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Making of Shift 2 Unleashed

Como ter uma segunda vitória.

Bem à parte dos problemas de renderização, as logísticas base na criação de um jogo de corridas tão rico em conteúdo quanto Shift 2 são bem espantosas. Qual é o processo de fazer apenas um dos 140 carros do jogo? Como assegura o estúdio que as pistas reais são fiéis representações dos locais reais? E talvez a mais crucial de todas, como funciona a simulação do carro? Até que ponto é realmente autêntica e é esta a melhor forma de criar um jogo de corridas divertido?

"Para carros modernos os criadores providenciam os dados CAD, imagens de sessões fotográficas oficiais, especificações de carros, detalhes técnicos, e todo um outro conjunto de informações – tudo o que podermos ter nas mãos basicamente! O carro é então completamente remodelado para especificações de jogo razoáveis usando os dados CAD como referências para maior eficácia," revela o responsável pelos veículos Jan Frishkorn.

O único problema aqui é que muitos jogos de corridas – Shift 2 incluído – também inclui carros mais velhos criados antes das ferramentas CAD estarem disponíveis. Aqui, plantas e fotos são reunidas pelos pesquisadores antes dos modeladores recriarem esses veículos do nada.

"Produção de carros começa com a modelação dos níveis de detalhe em alto detalhe dos exteriores do carro, seguido do cockpit na primeira pessoa," continua Frishkorn.

"Após isto, as texturas de ambos são então criadas e os detalhes minuciosos são adicionados: reflexos panorâmicos realistas no cockpit, animações interiores (espelhos e capacetes vibrantes), partes animadas (asas traseiras, luzes etc), condutores individuais, dashboard multi-funções realista com ecrãs e medições, stick de mudanças e as animações, medidores HUD individuais, dados de corrida autênticos, elaboração de danos totais para o corpo do carro e uma constituição bem complicada para todas as melhorias disponíveis e opções personalizáveis. Obviamente, estas funcionalidades demoram muito tempo a aperfeiçoar!"

Realidade vs. SHIFT 2. À esquerda vemos uma referência fotográfica para um Mercedes-Benz 190E, enquanto que na direita vemos o equivalente renderizado no jogo.

Todo este processo poder demorar até dois meses do início até ao final com dois artistas no trabalho: com 140 carros no leque Shift 2, é uma quantidade incrível de esforço. A simulação de físicas em si é similarmente complexa.

"O modelo de físicas é um motor de alcance 3D completo capaz de criar as dinâmicas do carro baseado em parâmetros retirados das especificações do carro na vida real," observa o responsável pelas físicas Doug Arnao.

"Carroçaria, suspensão, aerodinâmicas e pneus todos geram as suas forças em 3D em tempo real. Corremos estes modelos e recalculamos o estado do carro a 400 vezes por segundo, o que faz uma experiência muito convincente uma vez que nada é deixado ao acaso."

Apenas o chassi em si apresenta cerca de 150 parâmetros desde peso, alturas CG e posições, mas largura e inércia de massas crescidas e não crescidas, juntamente com inercias de rodopios e itens não movidos tais como discos dos travões e rodas. Existem parâmetros de geometria de suspensão 3D para todos os pontos interiores/exteriores de um duplo wishbone juntamente com o tie-rod e colocações de damper. E isto é apenas a ponta do icebergue desde único elemento na constituição do carro.

"O modelo dos pneus é baseado na geração de curvas do 'brush model '. Parâmetros de núcleo aqui incluem: efetuar uma curva/travar/ dureza que se auto alinha, sensibilidades na carga e camber, parâmetros de aquecimento, resistência de rolamentos e firmeza base da borracha em direções longitudinais/laterais. O modelo de pneus é então dos melhores (se não o melhor) na indústria da simulação," argumenta Arnao.

"Finalmente, o modelo de motor usa uma vista de rpm/torque padrão em incrementos de 250rpm. Alguns parâmetros são: inércia de rotação, arrastamento de fricção na aceleração, arrastamento no travar, aquecimento. Turbos estão modelados como componentes separados com as suas próprias físicas separadas e podem ser moldadas para afetar diretamente tal como na vida real."

Alguns dos materiais de referência incluindo os todos importantes modelos CAD estão disponíveis nos carros mais novos, mas este Mercedes existe antes da fantástica modelação gerada por computador no negócios automóvel, portanto o modelo precisa de ser reconstruido do nada.

O director de arte, Andreas Moll, explica o processo por detrás da adição de locais reais no jogo.

"Para as pistas existentes usamos principalmente dados GPS e CAD que contém o esquema da pista/largura/elevação, posicionamento armco e estilo, e posicionamento da gravilha/kerb/paredes de pneus."

"Como muitas pistas estão constantemente a mudar na vida real, procedemos à obtenção dos dados de referência mais recentes das sessões fotográficas e pesquisa também para assegurar que a versão mais actual da pista é meticulosamente recriada."

No entanto, existe uma sensação real da equipa Slightly Mad que a precisão física dentro dos confins do seus simular é apenas o primeiro passo na criação de um bom jogo de corridas. Por vezes as matemáticas de núcleo simplesmente não se equacionam num jogo entusiasmante. Muitos descreveram Forza e GT como um pouco clínicos na sua abordagem, enquanto Shift é mais visceral, e o estúdio tem uma explicação para isto.

"O que descobrimos é que o que é 'matematicamente' correto no jogo nem sempre necessariamente se 'sente' correto ao jogar devido à diferença no campo de visão através do qual estás a ver a ação," explica Moll.

"Olhem para Eau Rouge em Spa por exemplo – um dos traçados mais icónicos de asfalto. Originalmente inserimos os dados CAD e modelamos a mudança na elevação exatamente como é na vida real. Mas quando o jogamos, simplesmente não se sentia como a subida terrível que é na realidade, principalmente porque não tens a mesma resposta física que tens ao correr lá na vida real que tens ao jogar em casa no sofá."

A Slightly Mad insere as matemáticas mas faz mudanças e melhorias para que a sensação do jogo seja mais ao encontro da emoção da corrida em oposto em colocar as matemáticas em primeiro.

"Na realidade Eau Rouge é brutal – alcançar o fundo da subida faz o teu estômago virar e o teu pescoço comprimir – sensações que te avisam da mudança na elevação e que não podem ser enviadas para o jogador via DualShock," continua Andreas Moll.

"Portanto, similar a outras áreas do jogo nas quais simulamos experiências físicas (as forças G no movimento das cabeças, dinâmicas de acidentes), melhoramos os dados tecnicamente corretos para recriar sensações da vida real. Portanto, neste caso, aumentados a mudança na elevação, jogando com os valores de diferenciação até o jogo apresentar a sensação real – tornando Eau Rouge novamente numa das curvas mais exigentes e entusiasmantes do desporto motorizado."