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Testado patch PC de Callisto Protocol: corrigido stutter da compilação de shaders, mas os problemas persistem

Atualização #StutterStruggle.

Callisto Protocol foi lançado com uma receção mista - o jogo em si foi recomendado pela Eurogamer.net - mas apenas as versões Xbox e PC do jogo foram lançadas com problemas técnicos bastante severos, sendo a versão PC a pior de todas graças ao grave stutter da compilação de shaders mesmo em máquinas extremamente potentes. Com patches para corrigir estes problemas agora disponíveis, o mais recente dos quais foi lançado a 7 de Dezembro, voltámos ao jogo para avaliar a situação - a compilação de shaders foi corrigida? E ainda persistem outros problemas?

Em primeiro lugar, sim - quase todos os stutters da compilação de shaders que experimentámos nos primeiros 30 minutos do jogo foram agora eliminados. Não podemos garantir que todos os stutters da compilação de shaders tenham sido ultrapassados, mas pelo menos esperamos que seja este o caso! Esta correção torna o jogo muito mais agradável, uma vez que a tensão dramática não é quebrada por graves problemas quando surgem novos objetos ou efeitos, mas as coisas ainda não são perfeitas.

A gaguez foi corrigida por uma longa etapa de pré-compilação de shaders no menu do jogo, mas esta infelizmente continua sem qualquer indicador visual que permita avaliar o seu progresso. Enquanto a pré-compilação está a ocorrer, a taxa de fotogramas do jogo é compreensivelmente baixa, o que torna o menu um pouco sem resposta. Idealmente, um indicador de algum tipo seria acrescentado ao menu principal para que se possa ver quanto progresso foi feito, ou pelo menos que a compilação de shaders ainda está em curso - poderias então deixar no menu e ires fazer outra coisa durante alguns minutos, depois voltavas e sabias que estava completa.

Os grandes problemas de stutter encontrados no dia da primeira experiência desapareceram - felizmente - mas questões como a má utilização do CPU permanecem.

Ainda existem alguns stutter no jogo, mas estes parecem agora estar relacionados com o carregamento, como stutters semelhantes exibidas nas versões PS5, Xbox Series X e Series S como John destacou no seu vídeo sobre o assunto.

Embora este seja um progresso sólido, subsistem mais questões na versão PC. A utilização do CPU continua a ser de um só núcleo, pelo que continuamos a ver a situação estranha da utilização tanto do CPU como da GPU a ser bastante baixa e as taxas de fotogramas a serem surpreendentemente baixas em muitos cenários. Isto é verdade mesmo num dos CPUs de jogo mais rápidos, o Core i9 12900K, apoiado por uma RAM DDR5-6400 extremamente rápida, onde o jogo ainda desce abaixo dos 60fps em pontos quando emparelhado com uma RTX 4090. Claramente, uma maior otimização seria bem-vinda, embora seja impossível dizer se isso será possível, uma vez que depende de como o jogo foi arquitetado a um nível bastante básico.

Portanto, em geral, este é um desenvolvimento positivo e estamos satisfeitos por ver a Striking Distance Studios tomar medidas para melhorar a versão PC, mesmo que nem todos os problemas tenham ainda sido resolvidos.

Sobre o Autor
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Alex Battaglia

Video Producer, Digital Foundry

Ray-tracing radical, Turok technophile, Crysis cultist and motion-blur menace. When not doing Digital Foundry things, he can be found strolling through Berlin examining the city for rendering artefacts.

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