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Análise técnica da Digital Foundry a Ghost of Tsushima PC!

Mas talvez esteja na altura da Nixxes levar mais longe os seus ports.

Quatro anos após o seu lançamento inicial na PS4, Ghost of Tsushima da Sucker Punch chega ao PC, adaptado pela Nixxes Software. As primeiras impressões da versão foram favoráveis, mas depois de termos passado cerca de uma semana com o jogo, podemos fazer uma avaliação muito mais pormenorizada da conversão, sugerir algumas definições optimizadas e fazer as importantes comparações com a PS5.

Pode tratar-se de um novo motor para a Nixxes, mas a estrutura geral do jogo tem muito em comum com as versões anteriores, o que é geralmente muito positivo. Isto significa que tens um menu de definições que te permite fazer os ajustes que quiseres, sendo as tuas alterações reflectidas em segundo plano e em tempo real - não é necessário reiniciar o jogo! E, como é habitual na Nixxes, há suporte para redimensionamento dinâmico da resolução e todas as principais tecnologias de upscaling, juntamente com a geração de fotogramas FSR 3 e DLSS 3 (embora as novas actualizações de upscaling espacial FSR 3.1 não estejam incluídas). A Nixxes também desbloqueou a geração de fotogramas FSR 3, deixando de ser necessário o upscaling espacial FSR 2, o que é uma mudança bem-vinda.

Em termos da qualidade dos upscalers, vemos a hierarquia habitual, embora o DLSS tenha alguns problemas neste título com os efeitos de profundidade de campo, com alguma instabilidade desagradável. Isto manifesta-se com o XeSS, mas em menor escala, enquanto o FSR não apresenta qualquer problema. Seria bom ver este problema resolvido na devida altura.

Ghost of Tsushima no PC - a análise técnica da Digital Foundry.Ver no Youtube

Em termos de fluidez e suavidade, tenho boas e más notícias. Pelo lado positivo, não há qualquer gaguejo na compilação de shaders, mas, mesmo assim, a suavidade da apresentação é comprometida por um curioso problema de câmara que faz com que o movimento seja atualizado de forma desfasada da taxa de fotogramas. Acho que isto causa distração ao usar o v-sync , e o jogo não parece suave aos meus olhos. Tanto quanto sei, isto não acontece na versão PS5 e dá a Ghost of Tsushima PC um aspeto menos estável. Espero que seja possível melhorar este aspeto em futuras actualizações.

Também problemático é o facto de Ghost of Tsushima poder esgotar a largura de banda PCI Express - a interface fundamental entre o sistema e a GPU. Basicamente, quanto maior for a largura de banda, mais estáveis serão os tempos de fotogramas. O PCI Express 3.0 a 8x tem um desempenho de fotogramas muito fraco em comparação com 16x. Por isso, se tens uma GPU moderna que só funciona com oito pistas e estás a utilizar uma placa antiga com suporte apenas para PCIe 3.0, podes ter problemas. No entanto, mesmo a PCI 3.0 a 16x - testada numa RTX 3070 - tem problemas. Este é um padrão notado por outros utilizadores e parece aplicar-se aos ports PlayStation da Nixxes, pelo que penso que é necessário resolver este problema.

Outra melhoria que a Nixxes precisa de analisar é o desempenho com uma placa gráfica com limitações de memória. Se tens uma GPU de 8GB com uma resolução de ecrã e de textura demasiado alta, terás um desempenho esporadicamente pior e será difícil para o utilizador resolver o problema. No mínimo, recomendo que a Nixxes implemente um medidor de VRAM nas definições para informar o utilizador do que se está a passar, ou simplesmente que trate a VRAM de forma mais inteligente. Por exemplo, Avatar: Frontiers of Pandora nem sequer tem uma definição de textura. O próprio jogo gere a qualidade do streaming mip, utilizando recursos de mosaico DX12 de forma automatizada, com base na memória GPU disponível. Isto degrada minimamente as texturas, se for necessário, e nunca permite que o utilizador prejudique o seu desempenho ou o tempo de fotogramas.

Em termos de comparações entre PC e PS5, as diferenças mais óbvias são a qualidade da imagem e a taxa de fotogramas. As cutscenes na PS5 estão bloqueadas a 30 fps e podem correr a qualquer taxa de fotogramas no PC, aumentando drasticamente a sua suavidade a 60 fps ou mais. No entanto, nem todos os elementos do jogo foram melhorados para funcionarem a taxas de fotogramas arbitrárias, uma vez que alguns efeitos de partículas são animados de forma estranha com taxas de fotogramas baixas, como o pó no chão ou outros efeitos de partículas distantes, o que por vezes pode dar ao jogo um aspeto estranho.

A qualidade da imagem também é muito melhor, uma vez que a versão PS5 tem um efeito fantasma do tipo TAA que o PC não tem. No entanto, a maior vantagem em termos de QI advém do acesso do PC a soluções de upscaling mais modernas, em comparação com a renderização em checkerboard da PS5. O DLSS da Nvidia e até mesmo o modo de desempenho DLSS oferecem uma melhoria substancial - o que é bastante significativo se tivermos em conta que este último utiliza metade do número de píxeis nativos da solução checkerboard.

Ao contrário de Horizon Forbidden West, Ghost of Tsushima melhora outros aspectos da apresentação de forma significativa. Uma das maiores é o LOD da vegetação, onde na PS5 a vegetação aproxima-se bastante da câmara e é possível ver colinas áridas à distância. No PC, a vegetação é muito mais afastada, mesmo na definição mais alta, o que evita o efeito pop-in. Com base na comparação com as definições do PC, a versão PS5 tem uma distância de desenho inferior à média do PC, mas uma densidade semelhante à definição alta para os tufos de relva mais próximos. No PC, esta definição para a vegetação é irritantemente gerida por uma definição genérica de LOD, que também afecta o LOD da geometria opaca. Esses elementos na PS5 são muito parecidos com os do PC. Adoraria que a Nixxes separasse a vegetação da definição de LOD existente.

Definições PS5 de 'Alta Resolução' PC Optimizado (objetivo de 60 fps)
Qualidade da Textura Alta/Muito alta Alta (GPUs de 8GB até 1440p+)
Filtragem de Textura 4x Anisotrópica 16x Anisotrópica
Qualidade das Sombras Alta Alta
Nível de Detalhe Alta (vegetação mais baixa do que média) Alta
Qualidade do Terreno Alta Alta
Nevoeiro Volumétrico Alta Alta
Campo de Visão Alta Alta
Reflexos Screen-Space Alta Alta
Sombras Screen-Space Alta Alta
Oclusão de Ambiente SSAO Qualidade SSAO Qualidade

Outra atualização mais óbvia em relação à versão PS5 é a qualidade das sombras. As sombras da consola tornam-se bastante difusas perto da câmara, com uma óbvia cascata de mapas de sombras, mas no PC é possível aumentar essa qualidade. Diria que a PS5 é igual à definição de sombras alta do PC, com as definições muito alta e ultra mais elevadas. Para GPUs de especificações médias, recomendo a definição alta no geral, para manter a VRAM sob controlo e poupar desempenho sempre que possível. Os reflexos screen-space também são melhorados no PC, com a definição alta equivalente à da PS5, o que é ótimo. Só gostava que os reflexos ray tracing estivessem disponíveis para eliminar os problemas normais de SSR.

Depois destas actualizações mais óbvias, as melhorias visuais no PC tornam-se mais difíceis de detetar. Por exemplo, as sombras screen-space na definição muito alta têm um efeito de penumbra mais completo, ao passo que a definição alta (equivalente à PS5) as resolve de uma forma mais discreta. Não é uma diferença enorme, embora custe um pouco utilizar a definição muito alta no PC para obter um retorno mínimo, pelo que recomendo a definição alta. É a mesma história com a qualidade volumétrica, em que a PS5 se parece com a definição alta. É possível aumentar a escala para além dessa definição, mas o impacto visual não é assim tão impressionante.

Uma área que não sofreu uma grande atualização em relação à PS5 é a qualidade das texturas - aqui a PS5 consegue a mesma qualidade de textura que a alta ou a muito alta, que parecem idênticas nas visualizações que encontrei. É uma pena, pois a qualidade das texturas é provavelmente o aspeto mais fraco do jogo, a seguir à iluminação indireta, em que muitas texturas do jogo estão desfocadas, especialmente as utilizadas para o terreno. Outro problema é que, no PC, a definição de filtragem anisotrópica não parece afetar significativamente a qualidade das texturas do terreno à distância, mesmo quando está no máximo a 16x a 4K. Ou não está a funcionar, ou há algo mais em jogo.

Análise original da Digital Foundry sobre Ghost of Tsushima: Diretor's Cut para a PS5.Ver no Youtube

Outra atualização duvidosa diz respeito à oclusão de ambiente - como noutras conversões da Nixxes, estão disponíveis outras opções de AO, mas a arte do jogo não parece ter sido concebida em função delas, uma vez que aplicam AO de forma mais conservadora ao ambiente. Por essa razão, não posso recomendar a utilização do XeGTAO ou do HBAO+, uma vez que têm um custo superior à opção SSAO de qualidade que a PS5 utiliza e não proporcionam um aumento de qualidade para além de menos aliasing. Mais uma vez, a RT poderia ter ajudado imenso neste caso.

Com todas estas optimizações a funcionar, podemos ver grandes ganhos de desempenho em determinados cenários - qualquer coisa como 33% nos nossos testes em comparação com as definições ultra que vêm de fábrica. Isto pode ser melhorado ainda mais com a utilização de DRS ou DLSS, que recomendo vivamente para GPUs mais antigas e mais lentas.

Em suma, penso que estamos perante uma versão geralmente competente deste jogo para PC. Gosto particularmente da forma como tem actualizações gráficas significativas em áreas-chave dos gráficos, como o LOD da vegetação, que estava definitivamente em falta na PS5. A eliminação da renderização em checkerboard a favor de técnicas de reconstrução mais modernas é enorme. De resto, o jogo tem muitas das características da Nixxes, que geralmente proporcionam uma experiência de qualidade. Dito isto, esta é a quinta versão para PC do estúdio desde a sua aquisição e talvez esteja na altura de introduzir algumas melhorias mais abrangentes - um contador de VRAM ou, melhor ainda, um sistema automatizado, juntamente com uma solução para os problemas de largura de banda PCI Express que salientei. Sinto que este é um jogo que exige muito da GPU nas definições ultra, tendo em conta o retorno visual, mas imagino que a maioria ficará satisfeita com a predefinição alta ou com a alternativa de definições optimizadas muito semelhante.

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