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Tales of Kenzera: Zau - A cultura africana em grande destaque

Um metroidvania colorido, emocional e pessoal.

Image credit: EA

Num mercado inundado de remakes, remasters e sequelas, o lançamento de uma propriedade intelectual torna-se num evento de proporções épicas e entusiasmantes, com a adrenalina e emoção em descobrir novos mundos, novas personagens e novas histórias, sem qualquer tipo de conhecimento prévio.

Tales of Kenzera: Zau enquadra-se claramente neste contexto, um metroidvania criado pela Surgent Studios e publicado pela Electronic Arts sob o selo EA Originals. De facto, o lançamento de um jogo inteiramente novo deve ser uma tarefa assustadora (para não dizer arriscada!) mas a EA não parece ter muitas razões para preocupações: tudo aquilo que vi até agora parece indicar que um grande jogo está a caminho, com uma grande componente emocional cada vez mais rara.

A EA deu-nos a oportunidade de participar numa sessão de preview com os criadores do jogo onde foram reveladas informações mais precisas sobre aquilo que nos espera, nos mais diversos níveis: em termos de conceito, inspirações, mecânicas, desafios, inimigos, ambientes, entre muitas outras. Abubakar Salim lidera o projeto, que poderás conhecer como a voz de Bayek em Assassin's Creed Origins, e a ele juntaram-se os designers Zi Peters e Ackeem Durrant, e a compositora Nainita Desai.

Uma história muito pessoal de luto

Ao longo de cerca de uma hora, foram partilhados vários detalhes curiosos sobre Tales of Kenzera: Zau, um jogo que funciona como uma homenagem ao pai de Abubakar Salim e à sua jornada de luto. "Eu queria criar uma experiência que honrasse o meu pai e todos aqueles que amámos e perdemos. Tales of Kenzera: Zau é um metroidvania que segue um jovem xamã chamado Zau, que faz um acordo com Kalunga, o deus da Morte, que em troca de três Great Spirits, ele trará o seu pai de volta para o reino dos vivos", diz Salim.

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No entanto, a história do jogo é mais complexa do que pode parecer. Apesar de o jogador ser incumbido de jogar com Zau, existe ainda uma segunda personagem de extrema importância: Zuberi. Trata-se de um menino que vive na cidade africana de Kenzera em 2089 e que fica a conhecer Zau através de um livro que encontra escrito pelo seu pai falecido.

"Fui inspirado por esta questão que me perguntava a mim mesmo quase todos os dias: depois da morte do meu pai, o que sacrificaria para trazê-lo de volta? Ouvi-lo de novo? Tocá-lo?", continua. Esta história tão pessoal serviu de alicerce para o jogo, e o género metroidvania tornou-se essencial para transmiti-la, dada a sua natureza, regras e estrutura: és atirado para um mundo alieníngena para o qual não estás preparado mas, quanto mais tempo passas nele, mais confortável acabarás por ficar.

Um metroidvania em todos os sentidos

Em termos de gameplay, a Surgent tentou tornar o jogo acessível mas com algumas pitadas de desafio espalhadas ao longo da campanha. Como seria de esperar num jogo metroidvania, os jogadores poderão contar com muitos inimigos e bosses (inspirados na mitologia Bantu), vários puzzles que permitem desacelerar a narrativa e respirar um pouco, secções do mundo que estão bloqueadas até obteres uma determinada habilidade e ainda um mapa labiríntico que promete desafiar os teus reflexos. Durante o evento, foram apenas mostrados alguns GIFs que ilustram estas mecânicas, mas foi o suficiente para atiçar a minha curiosidade.

Image credit: EA

Sobreviver e ultrapassar os desafios do mundo de Zau não seria possível sem os poderes cósmicos atribuídos por duas máscaras distintas que conferem habilidades muito particulares ao protagonista: a Mask of the Moon e a Mask of the Sun. A primeira confere poderes de grande alcance ideais para controlar multidões, com a segunda a ser indicada para combate próximo e mais focado num único inimigo. "Não queremos ser muito restritivos com o uso das máscaras mas queremos encorajar os jogadores a usá-las às duas frequentemente", afirma Zi Peters sobre esta mecânica.

A cultura africana como palco do jogo

Uma das características mais óbvias em Tales of Kenzera: Zau é a sua inspiração africana, uma comunidade e cultura ainda muito pouco representadas nos videojogos, que faz com que o jogo seja visual e tematicamente diferente de tudo aquilo que foi lançado nos últimos tempos. Durante o evento, foram dadas referências específicas que serviram de inspiração para o guarda-roupa, paisagens, flora e arquitetura presentes no jogo: as árvores baobás, a colorida tribo Ndebele, os Yoruba e os Maasai foram de alguma forma representados no jogo.

Esta influência africana estende-se à sua banda sonora e, dos poucos trechos que pude ouvir nos trailers já lançados, parece ser um dos pontos altos do jogo. "Foi muito importante para mim destacar a diversidade de músicos africanos. Senti que resultou numa riqueza sonora e cultural. (...) Eu queria que a música africana estivesse incorporada no ADN da música do jogo", é o que diz a compositora Nainita Desai sobre a sua participação no jogo.

Image credit: EA

O diretor Abubakar Salim revelou ainda informações concretas relativas à longevidade do jogo, afirmando que "estamos a olhar para 8-10 horas em termos de duração da campanha, 12-15 horas para quem quer completar tudo". O objetivo do estúdio era criar um jogo que respeitasse o tempo livre dos jogadores, já que existem muitos outros jogos massivos no mercado.

A impressão geral é que Tales of Kenzera: Zau poderá fazer pelos videojogos aquilo que Black Panther conseguiu no mundo cinematográfico, expondo assim uma nova e vibrante cultura a um número considerável de pessoas. Aliado a um história de luto e perda, uma linguagem universal que transcende géneros, credos e culturas, os ingredientes para um bom jogo estão lá e, confesso, estou curioso em entrar neste mundo.

Tales of Kenzera: Zau chega a 23 de abril ao PC, Xbox Series X|S, PS5 e Nintendo Switch.

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