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Devil's Third - Antevisão

Sobra muito pouco de um projecto que esteve para ir ao fundo.

Quando na E3 2014 a Nintendo anunciou o apoio e no fundo uma espécie de salvação de Devil's Third, o jogo dirigido pelo lendário Tomonobi Itagaki e o primeiro título da Valhalla Game Studios (a nova casa do japonês de 48 anos depois de deixar a Tecmo), subitamente era como um desejo concretizado para muitos fãs do criador de alguns dos mais importantes jogos editados até hoje como Dead or Alive e Ninja Gaiden, ambos reconhecidos pela crítica e pelos fãs em termos de qualidade.

Porém e à medida que foram mostrados mais segmentos e novos trailers, o entusiasmo esmoreceu. Havia razões para isso e uma delas dava pelo nome Bayonetta 2, um dos jogos mais aclamados da Platinum Games e sequela de um dos melhores de sempre. No meio de doses cavalares de acção, protagonizado por uma bruxa equipada a cabedal e fogo, qualidade gráfica, estilo, design e um sistema de ataques assombroso, Devil's Third continuava a carregar as dificuldades que o projecto passara sob o apoio da THQ, o estúdio que depois da falência entregou os direitos à equipa liderada por Itagaki. Com valores de produção algo genéricos e um patamar de qualidade que só por manifesto desconhecimento podia ser comparado com Ninja Gaiden, naquele momento qualquer pessoa ficaria na dúvida, a pender para o ditado popular "o que nasce torto jamais se endireita".

O estender de mão da Nintendo não era despropositado. Com uma plataforma com menos propostas "third party" e a necessitar de uma certa frescura em termos de jogos vocacionados para a acção e para uma audiência mais madura, Devil's Third podia ser uma aposta em cheio. A dúvida e a questão ficaram: poderia a Valhalla Game Studios em pouco mais de um ano tornar o jogo francamente melhor?

Os rostos das personagens nas sequências cinematográficas estão bem conseguidos.

Mais de um ano depois e conhecida a data de lançamento (28 de Agosto em território europeu), passámos já algumas horas com Devil's Third, o código da versão enviada aos media e que salvo algum update a ser lançado por ocasião do lançamento, corresponde ao que os jogadores irão encontrar no primeiro dia. Se ainda restava alguma esperança, a mesma diluiu-se num balde repleto de desilusão, mais parecendo uma produção genérica de acção de meados da década passada, sem grandes inovações quanto aos sistemas de combate, narrativa pouco entusiasmante e com amplos problemas de frame rate, optimização e design. Percebe-se a posição da Nintendo of América no que toca à publicação do jogo.

O que nos surpreende é de certa maneira a defesa e protecção que Itagaki tem dado ao jogo. Visto muitas vezes como reduto do rigor, inflexível e sem parcimónias perante trabalhos menos conseguidos dos colegas, como tributário de padrões elevados de qualidade que é, ficar associado a um projecto manifestamente coxo e fora do seu tempo (lançado entre 2006 e 2009 ainda poderia passar por uma brecha) não irá seguramente extinguir a sua reputação de valioso produtor japonês e titular do espírito samurai, embora fique ligado a um trabalho menos conseguido.

Uma das alterações à estrutura principal da jogabilidade. Não é uma novidade e quase se integra no típico one man army.

Pese embora as falhas e limitações de Devil's Third encontramos alguns elementos que revestidos numa outra produção poderiam vingar. O que nos tem desapontado ao jogar Devil's Third, quando pensamos numa produção oriunda do criador de Ninja Gaiden? Um ponto desde logo fundamental. As batalhas contra os bosses estão longe dos momentos épicos vividos pelo mítico ninja Ryu Hayabusa. Genéricas, movimentam-se mal e sem grande inteligência, como todos os soldados que as precedem, sendo eliminadas sem grande trabalho. O primeiro boss de Ninja Gaiden é um teste puro e duro a tudo o que aprenderam em dez ou 15 minutos de jogo. Aqui isso nem por sombras. Os bosses ficam parados enquanto são alvejados, atacam esporadicamente e abrem o flanco aos nossos ataques de metralhadora, catana ou outro objecto que nos permita atacar corpo-a-corpo.

As munições abundam pelos cenários, e sem grande dificuldade avançamos entre pontos lineares, recebendo informações sobre a nossa progressão e detalhes via intel, recorrendo ao sistema de cobertura, através de paredes e obstáculos na nossa direcção, enquanto travamos regulares batalhas com grupos de inimigos, derrubados com alguma dedicação. No meio de sequências algo caóticas, vislumbra-se uma ideia que Itagaki tinha para o jogo, tornar mais versátil a jogabilidade, permitindo que combates a tiro se transformassem em lutas de proximidade, recorrendo a elementos como bastões e outros, que nas mãos de Ivan, outrora membro de uma organização terrorista, funcionam como armas letais. Porém, a concretização está longe de ser a melhor, com alguns movimentos dos inimigos a assemelharem-se a corridas de homens bomba na nossa direcção (a pedir o confronto corporal)

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Musculado, tatuado, óculos de sol e cigarro na ponta dos lábios, aceso com isqueiro enquanto se refugia das salvas de tiros oriundas do outro lado, Ivan, o herói do jogo revela alguma chama e dá a sensação de integrar uma matéria capaz de progredir para outro nível, estivesse ele integrado num quadro narrativo mais organizado. Liberto de uma prisão, a sua função passa por juntar-se a um pequeno exército enviado para combater a nova ameaça terrorista. Confundindo-se muitas vezes com o líder, é alvo de alguns momentos hilariantes.

Devil's Third é um jogo de 2015, mas que parece ostentar valores de produção de há quase dez anos. O design é um bom exemplo disso. Os cenários e mapas do jogo raramente convencem. Não que falte uma descrição e um arranjo mínimo, mas muitas áreas de jogo são genéricas e pouco inspiradas, mais se assemelhando a corredores e mais corredores (um Prince of Persia). E quando ocorre um alargamento da área, com explosões e imensas coisas a acontecer ao mesmo tempo, a frame rate cai abissalmente e o "screen tearing" é por demais evidente, afectando a experiência. A falta de optimização também se faz sentir, com fracas animações e algumas repetições excessivas, como o acender do cigarro quando deixamos a personagem coberta e sem mexer (para evitar os disparos inimigos) por mais de dois segundos.

Nalgumas secções a jogabilidade muda ligeiramente. Quando passamos a controlar um tanque, usando a metralhadora e o canhão para eliminar alvos em movimento ou quando nos servimos de um RPG no ataque a uma fortaleza. No entanto e mais uma vez a frame rate acaba por revelar as dificuldades do jogo em proporcionar uma experiência fluida e isenta de quebras. Veremos no que ainda temos pela frente, bem como no modo multijogador, se o actual estado do jogo é algo temporário ou se persiste até fases ulteriores e finais. De qualquer modo, as impressões deste primeiro contacto apontam sobretudo para uma desilusão e eliminação de qualquer expectativa que ainda pudesse restar.

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