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Marvel's Spider-Man 2 - A Insomniac quer tornar todos os segundos divertidos

Maior ambição na sequela significa maior exigência sobre a tecnologia.

Image credit: Insomniac Games

Marvel's Spider-Man 2 é um dos grandes lançamentos do ano e a sequela para um dos maiores sucessos da história da Sony Interactive Entertainment. A Insomniac Games já é conhecida por desenvolver jogos incrivelmente divertidos, com um coração doce e gameplay empolgante, mas com Spider-Man foram mais além ao realizar um verdadeiro sonho para os milhões de fãs da personagem da Marvel Comics.

A sequela promete seguir o lema de "maior, melhor e com mais estilo", apostando num design muito similar, mas repleto de novidades que te vão deixar a sentir que devia ter sido assim desde o início. As melhorias na fórmula usada em Spider-Man e Miles Morales reforçam tanto a experiência que se sentem naturais e gratificantes instantaneamente. Para saber mais sobre a qualidade do jogo, falamos com a Insomniac Games.

Graças à PlayStation Portugal, tivemos a oportunidade de conversar com Mike Fitzgerald, um dos principais responsáveis pelos avanços em toda a tecnologia criada e usada pela Insomniac Games. Mike falou-nos sobre a elevada qualidade dos novos modelos de personagens, do fato simbiótico de Peter, das novas mecânicas para percorrer o maior mapa de jogo, para lutar e explicou-nos que os técnicos trabalham para realizar os maiores sonhos dos criativos.

Marvel's Spider-Man 2 inclui imensas novas mecânicas e um enorme dinamismo visual. Quais as melhorias feitas ao motor para suportar isto?

Mike Fitzgerald: Nós queremos que este jogo, da perspetiva técnica, seja o culminar de tudo o que aprendemos ao desenvolver para a PlayStation 5, até agora. Fizemos Spider-Man: Miles Morales e Spider-Man Remastered no lançamento, fizemos Ratchet and Clank há um par de anos e tentar juntar tudo isso no primeiro Spider-Man que está apenas na PS5, e trabalhar realmente na tecnologia para apoiar a história, o gameplay e não apenas pela tecnologia, mas como isto nos ajuda a criar um melhor jogo do Spider-Man, a contar uma melhor história do Spider-Man.

Sabíamos que queríamos ter Peter e Miles como personagens jogáveis, esperamos que tenhas ficado a gostar do Miles após o jogo dele, tentámos descobrir como a tecnologia podia suportar isso, trocar entre eles no mundo aberto enquanto jogas.

O mapa de jogo é maior, mas a fluidez na travessia é a mesma e não esperes ver elementos artificiais para aumentar a sensação de escala | Image credit: Insomniac Games

Fiquei especialmente surpreendido pela fluidez da mecânica de planagem e a travessia entre os vários locais através das pontes.

Sim, adicionámos Brooklyn e Queens, que estão do outro lado do rio a este e expandimos imenso o mapa a este, agora temos este enorme corpo de água no meio e 'o que fazemos com isto?' Na verdade, isso ajudou a desenvolver o gameplay com as teias, penso que criámos a primeira versão disso e pensámos que era espetacular. Foi preciso imenso tempo para o integrar com o balancear, para se complementarem, diferenciar planar de voar e tudo isso.

Mas no que diz respeito a essa área no rio a este, é divertido procurar os túneis de vento ou passar pelos barcos à vela ou, como disseste, passar pelas pontes e tornar isso num grande espaço jogável.

Eu senti isso, a missão disse-me para passar pela ponte e talvez não seja assim tão divertido, mas vamos lá. Quando vi os túneis de vento, fiquei loco empolgado. Penso que foram inteligentes ao transformar um momento de gameplay normal em algo muito divertido

Sim, queremos ter a certeza que o jogador se está a divertir a cada segundo que joga. Não queremos prolongar o tempo de jogo a colocar coisas longes umas das outras, queremos que te divirtas até enquanto te deslocas para as atividades e em tudo o que fazes.

É fácil começar a jogar e numa questão de segundos sentir diversão. Isso é comum nos jogos da Insomniac, mas este Spider-Man 2 parece especialmente eficaz nisso.

É bom ouvir isso, tem sido divertido para mim e para todos hoje, simplesmente ver as pessoas a jogar o jogo, sabes, colocar aquela demo perante as pessoas e vê-las a jogar e as suas reações.

As personagens exibem um nível de detalhe soberbo e se ficas encantado com gráficos de grande qualidade, ficarás bem servido | Image credit: Insomniac Games

Falando da demo, foi difícil alcançar esta qualidade no Lizard?

Sim, foi. Enquanto personagem, sei que a equipa se divertiu imenso a criar o conceito para o seu aspecto, existem imensas possibilidades. Seguir a direção que seguimos foi muito divertido e depois os animadores viram aquilo e pensaram 'como é que fazemos isso?' e tiveram de desenvolver novas formas de criar uma boa animação para a personagem. Os materiais que a equipa colocou, a pele com escamas, os picos, os dentes e a boca, quando tens tudo animado nas sequências cinematográficas, fica mesmo poderoso, com vários momentos cinematográficos.

Existem cenas realmente impressionantes e desde os visuais ao gameplay, toda aquela sequência com da perseguição e luta contra o Lizard, é melhor do que quase tudo o que vi no primeiro jogo

Tentámos imenso assegurar que os momentos dos bosses neste jogo são únicos, que se encaixam nas personagens e como lutariam estas personagens contra os jogadores e por isso temos várias lutas contra bosses neste jogo, e esperamos mesmo que todas conquistem os jogadores.

Sobre o fato simbiótico do Peter, foi difícil criar aqueles efeitos que adicionam tanto dinamismo visual às lutas?

Sim, o Pete tem o fato simbiótico e tem todos estes ataques, como tentáculos que podem atravessar livremente uma sala e tivemos de desenvolver novos sistemas de animações para os nossos personagens. Na animação de personagens padrão tens um esqueleto com articulações e cada parte do modelo está ligada a algumas dessas articulações e podes movê-las, mas agora tens peças dinâmicas em movimento, com partes pequenas em movimento que saem deles, que não podes animar individualmente. Tivemos de criar todo um novo conjunto de ferramentas para os animadores fazerem as suas coisas.

O novo fato simbiótico de Peter significa ataques que se prolongam pelo ecrã e um maior dinamismo visual | Image credit: Insomniac Games

Quanto mais os criativos falavam convosco, maior era o desafio?

Tentamos deixar a inspiração criativa liderar muito do caminho. Nunca queremos dizer 'não podes fazer isso que pensas ser fixe', queremos dizer 'queres fazer isso? Soa difícil, mas vamos descobrir como podemos conseguir isso'.

Em termos das habilidades do Spider simbiótico, qual foi a mais difícil de conseguir?

Todas vem do mesmo conjunto de ferramentas. Na verdade, passámos muito tempo na estética do simbiote pois não sabíamos, e isto aplica-se ao Venom também, se fosse demasiado líquido, a personagem pareceria fraca e viscosa, se fosse muito duro, iria parecer um polvo. Tivemos de pensar em qual seria o aspecto apropriado, algo que não sabíamos. Passámos muito tempo a tentar descobrir o seu aspecto em termos de materiais, iluminação e renderização.

Foi difícil alcançar os 60fps com as novas mecânicas e possibilidades no gameplay?

Sim, criar o modo desempenho é sempre o último desafio. Fazemos novas coisas realmente ambiciosas e no desenvolvimento dos jogos, as coisas são divididas ao longo dos anos por várias pessoas a fazer diversas coisas em momentos diferentes. Desenvolver uma missão com ativos temporários, depois entra a equipa da arte e somente no final vês tudo junto e dizes 'oh, oh, esta parte ainda não corre a 60fps' e é quando criamos soluções criativas para como conseguir esses tempos e ter isto para as pessoas.

Existe um forte cuidado e atenção ao detalhe, especialmente para engrandecer os principais momentos gameplay e da narrativa | Image credit: Insomniac Games

Estas personagens têm uma qualidade incrível, o quão difícil se está a tornar alcançar modelos de personagens com todo este detalhe?

Temos de desenvolver nova tecnologia para fazer estas coisas, a cada novo jogo. Seja equipamento para melhor captura de faces, melhores formas de processar esses dados para um aspecto mais realista no ecrã. A forma como animamos os músculos, as personagens movem os seus braços, se tiverem um casaco vestido, temos de perceber como desliza um casaco da forma que um casaco desliza ao invés de parecer que está colado ao corpo.

Tudo coisas novas. Penso que para muitos dos jogadores vai contribuir para uma sensação de realismo e a capacidade de entregar a história e a emoção do conteúdo sem pensares lá no fundo da tua cabeça que 'isto é um videojogo'. Parece mesmo realista, mantém-te dentro do momento e parece como uma apresentação cinematográfica como num filme.

Fiquei especialmente impressionado com a qualidade dos fatos, até dá para ver as costuras. Não fazem as coisas pela meia medida?

Sim, podes ver as costuras, vamos a esse nível em todos os fatos. Como disse o Bryan anteriormente, temos mais de 65 fatos com vários estilos e foi divertido para mim ver os jogadores a usar diferentes fatos ou cores, a escolher o que mais gostam enquanto jogam. Estou empolgado com o Modo Foto e tudo o que os jogadores vão partilhar sobre estas coisas. Todos têm uma incrível atenção ao detalhe e é sempre divertido ver o que a equipa da arte das personagens cria.

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