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Devil's Third - Análise

O terrível.

Eurogamer.pt - Evitar crachá
Uma produção que passou por grandes dificuldades mas não evitou o pior. Valeu a coragem da Nintendo. No próximo Itagaki fará melhor.

Não tivesse a produção de Devil's Third conhecido graves obstáculos como a falência da editora THQ, que o apoiou desde o primeiro momento, não fosse este o primeiro jogo de um estúdio recentemente formado, com poucos membros, ainda que dois deles figuras proeminentes, principalmente Tomonobu Itagaki, criador de Ninja Gaiden e Dead or Alive, e não tivesse integrado um modelo de jogo com alguns elementos novos para a maior parte do grupo, poderíamos estar diante de um jogo bem melhor.

As circunstâncias que afectaram a produção de Devil's Third (o primeiro trabalho da Valhalla) implicaram uma nova fase de desenvolvimento, atrasando-o ainda mais, numa deslocalização temporal notória e que sobrecarrega mais o fardo. Por isso, Devil's Third é também um jogo um pouco fora do seu tempo e que nos leva ao encontro de uma série de elementos saturados por estúdios ocidentais na geração passada: violência desmedida, forte componente militar, jorros de sangue, decapitações, esquertejamentos e outras situações atrozes, típicas de um "shooter" ocidental, na terceira pessoa. Causou por isso alguma surpresa quando apareceu à última hora o resgate da Nintendo, levando-nos a confiar numa nova fase, mesmo perante as evidências dos "trailers", de que algo não ia bem. Mas também temos de saber separar as coisas, e que o currículo de Itagaki ainda se impõe como uma das maiores bandeiras do poderio nipónico nesta indústria, transportando-nos até momentos de pura qualidade em sistemas de jogo tão marcantes, como experimentámos em Ninja Gaiden Black ou de punhos cerrados em Dead or Alive.

Por isso é que o problema maior de Devil's Third nunca será o somatório das falhas técnicas, uma visível falta de produção, sistemas de jogabilidade enfraquecidos e pouco fascinantes ou uma campanha algo sofrível. Ninguém está efectivamente impedido de concluir o jogo, ainda que a custo o façam e não por problemas alheios, como a sugerida (pelo próprio Itagaki) pretensa pouca aptidão do GamePad para o jogo (acabámos o jogo sem mudar de comando). O problema de Devil's Third é Bayonetta 2. O jogo da Platinum Games, desenvolvido para a Wii U (a Nintendo resgatou o jogo da Sega e financiou a sequela), é o exemplo da capacidade do estúdio japonês em surpreender numa plataforma limitada face às actuais concorrentes no mercado, e de nos esmagar por completo, sem parcimónia, pondo em funcionamento os vários elementos do jogo com uma mestria ao nível dos melhores, da mesma forma que noutros momentos Itagaki se sobrepusera. Em Devil's Third, apesar das falhas, vislumbram-se alguns fragmentos positivos, infelizmente de escassa intensidade. Por instantes, até parece existir algum rumo, como o nível que acontece maioritariamente numa zona de templos japoneses. Como um inebriamento, mas que fatalmente não passa de uma passagem que, tal como outras, não obteve a melhor execução, impotente para travar uma trajectória plana, como um mar "flat" para surfistas.

No curso da campanha encontram ligações a algumas paixões de Itagaki, como distracções, nos aviões miniatura da segunda guerra mundial, do género Zero ou então algumas antigas locomotivas a vapor. Os templos Samurai e os temas musicais tradicionais também estão presentes.

Devil's Third é um "shooter" na terceira pessoa com elementos de um "beat'em up" mas também pode ser um "beat'em up" com elementos de um "shooter" na terceira pessoa. Nunca uma mecânica se sobrepõe à outra. A dualidade de sistemas e liberdade em cada um deles permite-nos progredir na campanha usando apenas um sistema. A violência é desmesurada e a acção é imparável. Para terem uma ideia, imaginem que 50 Cent (o videojogo) encontra Ninja Gaiden, mas este numa versão mais primitiva e que vos deixa a qualquer instante mudar o estilo de jogo. Para isso só precisam de mudar de arma. Com uma metralhadora, apontam sobre os inimigos para abrir fogo, usando muros e grandes coisas como protecção. Para o confronto directo, quando os inimigos não sentem grande dano com as balas, a melhor opção é mudar para uma espada e arriscar um combate corporal, como se o herói fosse um Samurai.

Ivan é um perigoso terrorista. Pele coberta de tatuagens, óculos escuros, cabeça rapada, calças de cabedal, tronco musculado e suado, cigarro na ponta da boca, lume sempre à mão. Detido em Guantánamo, parece encontrar no som produzido por uma imensa bateria que comanda, um ponto de equilíbrio quando fora de combate, muito presente no seu passado e agora daí em diante. A jornada é extensa e envolve o reencontro de uma série de assassinos com os quais conviveu. Num mundo prestes a ficar virado do avesso, ele opera por si chefiando um grupo de intrépidos soldados americanos, dispostos a segui-lo para qualquer lado. As referências geográficas são constantes, numa trama temperada com condimentos de Kojima, mas da qual não nos é dada uma impressão forte.

Tudo desagua no velho "one man army". Ivan é pau para toda a obra. O grupo de soldados permanece por perto, em nosso auxílio, mas quase sempre é ele a arrumar com todos os inimigos, sendo hilariante observar, numa fase avançada do jogo, diante inimigos brutamontes que usam moto-serras, como os soldados conseguem resistem sempre aos ataques inimigos, por mais graves que sejam. Só morrem durante a cinematográfica, quando os programadores acharam por bem afastá-los da narrativa. Outras vezes ficam parados atrás, deixando-nos a sós no combate e noutras ocasiões, enquanto alguns desbloqueiam um acesso, somos obrigados a repelir vagas de inimigos. De resto, esperem muita carne viva, explosões e reencontros com alguma emoção à baila, principalmente nas "boss fights".

"Tudo desagua no velho "one man army". Ivan, o terrível, é pau para toda a obra."

O combate melee pode ser activado a todo o instante, mas revela poucas opções. Realizando uma série de combinações em catadupa ligam um poder especial que deixa Ivan temporariamente quase invencível.

A componente "shooter" funciona, mas não mostra nada de novo, entre coberturas, transições para uma perspectiva quase na primeira pessoa para disparos de maior precisão. Existem dezenas de armas espalhadas pelo chão, abandonadas pelos inimigos, munições, espadas, martelos, tubos metálicos. Nunca ficámos verdadeiramente condicionados pelo poderio militar. E não falta o tradicional RPG (lança-foguetes), sabendo logo que haverá um helicóptero ou uma torre de metralhadora por perto.

As coisas complicam-se quando passámos para a componente gráfica e design. Ausência de texturas, quebras de resolução abruptas, especialmente quando deflagra uma bomba à nossa volta, constantes quebras abissais na frame rate, especialmente nas explosões, design pouco desenvolvido e atractivo (à excepção do segmento nos templos nipónicos), uma correria muitas vezes em corredores vazios (que nos faz recordar os primeiros Call of Duty, da PS2) e uma linearidade aborrecida, assente em constantes lutas com vagas e mais vagas de inimigos da mesma forma. Os efeitos de luz são quase inexistentes, muitas áreas despidas e limitadas, servindo para pouco mais do que uma conexão.

As animações são fracas e previsíveis. As cabeças dos inimigos separam-se do corpo como se fossem bolas de futebol, mesmo quando alvejámos o tronco. A inteligência artificial é muito fraca. Há adversários que encravam numa zona, atacando os nossos camaradas sem qualquer efeito e sucumbindo se forem alvejados. O exército inimigo é vasto, composto por perigosos ninjas e alguns soldados de envergadura, entre os melhores, mas aqueles zombies e mutantes são para esquecer, mencionando também os bruta montes de reduzida massa cinzenta que sabem apenas avançar em linha recta, erguendo um moto serra ou premindo o gatilho de uma metralhadora, emitindo pouco mais que uns grunhidos quando ficam furiosos. A agitação e deslocação permanente da câmara, face às permanentes explosões dificulta ainda mais a pontaria.

O multiplayer acrescenta mais alguma diversão, resta saber por quanto tempo.

As "boss fights" são quase todas esquecíveis e nem sequer requerem grande estratégia. Numa delas só precisava de fugir de um mutante colossal, rolar para um dos lados e ripostar com uma sequência de disparos ou golpes de espada. Feito. As "cut-scenes" não desenvolvem e tudo é quase uma perda de tempo, como os diálogos. Uma luta um pouco mais interessante ocorre com uma assassina chamada Joane, de metralhadora em mãos e coberta por uma simples lingerie negra. A batalha promove um desafio um pouco mais sólido, estratégia e foge ao desespero das outras lutas por assentar num modelo que nos lembra um pouco Ninja Gaiden, mas sem aquela execução perfeita de movimentos e com animações desastrosas, amparadas por uma constante quebra de fotogramas por segundo.

Passando para a componente multi jogador, o cenário não muda de figura. Boa parte dos problemas que afectam a campanha transitam para os combates online. O editor não é muito extenso. Inicialmente são-vos confiados 30 mil dollen, a unidade monetária, podendo comprar equipamento como metralhadoras, facas e espadas. Receberão também ovos dourados, que não são mais do que objectos de troca por dollens e aqui começam as micro transacções. Se quiserem mais destes preciosos ovos dourados terão que recorrer ao vosso saldo na eShop. Um ovo custa 50 cêntimos. 100 custam 19,99 euros. Entre as armas constam a riffle de treino, gratuita, bem como uma espada. Num salão anexo poderão treinar antes de entrar em combate.

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Terão à disposição dez modos de jogo, embora nem todos estejam disponíveis ao começo e só depois de subirem de nível é que terão acesso a eles. No tradicional um contra todos (Battle Royal), as batalhas têm um tempo limite de sete minutos e três mil pontos de experiência para o vencedor. Na opção "Close Quarters", duas equipas confrontam-se usando apenas armas para combate corpo-a-corpo, ficando de fora as armas de fogo e as granadas. O tradicional "Team Deathmatch" está presente. Deitar mãos às galinhas perdidas no mapa ou segurar uma carga enviada por pára-quedas são outras opções. O emparelhamento é rápido e durante os combates que travámos na fase que antecedeu a publicação da análise não foram significativos os problemas em termos de ligação. Muitos mapas foram desenhados a partir de secções disponíveis na campanha. O problema está mesmo em conseguir encontrar jogadores suficientes para encher uma sala. É provável que nos primeiros dias o acesso ao modo seja maior. Resta saber como será nos meses seguintes, sendo que está prevista uma versão gratuita para o PC. De resto a vocação do multi player é diferente da campanha e até resulta um pouco melhor o factor divertimento, mas as micro transacções e a disparidade perante as evoluções mais recentes noutros jogos, não deixam grande margem à opção online em Devil's Third.

Infelizmente, Devil's Third redunda num mau jogo, uma confusão, lamentavelmente prejudicado por graves falhas técnicas. Provavelmente haverá quem encontre uma piada nisto. Mas não deixa de ser um grande acidente, particularmente aparatoso, especialmente por chegar até aqui, pela mão da Nintendo, conhecida pelos padrões de qualidade a que estamos habituados. Devil's Third é uma excepção e terá de ser percebido como tal sobretudo pela Valhalla e por Itagaki, quando abraçarem novo projecto. Porque a bandeira ainda lá está.

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Devil's Third

PS3, Xbox 360, Nintendo Wii U

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Sobre o Autor
Vítor Alexandre avatar

Vítor Alexandre

Redator

Adepto de automóveis é assim por direito o nosso piloto de serviço. Mas o Vítor é outro que não falha um bom old school e é adepto ferrenho das novas produções criativas. Para além de que é corredor de Maratona. Mas não esquece os pastéis de Fão.
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