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Análise técnica da Digital Foundry a Paper Mario: The Thousand Year Door

Um remake exuberante, mas que divide opiniões, de um clássico da GameCube muito apreciado.

Image credit: Nintendo

Um adorado clássico da GameCube de 2004, Paper Mario: The Thousand Year Door foi considerado digno de um novo lançamento na Nintendo Switch, 20 anos depois. A Intelligent Systems, criadora original do jogo, está ao leme, reformulando substancialmente os visuais, reorganizando a banda sonora e adicionando um conjunto de extras bónus através de uma nova secção de galeria. É uma atualização luxuosa para um jogo que ainda hoje se mantém atual, com a sua encantadora estética de papel e cartas, um sistema de combate interessante e um design de níveis cativante. Infelizmente, as actualizações visuais vêm acompanhadas de uma penalização na taxa de fotogramas, com o objetivo original de 60 fps na GameCube a cair para 30 fps na Switch. Terá sido a decisão correcta, ou será um corte demasiado severo? Testámos os capítulos iniciais para dar um primeiro veredito.

Para ir direto ao assunto, Paper Mario: The Thousand Year Door é um dos RPGs mais originais a chegar à Switch. A sua estética de papel é uma grande parte do seu atrativo, claro, e também se reflecte diretamente no design do jogo. Assim que Mario aterra na primeira área central, Rogueport, todos os locais em que entras apresentam cenários que se dobram e colapsam como um livro pop-up. É tudo feito em 3D, mas a ideia de construir um mundo a partir de um material muito fino cria este maravilhoso efeito diorama. É um parque de diversões de papel em miniatura que funciona segundo a sua própria lógica, permitindo-te virar, dobrar e desdobrar o seu mundo - e até o próprio Mario. A estética e o design do jogo misturam-se num todo maravilhosamente coeso.

Esta reformulação visual da Switch Edition vai muito mais longe do que eu esperava, apesar de manter o núcleo do ciclo de jogo, a disposição dos níveis, os puzzles e o diálogo do original da GameCube. Há texturas reformuladas em quase todos os pontos visíveis do mundo na versão Switch, enquanto os elementos da interface do utilizador são reformulados para se adaptarem aos televisores modernos. A geometria é reconstruída de raiz para cada nível - e até os sprites 2D são trocados por substitutos totalmente em 3D, muitas vezes com o objetivo de realçar o efeito dos recortes de cartão. Há uma enorme quantidade de pormenores extra. No entanto, o mais importante é que o conteúdo continua a manter o espírito do original, mesmo que as texturas e a geometria tenham sido redesenhadas.

Aqui está o vídeo completo que compara The Thousand Year Door com o seu antecessor da GameCube nos modos acoplado e portátil da Switch. Ver no Youtube

Trazendo The Thousand Year Door para os dias de hoje, temos duas técnicas de renderização screen-space adicionadas à versão Switch: reflexos screen-space (SSR) para superfícies reflectoras e oclusão de ambiente screen-space (SSAO) para criar sombras nos cantos do mundo. Nenhuma destas técnicas estava presente na versão para a GameCube, mas a versão para a Switch esforça-se ao máximo por utilizar ambas as novas funcionalidades visuais.

O SSR é aplicado extensivamente em todo o mundo para dar à madeira, relva e pedra um brilho cintilante, com Mario, os seus aliados e elementos de fundo muitas vezes visíveis no reflexo. No entanto, a lógica de onde o SSR é aplicado é invulgar, e nem sempre está de acordo com o tema do papel. Por vezes, faz sentido, mas noutras parece que foi aparafusado. Por exemplo, não se pode esperar um aspeto de laqueado na relva verde, mas é válido para o chão de madeira das lojas de artigos. Sugiro que a versão original para a GameCube, sem SSR, pareça mais "de papel". Ainda assim, é uma mudança substancial e, quando funciona, aproveita ao máximo o salto de três gerações para o hardware da Switch.

O SSAO, sombreamento ambiente, também tem um grande impacto visual - especialmente em planos interiores com luz limitada, como o escritório do Professor Frankly. Em comparação, o original da GameCube parece muito mais claro, com a ausência de quaisquer elementos de sombra reais para além dos simples mapas de sombra das personagens. Neste ponto, a Switch utiliza mapas de sombras muito mais pormenorizados em todo o jogo. Todas as sombras lançadas pelas personagens e objectos têm uma agradável borda difusa. Até os objectos no ambiente, como as plataformas flutuantes, beneficiam de sombras dinâmicas precisas e de uma iluminação melhorada, e até são adicionados feixes de luz em algumas cenas.

Para integrar todas estas características visuais - as texturas actualizadas, a iluminação, as sombras, o SSR e muito mais - a Switch funciona a uma resolução nativa de 1600x900 no modo de ancoragem. No modo portátil, esse valor desce para um valor nativo inferior de 1138x640. Como é habitual nos títulos da Nintendo, o anti-aliasing é limitado, pelo que poderá notar um ligeiro brilho nos contornos das personagens brancas. No entanto, apesar da resolução interna relativamente baixa, o jogo continua a ter um aspeto magnífico nos ecrãs modernos - é uma adaptação adequada ao ecrã panorâmico, com uma interface e um texto melhorados.

Finalmente, vamos abordar a queda de 60 fps na GameCube para 30 fps na Switch. As actualizações visuais são extensas e generosas, mas o custo em termos de desempenho é notório. A questão é: será um sacrifício demasiado grande para os visuais melhorados, ou uma troca razoável para que o jogo funcione a este nível de fidelidade visual? Em defesa dos criadores, a entrega de fotogramas é, pelo menos, consistente, com 33,3 ms, quase sem desvios, proporcionando uma leitura de 30 fps quase bloqueada durante os nossos testes.

Olhando para o original da GameCube, é refrescante ver o jogo a correr a 60fps. As exigências desta versão são muito menores, claro, correndo a 480p nativos, e vale a pena ter em conta que a GameCube era uma consola doméstica mais potente do que as consolas portáteis da Nintendo da altura. Estava perfeitamente optimizada para 60 fps para a sua época e para as especificações pretendidas.

paper mario: the thousand year door screenshot comparing switch and gamecube with dialogue
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The Thousand Year Door mostra evoluções significativas da GameCube para a Switch - como seria de esperar de 20 anos de progresso tecnológico. | Image credit: Digital Foundry

Ao chegar hoje à Switch, correr a 30fps afecta o jogo de duas formas fundamentais. Em primeiro lugar, há o movimento lateral 2D enquanto corremos pelas cidades e masmorras. Ao jogar no ecrã mais pequeno da Switch em modo portátil, a taxa de atualização de 30 fps não se destaca tanto. No entanto, num televisor maior, há uma diferença visível na fluidez do movimento em comparação com o original, ao percorrer as masmorras, as cidades e os prados do jogo. Por outro lado, a queda para 30 fps não é tão evidente no combate, dada a posição fixa da câmara, mas a jogabilidade exige algum timing - por exemplo, carregar no botão A no momento em que se ataca para obter um golpe crítico. Em geral, a maioria dos ataques exige que se mantenha premido e solte um botão no momento certo para causar o máximo de danos.

Inevitavelmente, os 60 fps do original da GameCube dão-te uma resposta visual mais rápida para reagires a estes ataques sensíveis ao tempo. O fator atenuante aqui é que a janela de tempo da Nintendo para aterrar estas habilidades é muitas vezes bastante generosa. Na Switch, até agora não tive problemas em acertar os ataques, mas os fãs de longa data do jogo podem passar por um período de adaptação.

Manter os 60fps do original da GameCube teria sido ideal, claro, mas o que nos resta é uma adaptação soberba - Paper Mario: The Thousand Year Door nunca teve melhor aspeto. Também estou surpreendido com a extensão da remodelação visual. A Intelligent Systems excedeu verdadeiramente as minhas expectativas em relação a uma atualização para a Switch ao reconstruir grande parte do jogo a partir do zero. Mesmo que haja uma desvantagem em termos de desempenho, não se pode culpar a Intelligent Systems pela sua ambição.

Para contextualizar, este novo remake de Paper Mario tem alguns paralelos com o lançamento na Switch de Super Mario RPG. O John cobriu este jogo no final do ano passado e considerou-o um impressionante remake em 3D do original SNES pré-renderizado, embora com uma velocidade de fotogramas desbloqueada que podia descer de 60 fps para os 30 em certos momentos - e talvez tivesse beneficiado de um limite semelhante de 30 fps. Assim sendo, é compreensível a decisão dos criadores de Thousand Year Door, a Intelligent Systems, de optar por uma taxa de fotogramas bloqueada a 30fps. Dar aos utilizadores a possibilidade de escolha pode ser a melhor opção, mas nunca ficaremos demasiado aborrecidos com um desempenho consistente.

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