Por que deves fazer upgrade da PS4 para a PS5 para jogar Spider-Man: Morales?

Entrevistámos a Brian Horton da Insomniac Games.

Spider-Man: Miles Morales é uma sequela / expansão de Spider-Man. A versão para a PlayStation 4 encontra-se disponível desde a semana passada e dentro de dias, a 19 de Novembro, chega à PlayStation 5. Para comemorar a ocasião, entrevistámos Brian Horton, o director criativo deste novo capítulo de Spider-Man.

Antes de começar a trabalhar na Insomniac Games, Brian Horton foi director de arte em Tomb Raider (2013) e foi promovido a director em Rise of the Tomb Raider. Como director critivo de Spider-Man: Miles Morales, Horton foi uma das principais mentes criativas por detrás desta divertida e fantástica expansão standalone.

Não te esqueças que a nossa review a Spider-Man: Miles Morales está publicada e complementa esta entrevista.

Eurogamer: Ninguém esperava outro jogo do Spider-Man tão cedo. Passaram-se apenas dois anos desde o primeiro e normalmente os exclusivos da PlayStation demoram mais tempo a ser desenvolvidos. Desde quando é que estão a trabalhar neste jogo?

Brian Horton (director criativo): Trabalhei no primeiro jogo e conversei com o Bryan Intihar (director criativo da Insomniac Games) sobre uma experiência standalone para Miles Morales. Agarrei essa oportunidade e, quando estávamos a acabar o primeiro jogo, comecei a trabalhar na ideia de uma história com uma pequena equipa. Trabalhámos proximamente com a Sony e a Marvel Games para assegurar que conseguíamos um bom arranque. Foi algo que aconteceu quase imediatamente após o lançamento do Spider-Man da PS4.

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Tal como no primeiro jogo, há diversos fatos para desbloquear. Cada um tem um visual e habilidades diferentes.

Eurogamer: E quando é que começaram a preparar a versão da PS5? Já sabiam que a consola estava próxima?

Brian Horton Tivemos uma tremenda oportunidade. Como agora somos um estúdio first-party da Sony, foi natural para nós criar uma experiência premium para a PlayStation 5. Considerámos todas as incríveis funcionalidades da consola como o SSD. Por isso dissemos, queremos criar uma experiência mais cinemática e temos estes loadings quase instantâneos agora, tens uma experiência contínua do princípio ao fim. Temos também os reflexos ray-tracing na belíssima resolução 4K ou modo desempenho com fantástiscos 60 FPS.

"Temos estes loadings quase instantâneos agora, tens uma experiência contínua do princípio ao fim"

E depois o comando háptico parece que foi feito para uma experiência de Spider-Man, especialmente de Miles Morales, em que tens estes poderes bio-eléctricos. Os controlos hápticos trazem algo único para Miles Morales, em que a vibração vai de um lado ao outro do comando quando estás a dar um soco bio-eléctrico, ou quando estás a baloiçar de teia em teia pela cidade e sentes a teia na resistência dos gatilhos.

Diria que, tudo isto, juntamente com o áudio 3D, foram adições à nossa visão para criar uma experiência mais imersiva para Miles Morales. Foi uma oportunidade tremenda para nós poder ser um título de lançamento da PlayStation 5.

Eurogamer: Sobre os gatilhos adaptativos, sei que já existe uma opção no jogo que te deixa controlar a sensibilidade da resistência, mas depois de jogar o Astro's Playroom, creio que a experiência foi ainda mais intensa. Existem planos para podermos aumentar ainda mais a resistência para disparar teias e baloiçar pela cidade?

Brian Horton : Tudo se resumiu aos testes de imersividade, mas também à ideia de quantas horas vais passar a jogar. Quisemos garantir que não havia excesso de indexação ao ponto de que poderias ficar cansado. Portanto, quisemos criar o melhor equilíbrio dessas funcionalidades e uma sensação de conforto no jogador. A partir daí, existem obviamente opções, se sentires algum desafio, mas a ideia é tentar encontrar o equilíbrio certo para nós.

Eurogamer: O jogo tem muitas semelhanças com o filme Into The Spider Verse. É possível que o filme tenha influenciado o jogo de alguma forma?

Brian Horton: Começamos o desenvolvimento antes do filme sair e obviamente ficamos encantados com ele. Foi engraçado porque muitas das ideias que tínhamos também faziam parte do seu projecto. Mas o nosso objectivo foi contar a melhor e a mais autêntica história de Miles Morales, da sua maturação, da sua história de super-herói.

"O nosso objectivo foi contar a melhor e a mais autêntica história de Miles Morales"

E uma das coisas que fizemos diferente das bandas-desenhadas foi levar Miles de Brooklyn para o Harlem. O Harlem tornou-se na fundação do nosso jogo à medida que a vida pessoal de Miles colide com a sua vida de super-herói. Ele tem que aprender tudo sobre este novo bairro e ultimamente fica encantado com aquelas pessoas. Ele luta por elas. Todas essas coisas foram importantes para nós, criar uma interpretação autêntica e única do Spider-Man da Marvel.

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O Underground é uma das novas facções inimigas que surge em Spider-Man: Miles Morales.

Eurogamer: É engraçado mencionares a vossa inspiração nas bandas-desenhadas porque, quem as conhece, está à espera que o Peter Parker morra. Enquanto jogava, perguntava sempre, afinal quando é que ele vai morrer?

(risos)

Brian Horton: Já dissemos anteriormente que o Peter Parker está bom e de saúde. O que era importante para nós era que esta história fosse focada em Miles Morales. Existe esta mentoria que iniciámos no jogo anterior e que trouxemos para o DLC, para este jogo. Ultimamente, esta era uma aventura em que Miles precisava de estar sozinho, de se melhorar.

Existe uma oportunidade para o colocar à prova para perceber o que o torna único. Foi quando começamos a ficar inclinados para o Miles, que começa a manifestar os seus poderes bio-eléctricos e a sua invisibilidade. Vais poder experimentar todos estes poderes do princípio ao fim em que ultimamente ele se torna no seu próprio Spider-Man. O tema da história é este.

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Miles Morales tem poderes distintos de Peter Parker. Um deles é a habilidade de ficar invisível.

Eurogamer: De onde é que veio a ideia de criar uma aplicação para pedir ajuda ao Spider-Man?

Brian Horton: Foi uma das maravilhosas experiências em que estávamos a pensar sobre como interagir melhor com Manhattan. Como criar algo único que reflita a juventude de Miles Morales? Depois pensámos, bem, toda a gente usa aplicações. E chegamos à ideia de uma app do teu amigável vizinho Spider-Man em que os cidadãos podem reportar crimes e pedir ajuda noutras coisas. É quase como se fosse um Uber Eats para super-heróis. Agora podes fazer estas tarefas e ficar mais imerso no mundo.

"Chegamos à ideia de uma app do teu amigável vizinho Spider-Man"

Enquanto navego no mundo aberto, posso deslizar para o lado no touchpad e abrir a aplicação no lado direito do ecrã para seleccionar uma actividade. Foi parte do nosso objectivo de imersão para te manter investido no jogo. A app foi uma forma maravilhosa de te dar escolha do que fazes no mundo aberto.

Eurogamer: Agora que existem dois Spider-Man num jogo, e dado que outro jogo PlayStation recebeu um modo cooperativo numa actualização pós-lançamento - Ghost of Tsushima - é possível que o mesmo aconteça com Miles Morales, em que um jogador controla Miles e o outro controla Peter Parker?

Brian Horton: O nosso foco neste jogo foi entregar o melhor videojogo possível de Miles Morales. Este jogo está 100% focada no Miles. Existem momentos em que controlas Miles como um ser humano em situações que exploras o bairro e o seu apartamento. Claro que também tens a sua versão de super-herói.

Esta ideia de um humano e de um super-herói são componentes essenciais de uma grande história do Spider-Man. Ultimamente é nisso que colocamos todo o nosso foco e energia. Garantir que o Miles era único e especial, e que realmente crescia durante a jornada.

Eurogamer: Como é que achas que os fãs das bandas-desenhadas se vão sentir com a alteração do Tinkerer? A personagem está muito diferente do que era nas bandas desenhadas. Antes tinha um papel mais passivo, como criador de armas e engenhocas para vilões. Neste jogo assume o papel de vilão principal.

Brian Horton: O que adoro na nossa parceria com a Marvel Games é que respeitamos a essência da personagem. É uma personagem que cria armas, que trabalha para o Underground. Agora o Tinkerer está na linha da frente das batalhas, em vez de estar nos bastidores. Tornamos a personagem num vilão mais dimensional e também lhe demos a matéria programável, um metal que se transforma naquilo que quiseres. Foi uma espécie de renovação dessa ideia de um fabricante de armas.

Acho que estamos a criar um Tinkerer que, futuramente, as pessoas vão pensar: ah, afinal o Tinkerer é este. Muitas pessoas não sabem quem é esta personagem ou têm conhecimento superficial sobre ela. E para aqueles que sabem, esperamos que vejam o ADN da personagem nesta nova versão que criamos.

Eurogamer: Última pergunta. O que dirias a uma pessoa que está com dúvidas de fazer upgrade da PS4 para a PS5 para jogar Miles Morales?

Brian Horton: Diria que a versão da PS5 é a edição definitiva. Nesta versão tens o impacto máximo da história. Na versão PS4, muita da história e da jogabilidade são retidas, mas tudo se resume às funcionalidades fantásticas da PS5. Vais ter loadings quase instantâneos, é contínuo do princípio ao fim. Vais ter o comando háptico, que é quase como dar o salto de 1080p para 4K se pensares nesta perspectiva. Tens também o áudio 3D, que traz um novo nível de imersão.

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O jogo apresenta uma recriação quase perfeita de Manhattan.

Investimos ainda em coisas como cabelo de próxima geração e scans faciais que terás na versão da PlayStation 5. Diria também que poderes jogar a 4K, com 30 FPS e Ray Tracing, que adiciona belos reflexos por toda a cidade, ou jogar a 60 FPS, dá-te mais escolhas enquanto jogador. Mas seja como for, terás uma experiência riquíssima com a PlayStation 5.

"Terás uma experiência riquíssima com a PlayStation 5"

Eurogamer: Totalmente de acordo. Para mim os 60 FPS são fantásticos. Quando estava a comparar os dois modos, embora os reflexos perfeitos sejam bonitos, a fluidez extra dos 60 FPS - porque estás a navegar tão rápido na cidade - é uma mais valia.

Brian Horton: Além disso, podes trocar entre modos a qualquer momento. Se quiseres trocar, não tens que começar de novo, por isso a escolha está mesmo nas mãos dos jogadores.

Eurogamer: É isso mesmo. Muito obrigado pela entrevista Brian.

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Sobre o Autor

Jorge Loureiro

Jorge Loureiro

Editor

É o editor do Eurogamer Portugal e supervisiona todos os conteúdos publicados diariamente, mas faz um pouco de tudo, desde notícias, análises a vídeos para o nosso canal do Youtube. Gosta de experimentar todo o tipo de jogos, mas prefere acção, mundos abertos e jogos online com longa longevidade.

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