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Tomb Raider - Antevisão

O renascer de um ícone.

Ora se esta direção de design me surpreendeu, julguei-a algo exagerada. Perdi a conta às vezes que na curta demonstração, o jogo literalmente deita Lara ao chão, não porque cometemos algum tipo de erro de navegação, mas porque sim. Percebi o sentido, mas foi demais.

A essência dos Tomb Raider sempre foi a vontade de Lara em procurar tesouros escondidos ("treasure hunting"), e como sabemos, neste "reboot" da série esse aspeto não foi abandonado, mas passou para segundo plano digamos. É agora apenas o ponto de partida que leva Lara a despenhar-se na estranha ilha cheia de perigos. A partir daí tudo gira à volta da sobrevivência, o objetivo principal de Lara é sair daquela ilha com vida. Ou nas palavras de Noah Hughes:

"O jogo continua Tomb Raider, continuam a existir tumbas para a explorar, no entanto, na sua maioria serão objetivos opcionais. O foco principal está em Lara sobreviver à ilha. No início numa situação de humano contra a natureza, mas depois quando descobre que não está sozinha na ilha, existirão outras forças hostis, outros desafios que ela terá que superar".

O sistema de lesões que em teoria afetaria as habilidades de Lara ainda parece guardado a sete chaves, pelo menos não me foi percetível durante a demonstração, nem Noah pôde avançar ainda detalhes sobre este aspeto. Ainda assim, Lara parecia cambalear depois de todas aquelas quedas que referi, mas depois numa cena mais adiantada, já a vimos a correr desenfreadamente depois de uma lesão daquelas em que ninguém se levantaria. Digamos que este sistema não me pareceu ainda implementado.

Existe já sim um sistema de progressão, notório devido a uma barra de experiência que nos recompensa por vários tipos de ações e que permite melhorar as habilidades de sobrevivência de Lara. Adicionalmente também temos um sistema de Salvage que consiste em procurar e obter materiais para modificar e fazer upgrade aos equipamentos, mas que não foi exemplificado em pormenor na demonstração.

Graficamente adorei os cenários, pareceram-me algo iguais é certo, mas é verdade que apenas demonstraram uma zona muito limitada da ilha. Gostei menos das texturas das personagens, mas no geral o jogo ainda tem um longo processo de polimento pela frente, e sinceramente, tendo em conta o tempo que falta ainda para o seu lançamento, está já com imensa qualidade visual.

"Vemos assim ao mesmo tempo uma Lara que continua familiar, mas que ao mesmo tempo aparenta umas fragilidades que nunca antes vimos nela."

Por último em termos de longevidade, a exploração da ilha à procura de materiais para salvage poderá prolongar exponencialmente o tempo de jogo, mas Noah garantiu-nos que o objetivo é oferecer aos jogadores uma experiência de pelo menos 10 horas de jogo, na linha do que acontece com os jogos de ação e aventura modernos.

O que é que alguém com 21 anos precisa experienciar para se tornar naquilo que Lara Croft é? É esta pergunta que eu espero que este "reboot" de Tomb Raider seja capaz de responder categoricamente. Sem tretas, é uma oportunidade fantástica de caracterizar uma das personagens mais importantes da indústria. Não quero ver apenas brutalidade física, muito menos automática, quero sim, saber como e de onde ela traz a enorme força de vontade que sempre evidenciou, pelo que é que teve que passar, Crystal Dynamics, estamos todos à espera.

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