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Making of Shift 2 Unleashed

Como ter uma segunda vitória.

Alguma da comunidade descreve Shift como um jogo ao estilo de GT/Forza mas com uma sensação mais arcade e uma sensação de velocidade e entusiasmo muito mais pronunciado. Andy Tudor tem uma opinião diferente. Ele descreve Forza e GT como tendo uma "natureza estilista, estéril" e considera que Shift talvez tenha mais em comum com os jogos Project Gotham Racing em termos do que o jogador ganha com a experiência.

"Estão à procura de uma experiência de corridas estrondosa que podem jogar com os seus amigos que é fresca e contemporânea mas se move para uma área mais autêntica – Shift é isso," diz ele, acercando funcionalidades com o sistema de estrelas que te premeia por completar objetivos dentro da corrida e mecanismos de experiência que te dão algo pelo qual jogar mesmo se vais ganhar a corrida.

"Em comparação direta com Forza/GT, sim claro que estes vão parecer como 'opções arcade' mas sem elas terias uma experiência muito seca – uma que simplesmente providencia corridas nas quais entrar e dinheiro para ganhar. E, infelizmente, é a isso a que os jogadores tem estado acostumados nesses títulos," diz Tudor antes de continuar a explicar que, independentemente, o elemento de simulação em Shift é na mesma extremamente competitivo.

"Na hora da experiência na pista providenciamos muito conscientemente todos os hooks, dials, sliders e modos para te permitir personalizar a dificuldade e gerir o teu estilo de condução pois sabíamos que tanto a comunidade nuclear de Need for Speed (que estavam habituados a uma experiência mais 'arcade'), como os jogadores de 'simulação' precisavam para ter essa acessibilidade."

Assim que o processo de modelação dos circuitos está completo, a tarefa de os optimizar começa. O que vês aqui é a ferramenta da criação de perfis para pistas da própria Slightly Mad.

A sério, Shift 2 começa com uma mini corrida que avalia a tua destreza como condutor e tenta preparar o jogo para ser o mais satisfatório quanto possível para o jogador baseado em como abordam o jogo.

"Desde logo avaliamos-te com uma volta de teste para te ajudar no processo de tomada de decisões mas por todo ele podes ajustar e colocar a gosto como queres. Portanto, se querias uma experiência 'mais ao estilo simulação' as ferramentas foram todas providenciadas mas o teu sobrinho de 12 anos vai igualmente ter uma diversão com ele ao abri-lo no dia de Natal.

"A real sensação crua de conduzir não foi pesada de uma forma ou de outra. É uma simulação emocional da sensação de correr num carro a alta velocidade," explica Tudor, refutando desde logo que a integridade de Shift tenha sido comprometida como resultado desta abordagem.

"No núcleo dele tem uma detalhada simulação matemática das forças da física envolvida, e por cima disso tem o conhecimento em primeira mão que temos de condutores reais e da nossa própria experiência na pista. Não existe uma decisão deliberada de o simplificar de forma alguma – as matemáticas estão certas e a emoção é autêntica. Se sente-se cru e rápido e divertido quando se corre então tens que perguntar porque sentes que os outros títulos são 'mais realistas' quando todas as ferramentas que temos à nossa disposição dizem o contrário."

Outra clara diferença entre Shift e a competição é o uso da vista do cockpit, revista e melhorada com a adição de uma câmara no capacete na sequela. A Slightly Mad admite que a sua utilização enfrente alguns sérios desafios. Alguns jogos não tem vista cockpit, outros apenas a implementam nalguns carros, não em todos, quando em todos os casos existem problemas de funcionalidade. As pessoas usam a câmara de perseguição por causa da vista expansiva, ou do ângulo maior para ter uma melhor sensação de velocidade. Vistas de cockpit existentes frequentemente ressaltam como vistosos adereços nas janelas sobre o que é de forma inerente uma vista limitada do mundo.

"Usamos uma variedade de técnicas para ultrapassar estes problemas. O primeiro foi permitir-te olhar em redor do cockpit. Estávamos a criar cada um individualmente e os artistas dos carros estavam a inserir uma tonelada de detalhe neles. Com os efeitos de iluminação e variedade de materiais em uso e com as animações do condutor, isto servia facilmente para amostrar a atenção ao detalhe. Também dava-te liberdade sobre estar fechado naquela reduzida perspetiva de ecrã panorâmico – não te sentias mais tão apertado," explica Tudor.

A câmara principal foi então ligada às físicas para tornar a aceleração e travagem uma parte do ponto de vista, dando uma sensação dinâmica da vista disponível que cresce e encolhe consoante as forças G. Por cima disso adicionais efeitos visuais foram empregues – a altas velocidades, o cockpit fica desfocado e o foco da cena passa para o que está fora do vidro – o que Tudor equaciona ao efeito das miras em Call of Duty.

Para aumentar o paralelismo, a perversa sensação de impacto num acidente a alta velocidade é equiparado a uma granada a rebentar, retirando cor ao ecrã e a desfocar as extremidades.

"O efeito geral era um no qual a perspetiva do jogador estava em constante alteração, representativa tanto da experiência física como da emocional que tens quando sentado no lugar do condutor," diz ele.

À esquerda vemos uma implementação inicial da câmara de capacete em Shift 2, com um reflexo no visor a distrair que foi eventualmente removido. À direita vemos as vantagens de um esquema de renderização diferido, que aumenta consideravelmente o realismo da iluminação in-game.

A câmara de capacete de Shift 2 vai ainda mais longe, ligando na perfeição com o "X" - o ênfase na experiência do condutor - que está no cerne do jogo.

"Ao juntar a câmara à cabeça do condutor ao invés do seu corpo fomos capazes de alcançar uma perspetiva ainda mais autêntica e imersiva sobre a ação - uma que descaia lateralmente ao aproximar-se das curvas e se revirada para contra-balançar a inclinação," explica Tudor.

"Também usamos efeitos de campo de visão para atrair atenções para o ápice da curva portanto tornou-se numa ferramenta fixe de aprendizagem. Se a câmara do cockpit lembrava um FPS então isto ia buscar inspiração aos simuladores de voo. Uma vez que a câmara se ajusta agora ao aproximar-se das curvas também tivemos fazer um equilíbrio cuidadoso para que se senti-se natural e era um complemento sobre para onde a tua natural linha dos olhos estava a ir."

Testes iniciais foram prometedores mas precisavam claramente de refinamento. Tudor descreve a sensação como similar a conduzir um tanque numa linha reta enquanto a metralhadora roda. Outros efeitos adicionados à tecnologia, tais como reflexos na visão do capacete, também foram removidos pois, apesar de fisicamente apurados, eles retiravam à diversão e distraíam o jogador.

"Um conjunto de simples parâmetros que nos permitiram ajustar as definições rapidamente e permitiram à equipa voltar a testar ao longo do decorrer - acertamos no comportamento bem cedo no projeto," conclui.