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A Digital Foundry tem novos detalhes da tão aguardada PlayStation 5 Pro!

Além disso, VRS por hardware e mesh shaders.

Uma nova semana e uma nova segunda-feira trazem consigo a perspetiva de um novo episódio do DF Direct Weekly - e esta semana, a equipa senta-se para discutir tópicos tão diversos como a atualização de desempenho planeada para Starfield para a Xbox Series X, os últimos rumores sobre a Switch 2, mais path tracing nos títulos Capcom RE Engine e algumas novas informações sobre a GPU da PlayStation 5 Pro - como uma velocidade de relógio máxima de 2,35 GHz.

É nos detalhes gráficos da PS5 Pro que me vou concentrar hoje, porque a informação lança uma nova luz interessante sobre a futura consola - e pode esclarecer alguns dos pontos de interrogação em relação ao desempenho da GPU e à compatibilidade com versões anteriores da PS5 existente. As especificações divulgadas, provenientes do portal de programadores da Sony, sugerem que a PS5 Pro tem 30 WGP (Work Group Processors) que proporcionam 33,5 teraflops de desempenho. Isto em comparação com o modelo standard, com 18 WGP que oferecem um equivalente de 10,23 teraflops.

À primeira vista, trata-se de mais 227% de desempenho, mas os mesmos documentos da Sony sugerem apenas mais 45% de rendimento real nos jogos. Parte da explicação vem da arquitetura RDNA 3 com o seu suporte FP32 de dupla saída, que duplica a quantidade de instruções processadas, mas que normalmente não duplica o desempenho dos jogos.

Com os nossos cumprimentos, aproveita esta incorporação em vídeo do DF Direct Weekly #161.Ver no Youtube
  • 0:00:00 Introdução
  • 0:01:41 Notícia 01: Bethesda anuncia grande atualização para Starfield
  • 0:23:05 Notícia 02: A AMD regista uma enorme diminuição das receitas do sector dos videojogos
  • 0:40:14 Notícia 03: Detalhes da nova GPU da PS5 Pro!
  • 0:58:27 Notícia 04: Resumo dos rumores sobre a Switch 2
  • 1:07:40 Notícia 05: RTX Remix obtém reconstrução de raios DLSS 3.5
  • 1:16:02 Notícia 06: Os títulos de Resident Evil ganham path tracing!
  • 1:27:14 Notícia 07: As APUs AMD Strix têm um excelente desempenho de GPU integrada
  • 1:35:06 Apoiante Q1: Os jogos da Nintendo podem usar o DLSS 2 para alcançar uma saída 4K na Switch 2?
  • 1:40:23 Apoiante Q2: Que características acrescentaria à Switch 2, se pudesse escolher alguma?
  • 1:45:25 Apoiante Q3: A potencial fusão do desenvolvimento da Xbox e do PC poderá prejudicar a Xbox?
  • 1:50:13 Apoiante Q4: Os produtores poderiam executar a lógica de um jogo a taxas elevadas para melhorar a capacidade de resposta, mantendo a taxa de fotogramas inalterada?
  • 1:54:19 Apoiante Q5: Teoricamente, as consolas de jogos portáteis parecem ser tão rápidas como um Series S. Porque é que na prática são mais lentas?
  • 1:57:40 Apoiante P6: Poderá a Valve criar uma consola viável para competir com a Sony?
  • 2:03:16 Apoiante Q7: Se tivesse de escolher entre #StutterStruggle e artefactos FSR 2, qual escolheria?

No entanto, para além disso, tem havido confusão quanto ao suporte de compatibilidade com versões anteriores da PS5 standard. Sabemos que a PS5 tem 36 unidades de computação (duas CUs por WGP), funcionando a um máximo de 2,23GHz. No entanto, a "engenharia inversa" do valor de 33,5TF da PS5 Pro sugere um relógio de 2,18GHz das suas 60 CUs, inferior ao do modelo padrão. Há quem sugira que a nova consola tem, na realidade, 56 CUs, com quatro desactivadas, o que permitiria um clock mais elevado para atingir os 33,5TF - e talvez, no processo, proporcionar um equilíbrio de hardware mais adequado à compatibilidade com os jogos da PS5.

Os pormenores recentes que vimos - uma parte das recentes revelações dos programadores da Sony - parecem resolver as discrepâncias até um certo ponto. A PS5 standard possui 18 WGP em dois motores de sombreamento/quatro matrizes de sombreamento numa configuração 5-4-5-4, enquanto a Pro possui, de facto, 30 WGP activos em dois motores de sombreamento/quatro matrizes de sombreamento numa configuração 8-7-8-7. Ambas as consolas, portanto, apresentam quatro CUs desactivadas - e esta é a confirmação de 60 CUs na nova máquina.

Isto significa que os 33,5TF indicados sugerem, de facto, uma velocidade de relógio ligeiramente inferior para a GPU, na região dos 2,18 GHz - o que pode ser o caso no funcionamento geral, mas as novas informações também revelam que a PlayStation 5 Pro pode aumentar mais do que a sua congénere normal, até um máximo de 2,35 GHz (um máximo teórico de 36,1TF). No entanto, à semelhança da PS5 original, o desempenho do sistema é limitado por um teto de potência, pelo que é bastante raro a GPU atingir esse máximo e apenas alguns jogos poderão atingir essa potência. Tendo em conta o excesso de capacidade de computação para os jogos normais da PlayStation 5, temos de assumir que a ligeira redução da velocidade de relógio geral (pouco menos de três por cento) provavelmente não faz qualquer diferença, enquanto o modo 'ultra boost' deverá, pelo contrário, proporcionar um débito gráfico muito superior para os títulos existentes.

A estrutura de cache da nova GPU muda em algumas áreas. Os 4MB de cache L2 por WGP permanecem os mesmos, enquanto a L1 duplica de 128KB para 256KB para acomodar o maior número de unidades de computação por motor shader. A cache L0 também melhora de 16KB para 32KB, o que, segundo a Sony, se destina a acomodar um maior desempenho de ray tracing.

Por outro lado, a GPU da PlayStation 5 Pro evolui para incluir funcionalidades DirectX12 Ultimate que foram omitidas na consola original - assim, o suporte de hardware para sombreamento de taxa variável é incluído, juntamente com funcionalidades extra para MSAA híbrido. As funcionalidades primitivas de shaders presentes na RDNA 1 e na PS5 original são aumentadas com suporte total para mesh shaders, o que deverá permitir uma adoção mais generalizada de uma funcionalidade muito útil. A Sony salienta que os requisitos mais rigorosos desta funcionalidade em relação às API do PC já não são um problema.

Afastando-nos das especificidades, continua a ser surpreendente para mim que um aumento de 67% nas unidades de computação se traduza apenas em cerca de 45% de desempenho extra, mas, à semelhança da PS4 Pro vs PS4, o aumento da computação não escala de forma linear com o aumento do desempenho do jogo. A largura de banda da memória só aumenta em cerca de 29% da PS5 para a Pro, por exemplo. Penso que teremos de olhar para a Pro de uma forma mais ampla, avaliada pelos seus resultados reais, e o aumento de escala PSSR poderá ser tão transformador para a Sony como tem sido para o DLSS da Nvidia.

O recente vídeo de Alex Battaglia sobre as versões mais recentes do Nvidia DLSS e do Intel XeSS demonstra o nível de qualidade que a Sony deveria ter como objetivo com o seu próprio PSSR.Ver no Youtube

O poder de computação adicional aliado à reconstrução baseada na tecnologia de machine learning provou ser uma combinação poderosa no domínio dos computadores e ambos, a funcionar em conjunto, deverão apresentar uma melhoria clara e notória em relação à consola padrão, tanto em termos de qualidade de imagem como de desempenho. A Sony também parece estar a oferecer aos programadores uma via mais fácil para adaptar os jogos PS5 existentes com PSSR - e espero que as entradas necessárias sejam semelhantes às utilizadas pelo FSR 2. Assim, uma resolução extra e uma técnica de reconstrução mais poderosa poderão mudar as regras do jogo - especialmente para os modos de desempenho a 60 fps com os quais a PS5 tradicional tem dificuldades. A possibilidade de adicionar a PSSR a jogos existentes sem ter de migrar para o mais recente SDK da Sony também vai ajudar imenso a revitalizar esses títulos mais antigos para lhes dar suporte.

Também há claramente lições aprendidas na construção da consola Pro: Gostei bastante da PlayStation 4 Pro no seu tempo, mas houve problemas e desafios para os programadores. Demasiados jogos ofereciam simplesmente as mesmas experiências, ou experiências ligeiramente melhoradas, que a versão original da PS4, mas com uma resolução mais elevada (1440p vs. 1080p revelou-se comum). Os programadores com quem falei ficaram desiludidos por terem de trabalhar com uma resolução 4x mais densa com apenas mais 512 MB de memória e não ficaram totalmente convencidos com a tecnologia de renderização em checkerboard da Sony. A PS5 Pro parece ser um pacote mais sólido: potência de computação suficiente para aumentar a resolução, se necessário, mas uma tecnologia de reconstrução superior que deverá ser capaz de produzir resultados 4K convincentes a partir de entradas de 1080p.

Desta vez, sem uma nova vaga de ecrãs que justifique uma atualização das consolas, a Sony tem tudo a provar ao apresentar a ideia de uma PlayStation 5 Pro - mas também me lembro de estar impressionado com os resultados da GPU 4.2TF da PS4 Pro depois de ter visto as demonstrações na prática, estou verdadeiramente ansioso por ver do que é que esta nova máquina é capaz.

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