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No Rest for the Wicked - o início de algo extremamente especial

Ori Souls!

Image credit: Moon Studios

No Rest for the Wicked é uma impressionante demonstração de ambição de uma produtora indie, que após conquistar aclamação global com os dois jogos Ori, decidiu não apostar num terceiro metroidvania e expandir a sua escala com um Action RPG. Mais do que isso, a Moon Studios decidiu criar uma amálgama de mecânicas que o tornam num híbrido entre géneros, o que por si só já é exigente de alcançar de forma satisfatória, mas o mais impressionante é quando descobres elementos que introduzem inovação.

Nesta fase atual, que já é capaz de meter inveja a muitos jogos, No Rest for the Wicked já revela um forte engenho na forma como interpreta e expande a fórmula Souls, sendo muito mais do que uma mistura de Diablo e Dark Souls com um toque de fabrico de recursos. Existem imensas tentativas de ramificar uma fórmula já conhecida, algumas delas que estão a dar imenso que falar, mas no geral fiquei surpreendido com a proposta.

Destaques

  • Graficamente deslumbrante
  • Bom sistema de combate
  • Design interessante que expande áreas já visitadas
  • Narrativa sombria que desperta curiosidade
  • Diversas mecânicas de diversos géneros que foram um Soulslike muito próprio
  • Banda sonora

No Rest for the Wicked está disponível há cerca de duas semanas e já recebeu diversas correções para responder ao feedback dos jogadores. Se inicialmente as críticas se focaram no desempenho e nos requisitos sobre o equipamento necessário, com o passar dos dias os jogadores começaram a acumular mais horas para alcançar um patamar de conhecimento sobre o jogo para comentar mecânicas, equilíbrio e design. Sejam quais forem as opiniões sobre o gameplay em si, poucos ousam criticar a qualidade artística de Moon Studios neste terceiro projeto.

À semelhança dos dois jogos Ori, No Rest for the Wicked é um jogo visualmente deslumbrante, o que ajuda imenso a alcançar aquela sensação de Ori Souls. É um jogo com uma arte reminiscente dos jogos Ori, com belas florestas e uma cidade que parece saída do mais belo conto de fadas, e mesmo que a maioria dos locais estejam criados para transmitir uma sensação de intranquilidade ou até mesmo hostilidade, jamais deixas de sentir que estás a jogar uma espécie de maravilhosa fábula. Com a ajuda da iluminação e uma boa HDR, No Rest for the Wicked torna-se num jogo absolutamente fenomenal em termos gráficos.

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A perspetiva isométrica foi usada para reforçar o efeito de livro de fábulas interativo, o que ajuda imenso a sentir desejo de explorar e triunfar perante os inimigos que te atacam sem piedade. A Moon Studios apresenta No Rest for the Wicked como um Action RPG, mas devia associá-lo a Soulslite. Mesmo sem perder XP e com os inimigos a desaparecer de vez quando os eliminas, é na mesma um jogo no qual vais morrer frequentemente e tens de encarar cada confronto como um duelo no qual podes facilmente tombar.

Tens um círculo de vigor que representa a mecânica dos jogos Dark Souls, que te força a gerir o ritmo de ataques para te desviares a tempo. Além disso, amparar um golpe com o escudo no momento certo atordoa o adversário e permite responder. O combate é simples de aprender, mas muito profundo e desafiante na medida certa. Mesmo nesta fase inicial, é das melhores coisas em No Rest for the Wicked e onde acerta em cheio. Terás de ter atenção nos movimentos e hábitos de cada tipo de inimigo, seguir com cautela e controlar a vontade de martelar botões para não ficar sem fôlego.

A Moon Studios conseguiu recriar com sucesso aquele efeito de balado cronometrado com rigor matemático dos jogos masocore, nos quais estás constantemente a gerir mentalmente o peso das tuas ações na escala de risco vs recompensa. Especialmente porque existem várias mecânicas como recolher itens para fabricar comida ou poções para curar e desgaste dos equipamentos que fazem parte importante do ciclo gameplay, que ampliam o leque de géneros aos quais a Moon foi buscar mecânicas.

É notório que a Moon Studios não quis apenas olhar para o género Souls e fazer o seu jogo, quis mais do que isso, quis associar-lhe ideias para colocar o seu nome entre os que, de alguma forma, influenciaram o significado de uma experiência Soulslike. Mecânicas como procurar recursos para fabricar itens de cura ou gerir o desgaste do equipamento podem representar o tipo de profundidade que gera atrito na experiência geral de muitos, mas existem outras que efetivamente prometem inspirar outras produtoras.

Quando começas a dominar o sistema de combate, algo alcançado com esforço e confronto a confronto, como se preza num bom desafio, finalmente terás um maior nível ou confiança para enfrentar um boss, isso ajudará a progredir na narrativa, mas também revelará um dos elementos mais intrigantes do design de No Rest for the Wicked, a expansão de áreas anteriormente percorridas. As boss fights em si são intensas e alguns dos melhores momentos do jogo atualmente, mas quando recebes as bounties e challenges que te incentivam a explorar locais já visitados, vais reparar que existe agora muito mais espaço novo para visitar.

Isto contribuiu imenso para a minha sensação de maravilhamento, de constante descoberta, de não querer pousar o comando, de perseguir sempre algo novo, de sentir constantemente que é uma caixa de “surpresas” que surgem até onde menos esperavas. Torna muito gratificante a experiência de jogar pois ao invés de descartar áreas anteriores ou as reduzir a mero palco para fetch quests, expande-as com novos locais repletos da beleza que tanto fascínio gera através do elemento visual.

Juntamente com os gráficos, banda sonora, história simples, mas interessante e claro, o combate, são estas mecânicas que ajudaram No Rest for the Wicked a conquistar-me.

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Pontos a ter em conta

  • Sistema de desgaste nas peças
  • Mecânica Realms
  • Demasiados sistemas como desgaste, peso, craft, e outros

Com No Rest for the Wicked, a Moon Studios faz mais do que transportar a fórmula de Dark Souls para uma perspetiva Diablo com um design visual que lembra Ori e um pouco de perfume a Zelda: Breath of the Wild no cozinhar de refeições e desgaste de equipamento. A produtora mostra a sua interpretação de diversas mecânicas e expande o conceito básico com fabrico de recursos, o que te obriga a procurar por itens para cozinhar refeições para cura ou buffs, sistema Realms e desgaste de peças, entre outros.

Por vezes, poderás sentir que a Moon Studios ficou tão apaixonada por The Legend of Zelda: Breath of the Wild que o imaginou como um Ori Souls, o que por um lado significa uma experiência repleta de camadas para descobrir, mas pelo outro poderá assoberbar-te com a quantidade de mecânicas que tens de aprender e gerir.

Não quero com isto dizer que foi uma má decisão criar um jogo de diversas camadas e mecânicas, mas um Souls no qual tens de cozinhar comida para recuperar HP ou fabricar poções de cura com recursos apanhados nos cenários, com equipamento que se desgasta quando morres e te força a pagar ao ferreiro para o arranjar pois as tuas estatísticas pioram, e o sistema Realms que te permite reiniciar o jogo sem perder o progresso da personagem, são imensas coisas para aprender e todas juntas podem deixar muitos jogadores com a sensação que não conhecem metade do potencial do jogo.

Após algumas horas, recolher plantas e alimentos para fabricar comida ou poções torna-se automático, parte do ciclo gameplay de forma natural, mas o sistema de desgaste em cima de toda a experiência Souls em si poderá ser um trio difícil de engolir para muitos. As mecânicas estão implementadas de formas interessantes, mas esta avalanche de sistemas poderá deixar muitos com receio de o jogar ou transmitir uma sensação diferente daquela que esperavam quando decidiram arriscar no jogo.

No Rest for the Wicked ainda vai evoluir muito e existem muitas coisas por descobrir, mas confesso que só descobri muitas coisas porque passei tempo a ler mensagens das comunidades no Reddit e fóruns Steam, onde aprendi como funciona o sistema Realms. Quando começas o jogo, crias a tua personagem e uma Realm, o mundo de jogo.

Se sentires que não estás a conseguir derrotar inimigos para subir o teu nível, podes sair dessa Realm e criar uma nova, começar do zero com tudo o que já conseguiste obter (tudo mesmo, desde armas a itens e XP). Isto permite-te passar as áreas iniciar com elevada facilidade e obter mais XP para subir de nível, mesmo que seja de forma lenta. Quando estiveres satisfeito com o progresso nessa Realm, podes voltar ao menu do jogo e escolher a Realm original para tentar derrotar o obstáculo que te incomodava.

É um sistema engenhoso e uma interpretação diferente dos ciclos gameplay, uma vez que os inimigos desaparecem quando os derrotas e não voltam (somente quando alcanças um dos tais patamares de progresso que expande as áreas anteriores). É diferente do habitual farm de XP nos RPGs e um conceito que poderá desafiar os menos atentos, uma amostra de como No Rest for the Wicked exige tempo e atenção.

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É um forte início de algo possivelmente memorável

No Rest for the Wicked está disponível em acesso antecipado, mas apesar do gameplay durar aproximadamente 30 horas, dependendo da tua habilidade, é fácil perceber como muitos jogadores estão a passar mais do dobro dessas horas neste estranho e fascinante mundo. É uma curiosa jornada acompanhar a evolução destas ideias da Moon Studios, que trabalham em conteúdo e refinamento com o teu feedback.

No entanto, se acreditas no pedigree que te trouxe os dois jogos Ori, experiências absolutamente memoráveis em termos do engenho do gameplay e da veia artística impressionante, já tens em No Rest for the Wicked um título merecedor do teu entusiasmo. Ainda está em acesso antecipado, mas já na sua fase atual é um título repleto de pequenos detalhes espetaculares, com uma visão muito interessante dos Soulslite, capaz de durar mais de 50h nas quais o desejo da descoberta desta ilha é um forte combustível.

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