Frente a frente: Xbox 360 vs. PS3: Ronda 20 • Página 3

Ghostbusters, Prototype, Bionic Commando, FUEL, Wolverine, Red Faction.

X-Men Origins: Wolverine

X-Men Origins: Wolverine faz muito para se tornar adorado perante mim desde o início. Esquece o conceito de instalação obrigatória, a Raven em vez disso, optou por uma abordagem intrusiva, onde o jogo ocupa gradualmente cerca de 1GB do teu espaço em disco, enquanto jogas. Se não tiveres espaço suficiente para esta opção, o jogo avisa-te, mas nunca proíbe-te de continuares a jogar.

Quanto mais eu jogo Wolverine, mais gosto dele, ao ponto de achar que talvez o 6/10 seja duro. Claro, é um jogo pequeno e repetitivo, mas captura perfeitamente toda a essência da personagem, e cria uma experiência de jogabilidade memorável à sua volta. O mais infame mutante da Marvel é essencialmente uma imparável máquina de matar, e a Raven compreendeu essa criação, e ao introduzir um esquema tipo God of War, foi no mínimo brilhante. Existem duas coisas que se destacam para mim neste jogo: A primeira, e talvez por curiosidade, é que o modo standard de dificuldade é o modo fácil.

Claro, podes rasgar aos pedaços, mas esse é o ponto. Isto é Wolverine, é disso que se trata. Faz com que matar seja tão alegremente simples ao ponto em que começas a procurar formas mais interessantes de cumprir o trabalho para te divertires. Embora e acima disso é a maneira como o jogo te anima e dá equipamento e habilidades para poderes lidar praticamente com qualquer situação de combate, e fazê-lo com estilo. Novamente, algo clássico em Wolverine.

As boas notícias é que de forma notável, com excepção de pequenas questões, o jogo é exactamente igual entre as duas versões. Talvez isto não seja algo surpreendente, visto que a Raven licenciou o motor de jogo Unreal Engine 3 da Epic, para este turbilhão de mortes com sangue a saltar para a vista.

O trabalho da Raven com este empate em Wolverine, mostra a utilização da tecnologia de Unreal Engine 3, comparando-o com o recente projecto tendo em base o UE-3, Wheelman. A acção in-game é quase igual nas duas versões, e de uma perspectiva de jogabilidade as duas versões são praticamente iguais. Também em comum com o Wheelman, ambas as versões correm a uns 30fps mas com problemas em manter, embora a versão Xbox360 claramente se aproxima do ideal.

O desempenho In-game e cinemático demonstra o que já tínhamos encontrado na demo jogável, que foi analisada em pormenor no Digital Foundry blog. Em suma, a versão PS3 corre com maior suavidade em algumas cenas cinemáticas, enquanto a versão Xbox360, tem um melhor desempenho na renderização, e com menos quebras no frame-rate durante a jogabilidade.

Irás verificar ligeiras diferenças em termos de luz, onde mais uma vez a plataforma da Microsoft inclui anti-aliasing, ausente na versão da PS3 - tudo isto combinado dá à Xbox360 uma vitória técnica, mas pequena, nesta comparação. Mas em termos do maior factor - controlarmos o sangrento assassino mais afiado do mundo - é que é igualmente bom jogar nas duas plataformas.

Red Faction: Guerrilla

Nunca desde Black da Criterion, que um jogo se focava no prazer de deitar abaixo, destruição não adulterada, e com isso em mente a Volition merece kudos para o que conseguiu aqui - Red Faction Guerrilla é um tremendo feito técnico, às vezes extremamente impressionante. E o que é mais notável, é a actualização que Guerrilla é, comparando com o anterior projecto multiplataformas da Volition, Saints Row 2.

Vamos apenas dizer que SR2 tem as suas questões - eye-rending screen tear, resolução abaixo do HD em ambas as plataformas, problemas de frame-rate, e certos efeitos que apareciam na versão PS3... não era bonito. Red Faction é um salto em frente em todos os sentidos, mas talvez o mais pertinente é a clara evidencia que a Volition conseguiu melhorar a prestação para que o jogo corra quase de forma idêntica em ambas as consolas, e enquanto a experiência chave é praticamente a mesma, existe coisas más e boas em ambas as conversões.

Em primeiro lugar, as boas notícias são que diferente do decepcionante SR 2, em termos de resolução, é que aqui temos a resolução em 720p, em ambas as versões, e em um jogo como este, com todos os detalhes intrincados, é quase como um alivio. A versão Xbox360 tem superioridade nas arestas mais suaves, 2x multi-sampling anti-aliasing, contra a PS3 que não tem nada. No entanto, os efeitos de brilho e a iluminação geral fazem muito para retirar a vantagem dos limites de detalhe do cenário por isso a diferença não é nem de perto tão pronunciada quanto pode ser em alguns jogos.

A versão Xbox360 fica à frente em outras áreas também - uma higher-resolution blending buffer dá uma maior definição às explosões e a outros efeitos transparentes, comparando com a baixa resolução do buffer da PS3. Num jogo onde explodir com coisas é parte integrante do divertimento, poderias pensar que irias ter mais impacto do que realmente tens, mas o impacto não é muito perceptível (até Killzone 2 usa a mesma técnica de buffer de baixa resolução). A plataforma da Microsoft também beneficia de altas texturas do terreno, mas a diferença não é notada. Para além disso, outra diferença é a utilização do disco duro, com obrigatoriedade de instalação na PS3 de 1.65GB e 6.5GB na XBox360 via NXE.

Provavelmente o grande problema que tive com este jogo, é em relação à falta de v-sync. O tearing é muito mau chegando ao ponto de quebrar alguns frames, criando um grande impacto visual, especialmente nas enormes explosões. O vídeo HD mostra a saída em 60Hz das consolas, abrandado a 50%, sem quedas de frame-rates enquanto efectuávamos o encode. Resumindo, não percas nada, pois assim podes analisar por ti próprio o impacto que isto tem. No entanto, as duas versões são igualmente afectadas..

Em comum com os melhores jogos multiplayer, multiplataformas, a escolha por uma versão para comprar dependerá da vossa lista de amigos em cada consola. Guerrilla é um excelente jogo no modo online, e obter a melhor experiência é mais importante do que as pequenas diferenças visuais.

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Sobre o Autor

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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