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Digital Foundry vs. Uncharted 3

"Estamos apenas limitados pela nossa imaginação."

Existe uma sensação que vários sistemas de jogo não cumprem. Como Simon Parkin notou na análise da Eurogamer Britânica, a componente furtiva não funciona muito bem pela simples razão que assim que um inimigo é alertado, na maioria das situações são todos ao mesmo tempo - mesmo que consigas matar o teu adversário silenciosamente, sem ser visto.

Igualmente, assim que Drake seja visto pela IA, é quase impossível despistar os inimigos - eles parecem focar-se em ti mesmo quando te escondes, fora de vista e longe do local onde te viram. Quase que tem visão raios-X, isto não devia acontecer dentro dos confins do jogo e as regras previamente estabelecidas pelas mecânicas fulcrais. Adiciona uma sensação de inconsistência às mecânicas de jogo durante os combates, e simplesmente não se sente certo. No meio dos tiroteios, existe também uma inegável sensação que as mecânicas de pontaria não são bem o que eram, com a sensação de o ponto morto analógico no DualShock 3 não ser bem o que deveria ser. Diz-se que a Naughty Dog está a tentar resolver isto com o apoio da comunidade e uma correção está a caminho.

A fluidez de alguns níveis pode ser interrompida por inconsistências em termos de navegação - o que é um caminho viável ou não. As cenas de perseguição causam aqui problemas: estas apenas têm uma rota, mesmo que o jogo te apresente o que parece ser uma alternativa perfeitamente válida - todos levam inevitavelmente à morte. Também existe alguma confusão em termos do quão longe Drake pode cair, e onde pode cair sem morrer.

Numa secção, o jovem Drake caiu de um telhado e segura-se pelos dedos. Fazer isto no momento certo e isso é porreiro - façam isto mais à frente em detalhe ambiente similar e Drake cai para a morte. Não é tanto a linearidade do jogo que nos aborrece, mas a inconsistência em como as "regras" são aplicadas em alguns níveis.

Podemos aceitar a linearidade de Uncharted de bom agrado quando a gameplay é assim tão boa, mas a inconsistência na navegação é frustrante. À esquerda, Drake cai de um telhado para as caleiras, e continua a aventura. No entanto, se optares por cair noutro ponto (à direita) cais para a tua morte.

Apesar de haverem áreas que não nos espantaram, existem muitas outras que são um sucesso sem contestação: por exemplo, o vasto leque de puzzles é bem pensado e implementado brilhantemente. Em alguns momentos, os sistemas melhorados de iluminação e físicas são bem usados funcionando em concerto com a ideia principal. Por exemplo, após o insano puzzle de perspetiva em God of War III, a Naughty Dog produziu a sua própria variação nesse tema, onde um mural é complementado com a projeção de sombras através de um bastão que Drake carrega. Outro puzzle faz com que a luz projetada num globo que se torna movível ao reativar um canal de água há muito adormecido - uma mini aventura em si. Do que realmente gostamos aqui é como isto não é a tecnologia só pelo seu próprio bem; está moldada para gameplay que cativa.

Pode ser discutido que a aventura em si começa com ritmo lento, apresentando os básicos - esperem uns quatro capítulos até Drake disparar uma arma em fúria - mas a qualidade do jogo realmente faz-se conhecer no nível no Iémen, que combina o ambiente e atmosfera do clássico nível na aldeia em Uncharted 2 com um leque de desafios transversais, bons puzzles, tiroteios entusiasmantes e uma soberba, entusiasmante cena de perseguição (completa com altas tiradas bem humoradas de Drake).

A Naughty Dog tornou-se mais apta ao criar os puzzles que enfrentam Nathan Drake nesta nova jornada e ficámos particularmente fãs de algumas aplicações de luz e físicas na descoberta da solução em alguns desafios.

Mas a série não é só sobre a ação, a tecnologia ou os puzzles: a sua marca são as personagens. Talvez uma das discussões mais provocantes que tivemos com o pessoal da Eurogamer nestas semanas foi sobre o caminho que a Naughty Dog escolheu para as personagens e as decisões que tomou em termos de elenco de suporte. O nosso amor por Drake, Elena e Sully surgiu em Drake's Fortune, demos as boas-vindas a Chloe em Among Thieves, mas existe uma sensação real que Amy Hennig mudou a direção em Drake's Deception. O foco na ambiguidade das personagens em Among Thieves está ausente com uma clara divisão de "maus e bons", com o próprio Nate a tornar-se mais determinado com o progresso da história, com o surgir de uma espécie de obsessão que te faz olhar duas vezes para a personagem.

Com o revelar de aspetos do seu passado, a Naughty Dog parece ter derrubado uma grande quantidade do que sabemos sobre a personagem principal e em troca, elementos do que adoramos nele. Tem havido alguma discussão no escritório da Eurogamer sobre se isto o torna mais humano e interessante quanto personagem, ou se o "quebra" - e se realmente sabemos quem ele é e apesar do final servir para dar novamente foco a Drake e ao que pensamos dele, permanecem dúvidas sobre algum do seu comportamento mais questionável no jogo.

O elenco de suporte em Uncharted 3 não é tão interessante e ambíguo quanto era no anterior - a divisão entre 'bons' e 'maus' é óbvia, mas a Naughty Dog tira-nos o tapete dos pés um pouco quando chega a hora do próprio Drake.

Claro, o facto de termos estas discussões deve-se inteiramente à qualidade central do jogo que a Naughty Dog criou. A ideia básica de podermos falar sobre progressão de personagens sequer de uma forma série demonstra a destreza e qualidade do guião, das performances e de todos os valores e produção de topo.

E é - bem claramente - um dos mais belos jogos da sua altura. Onde Uncharted 3 não tem igual e não tem paralelo é na sua habilidade para desafiar as restrições tecnológicas das plataformas de atual geração, o que levanta a interessante questão sobre se as ideias são o verdadeiro ouro atualmente sobre a corrida tecnológica que deu poder ao desenvolvimento nas consolas de atual geração. Colocamos essa questão a Richard Lemarchand da Naughty Dog.

"Penso que estamo-nos rapidamente a aproximar do ponto no qual as ideias são mais importantes do que a tecnologia, mas penso que ainda não estamos bem lá," reconhece.

"Penso que ainda temos caminhos a percorrer em termos de tecnologia gráfica, em termos de mais sofisticados skin shaders e shaders de outros tipos de materiais. Matérias translúcidas ainda são um problema para nós. É-nos muito difícil fazer algo que se pareça distintivamente como um pedaço de vidro ao invés de um pedaço de plástico claro, por exemplo.

"Em termos de simulações dinâmicas e físicas, podemos continuar sobre isso por muito tempo. Fazemos um bom trabalho na criação de fogo e fumo de bom aspeto em Uncharted 3- e espero que os tipos dos efeitos visuais não se importem que diga isto porque é espantoso o quão bom o mundo se parece em Uncharted 3 - mas tenho a certeza que eles têm mil e uma ideias para criar simulações dinâmicas de fogo que vão ser ainda mais impressionantes do que as que fizeram, isso seria ainda mais intensivo para o processador do que aquilo que já fizemos.

"Mas eu gosto da implicação da tua pergunta e, sim, o mundo é realmente a nossa ostra. Estamos apenas limitados pela nossa imaginação. Pode soar lamechas, mas acredito mesmo que é verdade."

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