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Análise técnica da Digital Foundry a Hellblade 2! Um momento marcante na evolução dos gráficos em tempo real!

A análise técnica da Digital Foundry.

Image credit: Ninja Theory

Senua's Saga: Hellblade 2 é um jogo cinematográfico com um ritmo cuidadoso - quase como a conclusão lógica daquelas experiências FMV do início dos anos 90. Quero dizer isto da melhor maneira e estou fascinado com a sua existência - numa era em que parece que as editoras estão a tentar encher os seus jogos com demasiadas funcionalidades, Hellblade 2 é uma experiência pura e apertada, mais do que um típico videojogo. O foco é tão estreito, de facto, que alguns podem ficar desanimados com a falta de interatividade, mas sejamos claros - é o seu foco singular que lhe permite brilhar, tornando-se uma coisa própria que não esquecerá tão cedo. É uma obra-prima em termos de design audiovisual da produtora Ninja Theory e uma demonstração espantosa das tecnologias de base do Unreal Engine 5.

Sendo um jogo centrado na história, as personagens e a sua representação desempenham um papel importante na apresentação. No entanto, enquanto os meios de comunicação de pré-lançamento se centraram em grande medida na própria Senua, Hellblade 2 apresenta um número surpreendentemente elevado de outros humanos. É sem dúvida uma das características visuais que definem o jogo - a representação das personagens em Hellblade 2 estabelece novos padrões, apresentando sequências que, por vezes, quase se assemelham a cenas filmadas com actores reais. Este é um dos primeiros exemplos de um jogo que cumpre a promessa da demo UE5 The Matrix Awakens. As cenas parecem muito naturais e realistas de uma forma que consegue evitar quase por completo o "uncanny valley".

Quando a câmara faz zoom para um grande plano, o nível de detalhe é tal que me deixou na dúvida se estava a ver gráficos em tempo real ou uma cena pré-renderizada. Felizmente, com o Photo Mode disponível a qualquer momento, é possível confirmar facilmente que são, de facto, em tempo real. As expressões visíveis durante o combate ou simplesmente durante a exploração ajudam a dar vida às personagens.

Senta-te, relaxa e passa os próximos 34 minutos na companhia de John Linneman neste profundo estudo sobre a tecnologia de Senua's Saga: Hellblade 2.Ver no Youtube

Se pararmos e fizermos zoom com o Modo Fotografia, há um nível de detalhe notável para apreciar a curta distância. Olhando para o rosto de Senua, a renderização da pele é extraordinária - as camadas de sujidade que obstruem os poros, a luz que penetra na camada superior através da dispersão sub-superficial, as sombras directas e ambiente quase perfeitas - é soberbo. Os olhos ensanguentados de Senua simulam a camada de fluido viscoso que os protege com a quantidade certa de luz especular - os seus olhos têm uma profundidade real. Depois, há os detalhes finos nas pestanas ou o pequeno aglomerado de cabelo que sai do toucado. Sem dúvida, Hellblade 2 apresenta uma das melhores representações de um humano digital que alguma vez vimos.

No entanto, o realismo não é conseguido apenas com modelos pormenorizados. Outros motores e jogos são perfeitamente capazes de tais proezas. Onde Hellblade brilha é no lado da arte. O jogo tenta simular a utilização de uma lente anamórfica com os efeitos focais que a acompanham - há um realismo que nos dá verdadeiramente a sensação de que o que estamos a ver foi filmado com uma câmara física.

A utilização do grão de película e da aberração cromática também funcionam em conjunto para aumentar a apresentação cinematográfica. Eu sei que estas técnicas nem sempre são populares nos jogos e que a opção de as desativar seria boa para aqueles que realmente têm dores de cabeça com elas, mas acho que são fundamentais para criar esta apresentação suave e analógica. Ajuda muito especificamente o jogo a parecer mais natural, algo que se estende à versão para PC que corre numa resolução mais elevada. A intenção é que seja uma apresentação suave e penso que funciona neste caso específico. Não é algo que eu gostasse de ver na maioria dos jogos, mas aqui funciona, fazendo-me lembrar, de certa forma, The Order: 1886. Ambos os títulos se baseiam numa qualidade de imagem suave e cinematográfica e ambos estão à frente do seu tempo em termos de qualidade visual, diria eu.

Além disso, tal como The Order, Hellblade 2 é apresentado com um rácio de aspeto mais amplo, o que resulta em barras pretas num ecrã 16:9. Curiosamente, é possível fazer zoom usando o photomode, mas o jogo destina-se a ser visto com o rácio de aspeto mais amplo. É aqui que entra a questão da resolução - tal como foi noticiado antes do lançamento, o jogo final também se apresenta na gama de 1296p a 1440p, que tecnicamente é de 964p a 1070p se tivermos em conta as barras pretas. Isto é na Xbox Series X, devo mencionar - teremos mais informações sobre a Series S num artigo seguinte, mas na Series X, Hellblade recorda as ideias de Timothy Lottes, inventor do FXAA, há mais de uma década, em que se discutia a nitidez versus uma resolução mais baixa, uma saída mais cinematográfica comparável a um filme Blu-ray. É esse o aspeto que Hellblade procura e penso que é bem sucedido.

Hellblade 2 é um dos jogos do Unreal Engine 5 a ser lançado que tira o máximo partido de tudo o que o motor tem para oferecer para produzir visuais que parecem um verdadeiro salto em frente. Então, como é que isso se manifesta? Em primeiro lugar, há a iluminação global Lumen. Hellblade 2 é um jogo que se baseia principalmente na iluminação natural dividida entre a luz solar natural e fontes de luz como o fogo. Hellblade 2 é em grande parte um jogo escuro, mas há cenas que se passam durante o dia e o Lumen permite uma iluminação direta e indireta muito natural. Como a iluminação é totalmente em tempo real, sem um componente "baked", isto também permite que os criadores façam alguns truques visuais extravagantes. Por exemplo, quando há um salto no tempo, o jogo pode puxar a câmara para fora e mudar a posição do sol em tempo real. As sombras e a iluminação indireta são actualizadas em conformidade e melhoradas pela simulação volumétrica das nuvens que se encontram acima.

Os reflexos Lumen também são usados em superfícies brilhantes, como poças de água, embora pareça estar a usar o software Lumen path (em oposição ao ray tracing por hardware), uma vez que os reflexos visíveis por baixo dos reflexos de screen-space em camadas exibem óbvios artefactos SDF. O único problema com esta configuração é que os reflexos screen-space podem causar problemas com certos objectos dinâmicos, como quando se transporta a tocha através de ruínas submersas - esta reflecte-se na superfície de forma irrealista devido à utilização de SSR. O mais interessante é que, graças à iluminação totalmente em tempo real, o modo de fotografia permite até que os jogadores adicionem luzes a uma cena e as manipulem em tempo real. De repente, o próprio modo de fotografia comporta-se mais como uma verdadeira sessão de cinema, onde podes colocar manualmente as luzes principais para obteres as melhores fotografias.

Hellblade 2's character rendering is so good, it could be a pre-rendered video
Except that this is photo mode and it's full real-time 3D.
Photo mode is superb for going in close to fully appreciate the extreme detail.
A side-on view, delivered thanks to the freedom of photo mode.
A renderização de caracteres é tão boa que poderia passar como uma sequência de vídeo pré-renderizada - exceto que não é. O modo de fotografia prova que se trata de uma renderização 3D completa e em tempo real. Tal como acontece com todas as imagens desta página, clica nas miniaturas para obteres uma resolução superior. | Image credit: Ninja Theory/Digital Foundry

Para a maioria dos jogadores, os pormenores da Lumen não são assim tão importantes, mas sim o que ela produz. Penso que qualquer pessoa que veja o jogo em movimento ficará impressionada com a forma como os cenários são iluminados, mesmo que não compreenda os pormenores técnicos. Parece "correto" à vista, o que é o poder da IG de alta fidelidade.

A iluminação é alimentada pela forte dependência dos efeitos ambientais. Por exemplo, os efeitos volumétricos robustos destacam-se com muitas cenas que exibem névoa, nuvens baixas, fumo e muito mais. A Ninja Theory parece combinar o sistema de nevoeiro volumétrico do Unreal com materiais de nevoeiro adicionais concebidos para dar a impressão de fumo em redemoinho. Estes efeitos são utilizados em todo o jogo e a fidelidade no Series X é mantida a um nível impressionantemente elevado, com o mínimo de ruídos e de quebra.

Outro efeito que me impressionou foi a água - especificamente a forma como interage com os ambientes. Começamos o jogo numa praia e apreciei imediatamente a excelente visualização das ondas a baterem na costa. Nessa mesma cena, uma chuva intensa enche o cenário com belas partículas que captam de forma convincente a sensação de mau tempo. A mistura de chuva e volumetria é simplesmente linda, mas fiquei igualmente impressionado com o sistema de fluxo de água do jogo - que muitas vezes fica aquém até de alguns dos títulos triple-A mais conhecidos. Há até uma cena em que se drena um lago para revelar uma passagem subterrânea que fica espetacular em movimento.

Lumen é uma solução de iluminação global totalmente em tempo real que lida com todos os cenários de iluminação e funciona lindamente em Hellblade 2.

Depois há o sistema de geometria da próxima geração da Epic: Nanite. Este sistema foi concebido para permitir uma densidade de malha extrema, eliminando virtualmente o pop-in visível. Isto significa que, à medida que o jogador se desloca pelo mundo do jogo, tudo se mantém estável, sem a presença de "draw-in" de activos e outros artefactos que possam distrair. Este aspeto, por si só, é profundamente impressionante e contribui para o fotorrealismo apresentado. A Ninja Theory dá um toque especial à transição entre diferentes cenas: quando a câmara desce de cima para baixo, não há qualquer efeito pop-in visível na apresentação - uma coisa rara quando se move a grande velocidade sobre vastas paisagens.

A Nanite também ajuda os artistas a criar cenários de grande escala com o mínimo de repetição e de ladrilhos. Os próprios recursos dependem de recursos de fotogrametria digitalizados com base em várias viagens que a equipa fez durante o desenvolvimento. Curiosamente, o local escolhido para este jogo é uma combinação perfeita para o lançamento inicial do Unreal Engine 5 - ou seja, muitas rochas. Claro que Hellblade tem cenas com vegetação, mas muito do mundo do jogo faz-me lembrar essa demonstração técnica inicial e é fixe ver isso concretizado num jogo de transporte. Isso não quer dizer que tudo esteja impecável aqui - as cenas têm o melhor aspeto do ponto de vista da jogabilidade normal, mas se parares e fizeres zoom, vais certamente notar limitações nos recursos em bruto, por vezes. Noutras cenas, as coisas correm muito melhor, mas é algo que se nota quando se anda a investigar. No entanto, isto não é propriamente uma queixa e não afecta negativamente os visuais do jogo - é apenas uma observação. Penso que se trata mais de uma limitação de mão de obra e de tempo do que de qualquer outra coisa.

Ainda assim, toda esta geometria é muito bem melhorada pela utilização de mapas de sombras virtuais - outra funcionalidade chave do UE5. A ideia por detrás do VSM é aumentar a resolução das sombras para refletir a geometria densa dos cenários e modelos de personagens baseados em nanites. Se fizeres zoom a objectos de pequena escala, o jogo consegue manter o detalhe das sombras sem os problemas habituais associados aos mapas de sombras tradicionais. A chave aqui é o facto de os VSMs serem totalmente unificados, com todas as sombras tratadas desta forma, eliminando a necessidade de diferentes tipos de sombras que, muitas vezes, ficam estranhas quando combinadas na mesma apresentação.

The Nanite virtual geometry system allows for incredible levels of detail.
Owing to Nanite's properties, at-speed traversal across terrain occurs with no visible pop-in.
Nanite-driven vista shots can look stunning.
Up close, most - but not all - detail stands up to the closest scrutiny in photo mode.
O sistema de geometria orientado por nanites do Unreal Engine 5 permite um detalhe fenomenal sem LOD pop-in. | Image credit: Ninja Theory/Digital Foundry

A verdadeira magia resulta da combinação de todas estas técnicas pelos artistas do jogo. Este não é o primeiro jogo de navegação a utilizar estas características, mas é, sem dúvida, o exemplo mais bonito que vimos até agora. Claro que tudo isto tem um custo - a taxa de fotogramas, mas este tópico é um pouco complicado num jogo como este. Como já se sabe há algum tempo, Hellblade 2 está limitado a 30 fotogramas por segundo nas consolas Xbox. Na minha experiência, atinge este objetivo sem falhas, com praticamente zero soluços - corre a 30 fps e 30 fps é exatamente o que se obtém do princípio ao fim.

No entanto, a conversa em torno deste objetivo é mais delicada e uma questão de opinião. Acredito genuinamente que certos tipos de apresentações funcionam bem a 30 fps e Hellblade é um desses jogos, mas nem toda a gente vai concordar com isso. Será que o jogo consegue atingir os 60 fps? Testámos a versão para PC utilizando um equipamento personalizado construído em torno do kit de desktop AMD 4800S - literalmente o CPU Series X em forma de PC - emparelhado com a RX 6700 10GB, uma GPU com semelhanças arquitectónicas fundamentais com o núcleo gráfico da PS5. Reduzir a resolução e as definições de qualidade levou-nos a uns instáveis 60 fps - suficientemente bons para VRR, talvez - mas é evidente que os recursos foram construídos de raiz com um objetivo de 30 fps em mente para esta classe de hardware. Teremos mais informações sobre a versão para PC num próximo artigo.

Claro que há mais nesta apresentação do que apenas o aspeto visual - o áudio também desempenha um papel importante e Hellblade 2 adopta uma abordagem muito diferente da maioria dos jogos. Assim, um dos elementos-chave são as vozes que Senua ouve ao longo do jogo, que são basicamente a manifestação da psicose. Para isso, tal como no original, a Ninja Theory recorre ao áudio binaural e sugere que o jogo seja jogado com auscultadores. Embora eu diga que a experiência de cinema em casa é excelente, é verdade que o efeito funciona melhor com auscultadores.

Performance on Hellblade 2 on Xbox Series X is a uniform 30 frames per second from start to finish.
O desempenho em Hellblade 2 na Xbox Series X é de 30 fotogramas por segundo uniformes do início ao fim, com um ritmo de fotogramas consistente de 33,3 ms. Terás de recorrer ao PC para obteres um desempenho mais elevado - mas cuidado com o stutter transversal que a Xbox não parece ter. | Image credit: Digital Foundry

A ideia do áudio binaural é simular as características físicas dos nossos ouvidos e a forma como o som entra no canal auditivo. Ao duplicar isto através da gravação com um microfone de cabeça ou outra técnica, ajuda a criar a ilusão. O que isto significa para Hellblade é que, à medida que as vozes falam com o jogador através dos auscultadores, dá genuinamente a impressão de que há alguém a sussurrar diretamente nos teus ouvidos ou à volta da tua cabeça. É extraordinariamente envolvente. A apresentação áudio geral, para além das vozes, é igualmente impressionante.

Por isso, no que toca à apresentação, diria que Hellblade 2 está entre os jogos com melhor aspeto alguma vez criados. É uma excelente fusão entre o UE5 e a talentosa equipa de arte da Ninja Theory. Tudo na apresentação parece polido até à perfeição.

É um lançamento interessante nesse sentido, uma vez que a equipa decidiu concentrar-se no aspeto da experiência do original, ao mesmo tempo que o entrega com a maior fidelidade possível, o que se tornou central para a discussão. Basicamente, Hellblade 2 é menos um jogo típico e mais algo que nos invade. É um estilo de lançamento não muito diferente do Manhole original da Cyan - em que alguns diriam que mal é um jogo, mas outros concordariam que vale a pena fazer a viagem.

O trailer original da revelação de Hellblade 2 de 2019 foi feito sem que o jogo existisse, mas este trailer posterior está no jogo. Os efeitos visuais foram melhorados para a versão final, embora a animação do fogo não seja tão suave.

Por isso, queria explicar porque é que o jogo é considerado como tal e penso que se resume à ausência da agência de controlo. É um lançamento interessante nesse sentido, uma vez que a equipa decidiu concentrar-se no aspeto da experiência do original, ao mesmo tempo que o entrega com a maior fidelidade possível, o que se tornou central para a discussão. Basicamente, Hellblade II é menos um jogo típico e mais algo que nos invade. É um estilo de lançamento não muito diferente do Manhole original da Cyan - em que alguns diriam que mal é um jogo, mas outros concordariam que vale a pena fazer a viagem.

Penso que a razão pela qual não é bem aceite por alguns se deve às expectativas. Hellblade 2 é uma experiência mais orientada para a história do que um jogo típico, quanto mais um título AAA. Isto é evidente na forma como os comandos são tratados - há muitas cenas em que se carrega para cima, vê-se uma animação a desenrolar-se e depois carrega-se novamente para cima quando essa animação termina. Em combate, o jogo tira regularmente o controlo das tuas mãos - carregas em botões para atacar e, quando acabas de perder vida suficiente, o jogo reproduz uma animação de finalização antes de trazer o próximo inimigo. A maior parte do tempo em Hellblade 2 é passado a andar ou a observar.

E, francamente, acho ótimo que uma experiência destas possa ser feita com este nível de fidelidade. Se é para ti ou não, depende do teu gosto pessoal, mas o que está aqui foi executado na perfeição e isso merece elogios. A Ninja Theory criou um dos exemplos mais tecnicamente bem conseguidos de gráficos em tempo real que vimos até à data e deve ser experimentado.

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