Preview técnica do Forza Motorsport: como o jogo está a evoluir na Series X e Series S?
Primeiras impressões, gráficos e desempenho.
Nas últimas semanas, tenho estado a jogar ama preview do novo Forza Motorsport e, após a nossa entrevista com a Turn 10, gostaria de partilhar as minhas próprias impressões sobre o jogo. Afinal de contas o Forza 2023 esteve em desenvolvimento durante mais tempo do que qualquer entrada anterior na série Motorsport, e as expectativas são elevadas. A versão de prebiew inclui apenas uma seleção limitada de conteúdo, mas é suficiente para dar-nos uma melhor ideia de como o jogo está a evoluir na Xbox Series X e Series S em termos de gráficos, jogabilidade e desempenho.
A versão de preview atual inclui acesso a três carros e cinco pistas, e começa com um segmento de introdução no espírito do Forza Horizon - onde és deixado no meio de uma corrida em progresso em duas pistas diferentes. Não é tão perfeito como o Horizon, devo dizer, pois existe um ponto de carregamento distinto entre os dois eventos, mas ainda é uma ótima maneira de começar e realmente destaca o que o motor é capaz de fazer.
A primeira corrida decorre na famosa Maple Valley, e esta é talvez a pista mais bonita que vimos até agora. O novo sistema de iluminação dinâmica combinado com a vegetação em 3D faz toda a diferença, criando um ambiente de pista elegante e deslumbrante. Comparado com o Forza Motorsport 7, as diferenças tornam-se evidentes - a iluminação do Forza 7 é totalmente predefinida e, embora possa parecer incrível, as limitações são facilmente visíveis. O carro destaca-se e não está bem integrado no ambiente, ao contrário da nova edição em que tudo parece mais coeso.
O detalhe à beira da pista também recebeu um grande impulso, com vegetação totalmente modelada em 3D e formações rochosas detalhadas em vez das árvores bidimensionais usadas no Forza 7. Isto, combinado com o melhor desfoque de movimento, efeitos de nevoeiro, ofuscamento pelo sol e simulação de pintura do carro, faz com que pareça uma atualização significativa.
No entanto, têm sido lançadas críticas aos visuais com base neste conteúdo de preview - nomeadamente como o clima dinâmico e a hora do dia podem dar à partida uma aparência lavada, principalmente em Mugello. Quando comparado com o Forza 7, não há dúvida de que o novo modelo de iluminação produz resultados mais realistas, mas parece menos impactante e falta contraste. Não acredito que seja um problema de HDR, mas acredito que tenham apontado especificamente para um aspeto enevoado durante o meio-dia - que é um momento do dia notoriamente difícil de lidar na renderização gráfica.
Em termos de detalhe real da pista, no entanto, o novo jogo é uma melhoria na maioria das áreas. A geometria do mundo é expandida, há agora mais objetos na cena, as árvores são completamente tridimensionais e a iluminação está melhorada. O novo jogo também apresenta multidões em 3D, ao contrário dos painéis estáticos usados no Forza 7.
Dito isto, existem algumas inconsistências estranhas - incluindo casos em que as texturas são claramente de maior resolução no Forza 7 do que no novo jogo. Tenham em mente que esta versão de preview já pesa 130GB, por isso não acredito que estejamos a ver texturas de menor resolução para poupar espaço. Teremos mais a dizer sobre isto com o jogo final, mas é interessante comparar, mesmo neste estado.
Também notei alguns erros visuais estranhos nesta versão - numa instância, a multidão apareceu no nível mais baixo possível de detalhe, tornando-se nada mais do que figuras triangulares hilariantes. No modo de fotografia, a multidão aparecia corretamente, mas ao voltar ao jogo ou ao modo de replay, voltavam a ser triangulares. Também notei situações em que os níveis de detalhe das árvores estavam comprometidos. Espero que esses erros sejam corrigidos no lançamento.
Felizmente, a maioria dos outros aspetos dos visuais está com bom aspeto. A adição da vegetação em 3D em particular é um grande avanço, uma vez que lança sombras corretamente e confere às cenas uma maior profundidade. Essas multidões em 3D também se saem bastante bem quando examinadas de perto - definitivamente, o melhor sistema de multidões que o estúdio desenvolveu até agora.
À noite, os faróis projetam sombras, mas gosto realmente da transferência da cor da pintura para a superfície da estrada. O Turn 10 também melhorou significativamente a qualidade do desfoque de movimento do jogo - não só confere ao jogo mais velocidade, mas também melhora os visuais. Além disso, pela primeira vez, podes ajustar o teu FOV para cada vista de câmara - o que, mais uma vez, pode fazer o jogo parecer ainda mais rápido!
Vamos agora falar sobre os modos e o desempenho. Na Xbox Series X, existem três opções à escolha - modo de desempenho, modo de desempenho RT e visuais. O modo de desempenho é a 60fps sem as funcionalidades de ray tracing ativadas. Baseia-se na escalonamento dinâmico da resolução, com a maioria das contagens de píxeis resultando numa resolução interna de 4K ou quase 4K, caindo para 1440p no mínimo.
O jogo agora usa TAA, em vez do MSAA usado nas séries anteriores, por isso a qualidade da imagem é significativamente diferente. O aliasing na superfície é muito reduzido e a estabilidade é impressionante, mas o TAA não tem o aspeto perfeito do MSAA. O verdadeiro problema é que o próprio TAA não é tão robusto como eu gostaria - na entrevista, o Turn 10 mencionou que a sua solução de TAA foi adaptada do trabalho da 343 em Halo Infinite. Não éramos fãs do TAA em Halo Infinite e há muito que pedimos o DLSS ou mesmo o FSR 2 como opção para os utilizadores de PC.
O modo de desempenho RT com ray tracing adiciona duas funcionalidades: reflexos ray-traced (em superfícies espelhadas) e oclusão ambiente ray-traced. Não posso deixar de destacar o quão impressionante é ver dois efeitos RT diferentes ativados simultaneamente a 60fps numa consola. Embora tenha as suas limitações, o resultado ainda é impressionante.
O RTAO beneficia principalmente as áreas ocultas numa cena que recebem menos luz - pequenas fendas entre os painéis da carroçaria e todas as áreas em redor da pista que recebem menos luz direta. Normalmente, os jogos dependem de uma solução de espaço de ecrã, que tem muitas desvantagens, mas o RTAO funciona com toda a cena, fora do ecrã ou não, produzindo resultados muito mais limpos e precisos. As reflexões dinâmicas são mais óbvias - os carros agora podem refletir-se a si próprios, bem como outros carros à sua volta numa corrida. Esta é uma melhoria visual agradável quando se corre numa perspetiva de terceira pessoa.
Claro que isso tem um custo - a resolução. Embora este modo suporte o escalonamento dinâmico da resolução até 4K, vimos uma resolução interna de cerca de 1440p na maioria das vezes, com quedas abaixo de 1440p possíveis durante cenas cinematográficas. Combinado com o TAA, a qualidade da imagem sofre um golpe perceptível, mas ainda é razoavelmente nítida, tudo considerado, e bloqueia de forma impressionante a 60 fps sem problemas.
O modo de visuais parece atingir nativamente os 4K, tal como o modo de desempenho regular, mas apresenta funcionalidades adicionais de ray tracing - nomeadamente, os reflexos agora podem aparecer em todas as superfícies brilhantes, ao contrário do modo de desempenho RT, que restringe os reflexos apenas aos carros.
Esta fidelidade visual extra é possível graças a uma abordagem híbrida para os reflexos. Objetos dinâmicos, como carros e cenários muito próximos do carro do jogador, são refletidos usando ray tracing, enquanto a maior parte do cenário à tua volta é tratada através de uma textura de mapa de ambiente cúbico amostrada a cada dois frames (ou seja, a 30fps) - o que cria uma discrepância em relação aos reflexos RT que são atualizados a 60fps. Outro facto é que os reflexos RT estão limitados a superfícies espelhadas em vez de materiais mais ásperos (mais computacionalmente dispendiosos).
Ainda não quero entrar na comparação entre Gran Turismo 7 e Forza Motorsport 2023, mas vou notar brevemente que os reflexos RT do GT7, usados em replays, funcionam em materiais e cenários ásperos, tornando-os muito mais dispendiosos. Esta diferença explica como o RT do Forza pode estar ativo durante o jogo a 60fps, enquanto o do GT7 está limitado a replays. A abordagem da Turn 10 aqui é inteligente, isso é certo.
No entanto, há um pormenor adicional quando se trata de reflexos RT. Estabelecemos que a qualidade dos reflexos é limitada por razões de desempenho, mesmo nos replays a 30fps, mas o motor parece ser capaz de muito mais. Olhando para trás para vídeos de preview anteriores do Forza Motorsport, a qualidade dos reflexos RT era mais alta do que a da versão de preview - e o jogo parece incrível com essas definições. Não está claro se isso seria viável numa consola, mesmo nos replays, mas o motor consegue lidar com isso - talvez vejamos este RT de alta fidelidade na versão para PC?
Claro que há também a Series S para mencionar. A consola mais pequena tem modos de desempenho e visuais, nenhum dos quais apresenta RT no jogo ou replays. A Series S tem RT dentro da garagem e em certas outras situações, mas é tudo. O modo de desempenho aponta para 1080p, enquanto os visuais aumentam isso para 1440p, com DRS usado em ambos os casos.
A diferença entre a Series S e a X parece maior do que o habitual neste caso, no entanto, e fiquei surpreendido por o modo de desempenho atingir apenas 1080p. Graças ao TAA, parece muito desfocado e parece um passo atrás em relação às entradas anteriores que tinham como alvo os 1080p. Novamente, no entanto, retestaremos tudo isso no lançamento e veremos como se comporta - mas os resultados são certamente interessantes neste momento.
Isto é o Forza Motorsport até agora - há muito potencial e estaremos prontos para cobrir tudo. Obviamente, embora tenhamos hoje discutido os visuais, ainda não entramos na parte das corridas, que é o que o Forza é sobre tudo. Quero discutir isso na análise também, mas as primeiras impressões são positivas. Parece ótimo, joga-se bem e funciona muito suavemente.
Claro que tenho outras críticas também, como modelos de carros que talvez sejam menos detalhados do que eu esperava, mas ao mesmo tempo, coisas como a simulação de pintura são um grande avanço que ajuda nesta situação.
Estejam atentos à nossa cobertura final do jogo em outubro - até lá.