plataformas como preferires. Cada uma é reveladora por seu direito próprio.

Nem é preciso dizer que, existem algumas diferenças básicas na qualidade de imagem que precisam ser abordadas já. A principal entre elas é o assunto do momento sobre a resolução interna, onde determinamos que o código XO corre mesmo a 1280x720. Se isto está definitivo para o lançamento - muito provável que sim - a versão Microsoft está posicionada para ser a que nos dá mais aliasing entre as duas novas plataformas por uma margem perceptível, e está a meros metros das resoluções sub-720 dos lançamentos da atual geração. Pelo outro lado, a versão PS4 oferece uma resolução de 1600x900 em todos os modos, dando-nos uma vantagem de 50% na quantidade geral de pixeis. Tal como cortar nas arestas com jaggies, isto reduz a quantidade de trepidação nos pixeis que vemos em movimento em shaders complexos ou geometria fina, em linhas de eletricidade distantes, andaimes e outros elementos com elementos sub-pixel que criam uma indesejada trepidação na XO.

Mas as diferenças que vimos não se ficam apenas pela resolução. Ambas as versões tem anti-aliasing pós-processamento, aparentemente o equivalente à refinada definição alta do PC. No entanto, isto não conta tudo. Como podem notar nas imagens, os resultados reais na PS4 não têm o correspondente nível de claridade cristalina que esperaríamos de tamanho aumento na resolução. Isto deveria ser um home run para a consola da Sony, mas o que provavelmente é uma conversão por equipamento para 1080p oferece resultados menos impressionantes, e para o melhor ou pior deixa a XO com um aspeto frequentemente mais nítido, mas com uma imagem com muito mais aliasing.

O que é curioso é o nível de qualidade dado às texturas XO, onde - estranhamente - a arte frequentemente parece mais detalhada que na PS4. Em cenas de alto contraste, por vezes vemos um tipo de efeito auréola em redor de algum detalhe, o que pode sugerir algum tipo de aumento de detalhe artificial via pós-processamento. Se isto é parte da nova tecnologia de upscaling da Microsoft ainda não foi confirmado, mas lembrou-nos o efeito Medal of Honor visto na análise de Darbee Darblet. No entanto, o que é adicionado ao detalhe de textura também parece ser aplicado ao elemento mais feio da XO - a sua separação sub-pixel altamente perceptível.

Xbox OnePS4PC
Sem dúvida a resolução é o grande diferenciador na qualidade de imagem, o PC intocável aqui nas suas definições ultra. A versão PS4 corre a 1600x900, enquanto a menor resolução a 720p da XO apresenta mais.
Xbox OnePS4PC
A anti-aliasing é da variante pós-processamento, igualando a definição de alta qualidade do PC. É eficaz na maior parte, mas verás brilho sub-pixel em objetos finos à distância - especialmente na resolução menor da XO.
Xbox OnePS4PC
Buffer alfa são de menor resolução comparado com o jogo no PC, como visto na fonte nesta imagem, e nas chamas no resto. Um atraso no streaming de texturas também aflige a versão PS4 em alguns pontos - tais como na parede à frente.
Xbox OnePS4PC
Sombras e iluminação são mesmo muito similares - as consolas igualam as definições PC.

Independente, a impressão geral é que o fosso ficou mais estreito um pouco entre as plataformas Microsoft e Sony. O leve esborratado na PS4 é uma oportunidade perdida tendo em conta o trabalho extra preciso pela RAM GDDR5 e unidades computacionais GPU da PS4 para conseguir estes 1600x900. Ainda assim a imagem em movimento é claramente a superior das duas - mas não a diferença avassaladora que esperaríamos baseado nas métricas em bruto. Como molde para o que pode ser feito sem upscalling, a versão PC realça os benefícios de correr a completos 1920x1080 e a 4xMSAA providencia a cereja no topo do bolo em termos de qualidade de imagem. No que diz respeito a avistar inimigos no horizonte, a reforçada contagem de pixeis numa imagem não filtrada, multi-amostra faz uma desejável e tangível diferença.

Isto leva-nos para o segundo problema que afeta ambos os jogos de consola: os níveis gama. Fomos para o evento de análise sem alguma vez ter ligado o nosso equipamento a qualquer uma das novas consolas antes, e os nossos testes com BF4 deram alguns resultados curiosos que queremos revisitar no jogo final na nossa consola de venda. Similar à 360, a nova plataforma Microsoft parece forçar um esforço na cor para baixo, deixando-nos com cores mais saturadas e pretos mais profundos. No interesse de um teste justo deixamos isto nos 30% padrão em todas as plataformas.

Curiosamente, o limite superior também é afetado, fazendo com que a imagem pareça deslavada, se estiver com alcance limitado. Isto é particularmente evidente na PS4, que fica livre de esforço de cor preta comparável ao da plataforma Microsoft para compensar. Atualmente existe toda a possibilidade que isto possa ser uma situação de captura, mas vale a pena notar que não vimos tal problema nas capturas PC e após regressar à base, o mesmo equipamento produziu uma imagem perfeitamente equilibrada na nossa PS3.

Xbox OnePS4PC
Mapeamento de texturas e posição de objetos varia entre as três versões - nenhuma especialmente melhor ou pior. Aqui temos a PS3 com mapas de texturas de chão diferentes, enquanto o PC adiciona geometria de fundo no topo esquerdo da cena.
Xbox OnePS4PC
Apesar da maior resolução interna da PS4 reduzir o aliasing, o método de scaling da consola esborrata os detalhes shader de maior densidade - tais como superfícies molhadas e com reflexos - mais do que devia em imagens paradas. Felizmente, parece muito melhor em movimento.
Xbox OnePS4PC
Está tudo no jogo. Personagens como Irish ganham vida com soberbas animações faciais. No entanto fica inacreditável devido aos olhos sem vida dos personagens, como se a linha de visão de todos os personagens estivesse fixada em frente.
Xbox OnePS4PC
A PS4 usa o mesmo grau de oclusão ambiental que as definições máximas do PC, listada como a abordagem horizontal. Isto manifesta-se como um contorno sombreado em redor da arma do personagem e mãos quando próximo de paredes, um efeito curiosamente ausente da XO. O DICE diz que a OA estará na XO no lançamento.

Olhando além da qualidade de imagem, vemos uma comparação direta nos bens de texturas, iluminação e efeitos. No entanto, existe discrepância entre as novas consolas no uso de oclusão ambiental na PS4 - que parece comparável ao método horizontal PC (HBAO) nas definições ultra. Este efeito cria uma gentil auréola sombreada em redor das mãos e arma do personagem ao aproximar-se de paredes, adicionando uma sensação de profundidade aos objetos 3D que de outra forma iriam parecer achatados. É um processo taxativo para qualquer plataforma, mas curiosamente não existe oclusão ambiental sequer nestes pontos na XO. A sua ausência é fácil de deixar passar devido à gama mais escura nas nossas capturas, mas é na mesma uma notável omissão. Johan Andersson do DICE entrou em contacto para dizer que a OA será a mesma na versão XO final.

De resto, as diferenças entre as duas são mesquinhices. Texturas no chão parecem diferentes durante a campanha, variações da mesma textura plantadas no mesmo local. Nenhuma é especialmente melhor em detalhe, sugerindo que estes azulejos são parcialmente aleatórios, tal como os designs de camuflagem nos braços do personagem. A PS4 ocasionalmente sofre com um leve atraso na apresentação de texturas de melhor qualidade, e igualmente, o efeito de reflexo de lente em algumas cenas de condução pré-concebidas no nível de Xangai não se materializam. São contrastes raros e subtis; de resto, todos os efeitos de iluminação tais como raios solares, campo de profundidade personalizado, sombras e físicas são indistinguíveis entre as duas - também verdadeiro para a distância de visão em objetos menores nos gigantescos mapas online para 64 jogadores.

As versões PS4 e XO são belas de ver após ter passado oito anos nas plataformas atuais, mas nos seus estados atuais, nenhuma bate o PC nas definições ultra - ficam mais perto das definições high. Foram feitos cortes, incluindo alfa de resolução menor para efeitos de fogo e água. O PC também consegue um imperceptível streaming de nível de detalhe enquanto corremos pelo campo de batalha, enquanto pedaços de relva e rochas ainda são surgem do nada visivelmente nas novas plataformas. Brilho e iluminação estão melhorados no PC, e é aparente que efeitos de partículas iluminadas individualmente são usados mais liberalmente em cenas lado a lado. A diferença está lá, mas acontece que é tudo para o maior bem da performance.

Battlefield 4: performance na nova geração

A principal série do género shooter do DICE cresceu ao longo dos anos, o motor Frostbite 3 prontamente adaptável ao esquema CPU de oito núcleos da XO e PS4. Finalmente, a série deu algum espaço para respirar nas consolas ao equilibrar visuais e performance; ao contrário da anterior geração que teve dificuldades nas duas frentes, agora podemos pegar no bolo e comer. Com um alvo nos 60fps com v-sync em todos os modos, a ambição é claramente eliminar a latência nos comandos inerente na resposta com um alvo nos 30fps na 360 e PS3, e substituí-la por melhores controlos para encorajar verdadeira competição online.

Para ter uma ideia de como se comparam os rácios de fotogramas em testes lado a lado, sincronizamos cutscenes juntamente com algumas das mais saborosas batalhas da campanha. O resultado são uns convincentes 60fps na relativamente curta campanha de quatro a cinco horas, com quedas para 50fps apenas perceptíveis durante raros momentos em cutscenes nos níveis em Xangai e China.

"Na campanha, tivemos que trabalhar imenso para isolar quedas na performance no que é na maioria uma experiência sólida a 60fps."

A performance de BF4 é gerida de forma quase perfeita na campanha, ao evitar os 1080p completos permite que a PS4 e a XO ofereçam um jogo a suaves 60fps com a v-sync ativa. As exceções são escassas, quedas para 50fps vistas em três cutscenes aqui, e uma vez para 30fps durante uma batalha explosiva.

Tendo ido mais além em termos de qualidade de imagem, sem dúvida a nova plataforma da Sony também fica no topo nas métricas gerais de performance. Isto é melhor demonstrado ao comparar sequências, tais como a cutscene no rio em Xangai onde comanda uma vantagem constante de 2-4fps, e igualmente durante a destruição de um navio de combate. Em termos de gameplay, a diferença aumenta ainda mais durante a explosão da botija no nível Fishing in Baku, com uma disparidade bem acima destes números - a PS4 recupera os 60fps muito mais rápido que o flutuante código XO. Vemos ocasionais vitórias XO em testes lado a lado, mas nos testes na campanha, é claro que é o código PS4 que está no ascendente.

Mas para muitos, o modo multi-jogador é onde começa a verdadeira experiência Battlefield; sem corredores lineares que compõe muito do design da campanha, tendo ao invés disso vastas áreas com edifícios que podemos destruir, veículos, e a nova mecânicas de destruição "levolution" do DICE que transforma as dimensões físicas do nível. Infelizmente, apesar do multi ter sido preparado para a maioria do primeiro dia no evento EA, a rede local não estava a funcionar, resultando em gameplay XO apenas da campanha e um final antecipado na sessão. Estes problemas foram resolvidos no segundo dia, permitindo-nos passar várias horas a testar o multi na versão PS4 do jogo.

O resultado não é tão lisonjeador quanto a campanha, mas é na mesma forte. Em variantes de mapas no modo Conquest para 64 jogadores tais como Lancang Dam ou Flood Zone, temos entre 40-60fps no calor da ação. Infelizmente, estes golpes no rácio de fotogramas afetam a gameplay no que diz respeito à latência dos controlos. A contra-partida vale a pena, devido à pura extensão destes ambientes, o suporte para até 64 jogadores, e a natureza destrutível do ambiente - sem paralelo entre a concorrência.

"O multi na PS4 tem uma perceptível queda no nível geral de performance, portanto não poder ver a versão XO desta experiência crucial é mesmo pena."

Os jogos multi até 64 jogadores correm na maioria a 60fps na PS4, mas a frequência das quedas é desanimadora. Teremos mais a dizer sobre como se compara o multi de cada versão no jogo final.

Em termos das funcionalidades mas experimentais disponíveis nas consolas, parece que o suporte Kinect está incluído na XO. Apesar do equipamento não estar disponível para testarmos, uma opção no menu pelo menos mostra que existem opções para comandos por voz, e registo de corpo que se traduz o curvar de um jogador para a esquerda ou direita no jogo. Temos que admitir que ficamos bem intrigados para ver como funciona o registo de cabeça em adição a isto, sem mencionar as implicações no multi.

A integração com tablet também está incluída em todas as plataformas next-gen via aplicação que se liga à tua conta Origin. Apesar de haver alguma lentidão na navegação dos menus, a capacidade de colocar um mapa maior por debaixo da tua HDTV dá jeito nos níveis maiores. Isto atualiza-se em tempo real com informação sobre a tua posição e localização dos aliados, e também torna possível configurar armamento independente da ação no ecrã. Um luxo, se tiveres os meios, mas fixe na mesma.

Tudo junto, apenas podemos dar uma opinião preliminar sobre como BF4 irá correr nas novas consolas, mas existe muito aqui que deverá passar para o jogo final. Talvez a maior lição é que, nesta fase quase final, a PS4 oferece uma experiência superior em várias frentes. A resolução é maior a 1600x900, comparada com a testada 1280x720 na XO, sofrendo com artefactos de aliasing bem mais visíveis. Visualmente, a PS4 tem uma vantagem marcada com efeitos de oclusão ambiental, que simplesmente não tinham algo igual na plataforma Microsoft na versão que jogamos.

"Vimos muito no evento BF4, mas ainda iremos revisitar o jogo em equipamento de venda e vamos dar o merecido vigoroso teste ao Kinect e modos multi na XO."

menu
Não haviam câmaras Kinect presentes no evento BF4 da EA, portanto não foi possível testar esta funcionalidade - mas podemos mostrar o ecrã de opções. Não parece haver ecrã equivalente para a Câmara PlayStation na versão PS4 do jogo.

É penas que os problemas de upscaling na PS4 lhe tirem o domínio absoluto em termos de qualidade de imagem e performance que as métricas sugerem que deveríamos ter. No entanto, os jogos correm num equivalente às definições high da versão PC, apesar de cortes na iluminação, efeitos e distância de visão significarem que podemos jogar toda a campanha a 60fps quase permanentes. Pode ser discutido que a qualidade de imagem poderia ter subido mais na definição ultra do PC se não fosse o seu ambicioso alvo de refrescamento, tendo em conta especialmente os problemas com o rácio de fotogramas no multi. Na balança, a performance é sólida, e até a melhor para os mapas para 64 jogadores aqui presentes.

Sobre os méritos do que já vimos, BF4 já está pronto para ser um formidável esforço de lançamento do DICE. As nossas observações até agora revelam uma clara diferença na fidelidade entre PC e PS4, e novamente para a XO, mas fora a separação sub-pixel, baseado no que vimos até agora, a consola Microsoft consegue aguentar-se apesar das inegáveis, quantificáveis métricas piores em termos de resolução e rácio de fotogramas.

Apesar de já termos chegado a interessantes conclusões, temos que salientar que isto está longe de ser definitivo - é um conjunto de observações sobre a qualidade de imagem e performance adquiridas fora das condições padrões e apenas indicativas da versão que vimos no evento, a correr em equipamento de desenvolvimento. Iremos revisitar o jogo em consolas de venda e daremos os vigorosos testes ao Kinect e modos multi da XO como merecem. Acima disso, apesar de todo o entusiasmo next-gen, não devemos esquecer que ainda existem versões para as atuais consolas que teremos que cobrir. A nossa cobertura BF4 está longe de estar completa - existe muito, muito mais a caminho.

Este artigo foi baseado numa viajem a Estocolmo, Suécia. A EA pagou os custos da viagem e acomodação.

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Sobre o Autor

Thomas Morgan

Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.

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