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Dark Souls

Prisioneiro: da derrota ou da vitória?

Visualmente destaca-se essa tendência de fantasia negra medieval. Torna-se colossal quando se chega por fim a um castelo e observamos que um enorme dragão sobrevoa uma das suas pontes até às ameias das torres, arranhando blocos de granito pelo meio, para depois desaparecer na claridade de final de dia enquanto gera um grito de ataque medonho. São momentos como este que nos preparam para uma demanda que se revela demolidora, mas que ao mesmo tempo nos revelam que algo tão bestial como fascinante espera por nós. Não será este, porém, o momento do confronto. Até lá a personagem terá de descobrir e dar uso às ferramentas de combate que irá encontrar pelo percurso, enfrentando adversários mais compatíveis com o estado de evolução da personagem.

Percursos que contam agora com mais variedade, especialmente na inclusão de mais espaços verdes exteriores, abundando as ruínas abraçadas até à última nesga de pedra por um musgo vivo. É um território mais disperso e lato, que não foge ao interesse dos produtores em desenvolver as oportunidades para explorar o território. Desta forma o que resulta é mais motivos para "frustrar" a progressão do jogador, já que é pelo contacto com os inimigos e com as diferentes situações que o levam à derrota e ao desespero, que o jogador vai descobrindo por onde deve continuar.

Após ser transportado por um pássaro mágico para a terra dos "undead" o jogador apercebe-se que tem vários caminhos para progredir. Investigando as diversas linhas de progressão, constata que a exigência no combate com os inimigos é o primeiro entrave, e que só poderá realmente continuar pelas secções onde existe algum equilíbrio com os adversários.

Não se pode esmorecer à primeira sensação de dificuldade.

Depois de encontrar o percurso certo descobre que o percurso está mais armadilhado. Alguns esqueletos lançam bombas que incendeiam, outros reagem mais energicamente à nossa passagem, sendo conveniente usar articuladamente e com gestão de tempo a espada e o escudo. É possível recuperar e usar algumas armas deixadas pelos inimigos. O sistema de combate continua a merecer toda a atenção pelo jogador. A barra de vida é escassa e há que estar atento à barra de resistência, já que por cada golpe suportado ocorre uma redução significativa, podendo o jogador ficar desarmado e vulnerável a dado ponto.

O ritmo lento do combate poderá levar à ilusão de travar ataques como se estivéssemos num jogo de ação. Puro erro e haverá quem pague caro se não perceber que existe aqui uma composição altamente estratégica. Por isso toda a atenção terá de ser canalizada para os dados do equipamento que temos à disposição, escolhendo as ferramentas mais eficazes para a situação, sendo imperativo descobrir como os inimigos reagem aos nossos golpes. É um processo de estudo altamente meticuloso, cuja aprendizagem através da tentativa e erro se torna obrigatória. Depois há que contar com uma variedade grande de adversários e escolher o momento oportuno para lhes infligir mais dano. Além disso, o jogador irá descobrir objectos valiosos que garantem um avanço e vantagem à nossa personagem, mas que terá de ser o jogador a descobrir a melhor utilização.

No fundo este é um "gameplay" que exige suor, esforço e estudo. Mesmo sendo um rpg de ação não existem combinações nem golpes mágicos para derrubar um adversário poderoso. Levará tempo até encontrar a fórmula certa, mas há uma indiscutível sensação de satisfação quando se descobre a volta para cada situação. Outras vezes é mais difícil lidar com a frustração das armadilhas, pois que ao chegar a um certo ponto somos atingidos mortalmente como pode suceder através de uma seta que nos trespassa e liquida num só golpe a nossa vida, como podemos morrer por uma bola de bronze ou por uma bola de feno incendiada, atiradas pelo inimigo enquanto subimos escadas. As armadilhas são frequentes, mas o aliciantes que há nelas é que também podem ser revertidas e aproveitadas para acabar com alguns adversários mais valentes.

Eles só querem fazer uma visita surpresa.

Ao visível aumento da dificuldade os produtores incluíram um mecanismo que possibilita a gravação do jogo num ponto intermédio. Desta forma, de cada vez que perderem a vida não terão de regressar ao começo e voltar a fazer tudo de novo. Através dos "bonfires" acedem a um ponto de gravação que ainda possibilita a reversão do estado fantasmagórico da personagem para o estado humano, desde que tenham pontos de humanidade suficientes. Poderão interagir com outros jogadores e até fazer "level up" à personagem.

Não tendo sido este o momento especial para experimentar a vertente "co-op" on-line, pudemos, no entanto, observar que a nossa personagem poderá realizar uma série de gestos, indicando essencialmente para onde avançar e se haverá que proceder com cautela em diante, numa forma de avisos para alertar a presença de potenciais inimigos.

Dark Souls leva ainda mais longe a palavra dificuldade. Desafiando em todos os sentidos quem se aventurar por estes meandros, irão ainda encontrar uma área de jogo maior com novas possibilidades de exploração. O combate volta a ser um dos principais argumentos do jogo, com um processo de evolução da personagem melhor organizado. Com lançamento previsto para o próximo mês, aguardem pela nossa crítica, onde iremos destacar todos os detalhes desta obra da From Software que pode muito bem vir a ser um firme candidato a jogo do ano.

Dark Souls será lançado no dia 7 de outubro para a Xbox 360 e PS3.

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