Medida latência do comando em Killzone 3

Guerrilla cumpre com as suas aclamações.

A Guerrilla Games diz que o sistema de controlo de Killzone 3 foi substancialmente melhorado em relação ao seu predecessor. O lançamento limitado da beta, do modo para vários jogadores de Killzone 3, foi uma oportunidade de ouro para testar estas aclamações, e formam uma pequena parte de uma extensiva análise tecnológica que vai ser colocada aqui no Digital Foundry.

"A nossa primeira prioridade quando começamos a trabalhar nos controlos para Killzone 3 foi ouvir atentamente os jogadores de Killzone 2 - o que gostaram, o que não gostaram, e como sentiram que as coisas podiam ser melhoradas," escreveu Mathijs de Jonge, game director da Guerrilla nosite oficial de Killzone. "Nós calibrámos a zona morta para ter melhor resposta e reduzimos significativamente a latência de inserção, resultando numa muito melhor eficácia. Melhor de tudo, conseguimos reter aquela sensação de peso que diferenciou Killzone 2 dois outros shooters."

O veredicto? A Guerrilla conseguiu. Ao usar um Ben Heck, um quadro que monitoriza a latência do controlador PS3, nós pudemos voltar a efectuar os mesmos testes que fizemos em Killzone 2, no qual estabelecemos que a latência de inserção geral são uns desanimadores 150ms com o jogo a correr no seu melhor a 30FPS.

Neste vídeo retirado da beta do modo para vários jogadores de killzone 3, nós fizemos novamente esses testes no mesmo óptimo rácio de fotogramas a 30FPS, usando a opção de botmatch para simular melhor jogabilidade offline.

Testes à latência demonstram uma clara vantagem sobre Killzone 2, no mais aproximado que conseguimos de condições idênticas.

Tendo em conta que o melhor resultado de latência que tivemos num shooter a 30Hz foi 100ms, a resposta de 116ms em Killzone 3 é impressionante, e com o jogo ainda a meses de estar terminado, existem todas as possibilidades de a Guerrilla conseguir melhorar ainda mais a situação. Enquanto que uma melhoria de 33ms pode não parecer muito, no mundo dos first person shooters, faz uma grande diferença. Nós também podemos confirmar que o estúdio fez trabalho extensivo na zona morta dos controlos analógicos, tornando o processo de apontar muito mais leve do que era em Killzone 2. Ambos estes factores em combinação servem para fazer o novo jogo.

A impressão é de que algum do peso e "esforço" que era único em Killzone 2 foi sacrificado, mas o aumento geral em termos de qualidade da experiência de jogo vale mais do que a pena.

Existe muito, muito mais a discutir na futura análise, incluindo os nossos pensamentos no suporte 3D do jogo - um elemento não incluído na beta pública.

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Sobre o Autor

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry  |  digitalfoundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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