Análise à Demo: Halo Anniversary

Versão remasterizada corre em sub-HD?

O lançamento recente de novas sequências de Halo: Combat Evolved Anniversary permite-nos ter o primeiro olhar sobre como o jogo se vai realmente parecer e atuar, e reforça o quão bom é o trabalho que a Saber e a 343 Industries fizeram na revitalização visual do título, que muitos consideram como pioneiro entre os first person shooters nas consolas.

A chave no apelo do jogo é a capacidade de mudar – em tempo real – entre os visuais do Halo original e a nova revitalização remasterizada. A 343 Industries diz que o jogo corre efetivamente dois motores simultaneamente: um port direto do código original de Halo CE, com uma nova versão por cima, providenciando uma substancial melhoria gráfica que o estúdio espera tornar o jogo visualmente competitivo com os melhores shooters do mercado atualmente.

O novo vídeo também permite-nos confirmar algumas descobertas vistas em trailers anteriores e vídeos no Halo Waypoint. Muitos podem ficar desanimados por saber que, em todos os elementos divulgados até hoje, Halo Anniversary não corre a uma resolução 720p nativa. É bem evidente apenas com alguma contagem básica de pixeis que existe um rácio 9:10 entre a resolução nativa e o sinal da Xbox 360 em si, traduzindo-se numa resolução de 1152x648, consistente entre o modo remisturado e o clássico.

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Modo clássico versos a nova edição HD remasterizada. Um dos truques fixes no novo jogo é a capacidade de alternar entre dois conjuntos visuais apenas com o pressionar de um botão.

O modo clássico não tem anti-aliasing, significando que o aspeto é muito old-skool com muitos ‘jaggies’ – apesar do motor produzir um sinal 16:9 – algo que a versão original Xbox não suportava. Vai ser interessante o comparar com o jogo original a correr na Xbox 360 por via da retrocompatibilidade, onde vemos uma resolução muito menor – 640x480 – mas apoiado por uma 4x multi-sample anti-aliasing, algo que não vemos (até agora pelo menos) no modo clássico de jogo de Anniversary.

A queda na resolução não afeta a experiência remasterizada assim tanto, baseado nos vídeos divulgados pela 343 Industries até agora. Arestas são suavizadas usando o que parece ser uma forma personalizada de anti-aliasing por pós-processamento que parece aumentar bem para completos 720p. Vemos o que parece ser algum artefacto sub-pixel comum a técnicas AA pós-processamento mas não parece haver demasiado impacto na qualidade geral da imagem.

Ao introduzir a demo E3, o produtor executivo do jogo Dan Ayoub, falou sobre o código ser demasiadamente datado, com versões mais avançadas a parecer muito melhor. Vamos ter interesse em ver quanta melhoria vemos no jogo final, pois as capturas da 343 mostram alguns problemas.

A análise do vídeo revela que a performance desce abaixo dos 30FPS regularmente, com uma combinação de fotogramas perdidos esporadicamente (dando alguma trepidação) juntamente com pausas de meio segundo. Considerando a natureza arbitrária destas quedas na performance, podemos esperar que isto seja resolvido no jogo final. A seu favor, o vídeo também parece ter v-sync sem quaisquer sinais de tearing.

Olhando mais aprofundadamente às revisões que a 343 e a Saber fizeram ao Halo original, é justo dizer que as mudanças foram mesmo muito extensivas – começando com os menus de abertura, nova geometria e mapping normal foram adicionados ao icónico anel Halo, com nova iluminação e brilho a dar mais vida à cena, juntamente com um novo fundo no espaço e campo de asteroides. Curiosamente, em Halo: Reach, a Bungie combinou arte original de 2011 com um reduzido Pillar of Autumn, portanto desde logo estamos a ver muita arte nova.

A demo escolhida pela 343 do nível "Silent Cartographer" demonstra o quão extensivo o processo de remasterização tem sido. Trabalho de arte, geometria ambiental e água são todos novos, e existem novas ilhas e efeitos distantes de nevoeiro a dar profundidade à cena. Novos detalhes na folhagem foram generosamente aplicados ao topo da ilha e na praia. A Saber e a 343 podiam ter-se sentido tentadas a aplicar uma repetida textura de areia na praia, mas a nova arte também é extensiva aqui: em adição à relva, existe mapping normal de alta resolução com superfícies rochosas, árvores mais intrinsecamente detalhadas e rochas definidas mais ricamente. A arquitetura Forerunner tem mais detalhe geométrico também.

O efeito da água também foi consideravelmente refinado. Desde Halo 3, a água tem sido baseada em geometria e a tradição estende-se ao novo jogo Anniversary também, com um aspeto mais fluído e realces reluzentes. No entanto, os salpicos da água consoante conduzes pela água parecem bem deslocados e esperamos que sejam corrigidos.

Screen space ambient occlusion (SSAO) é outra técnica moderna que foi aplicada ao jogo no modo remisturado – vêem-no claramente pela primeira vez quando a vista expande-se para os marines na nave no início do vídeo. Aqui aparece um pouco “viscosa” mas o efeito é sob-valorizado e mais subtil assim que entramos no jogo propriamente dito.

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Sobre o Autor

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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