Skip to main content
Se clicares num link e fizeres uma compra, poderemos receber uma pequena comissão. Lê a nossa política editorial.

Confronto: Elder Scrolls V: Skyrim

PC vs. PS3 vs. Xbox 360.

O jogo no PC

Como muitos estúdios agora a fazer impacto nas consolas, o PC foi o ponto de começo para a Bethesda. O seu estatuto no PC vai até ao final dos anos 80, e desde então tem sido casa para todos os jogos Elder Scrolls desde Arena até Oblivion.

Apesar dos tempos terem mudado, as expetativas dos fãs PC para a sua adorada plataforma não mudaram. São esperadas ferramentas de modificação. Texturas melhoradas, suporte SSAO por drivers, e ajustes personalizados ao ficheiro .ini. Apesar de ter sido recentemente confirmado durante uma sessão de perguntas e respostas da Game Informer com o diretor Todd Howard que a versão 360 foi para todos os efeitos tratada como a plataforma principal, e é um alívio ver a versão PC ter recebido um carinho extra. Aqui está como o jogo PC se parece em comparação com a versão 360, e aqui está uma versão PS3/PC do vídeo a um clique de distância.

Skyrim - Xbox 360 vs. PC. Usem o botão de ecrã completo para resolução 720p. A vista panorâmica revela uma maior densidade de florestas à distância no PC. Adicionalmente, a relva desaparece muito mais cedo durante o segmento 'corre em frente'.

Após o transferir do Steam e o instalar, com 5740MB, escolhemos as definições recomendadas no nosso esquema - um sistema 2.4GHZ Q6600 quad core com 4GB de DDR2 RAM e uma 1GB Radeon 6870 - todos componentes relativamente baratos que nos dão acesso às definições "High". Isto vem com tudo desde 8x MSAA e 8x anisotropic filtering para os reflexos de terra, objetos e árvores (mas não do céu). Em comparação com a versão 360 em sequências 720p idênticas, a qualidade de imagem é no mínimo igual, e frequentemente melhorada de formas discretas.

Debaixo de inspeção apurada, muitos dos elementos das texturas parecem espantosamente similares aos das consolas, apesar dos topos das paredes dos castelos estarem claramente a usar texturas completamente diferente. Entretanto, em Helgen Keep, a adição de realces especulares mais detalhados nas colunas e chãos adiciona maior definição è cena. Cenas nos exteriores também revelam diferenças no posicionamento de objetos; não só as árvores parecem mais preenchidas, por terem ainda mais ramos do que na versão 360, mas simplesmente existem mais em redor da paisagem. Juntamente com a maior distância de visão nas sombras, estas melhorias servem para fazer com que o mundo se pareça mais rico e vivo à distância.

O aspeto da versão PC é espantosamente similar ao das consolas, o que atesta a destreza do pessoal na Bethesda. No entanto existem melhorias, especialmente nas distâncias de visão nas árvores e sombras, e ainda texturas de maior qualidade em alguns pontos.

Como anteriormente mencionado, a FXAA também é suportada no PC. Isto é um bónus para os que correm com gráficas com pouca VRAM para favorecer a MSAA, e é bem-vinda como uma alternativa de relativo baixo custo. A implementação aqui tem maior precisão do que a implementação PS3 e quando usada em combinação com a MSAA padrão pode oferecer uma suavização agradável na imagem. Entretanto, apesar de nativa screen-space ambient occlusion (SSAO) não ser oficialmente suportada pelo avançado painel de controlo, o efeito é possível nas gráficas NVIDIDA através de ajustes nas definições da driver. É uma situação similar para efeitos tais como árvores com self-shadowing trees e sombras terrestes, ambas podem ser editadas através do ficheiro .ini de Skyrim.

Sobre a real capacidade de o jogar num PC assim, é um pouco desanimador ver que o suporte do jogo de apenas duas threads está a afunilar a performance de tal forma que somos negados de uma experiência a 60FPS. A falta de suporte para processadores quad-core sugere que a melhoria ao motor não é tão avançada quanto muitos gostariam - o relato do equipamento do Tom sobre a performance PC de Skyrim é bem iluminador

Mesmo assim, tiramos o máximo da situação ao forçar um bloqueio nos 30FPS para evitar as loucas flutuações na resposta. Para monitores com um refrescamento a 60Hz e v-sync ativada, forçar este rácio de fotogramas mais baixo funciona bem para produzir um movimento de câmara livre de tremores, e pelo menos este rácio de fotogramas alvo foi mais sustentável do que nas consolas e tem que ser dito que Skyrim definitivamente beneficia ao ser corrido em resoluções maiores.

A capacidade de correr a versão PC em resoluções maiores faz uma grande diferença no impacto visual do jogo. Apesar de desenvolvido com as consolas em mente acima de tudo, a artwork tem na mesma qualidade suficiente para cumprir em resoluções maiores.

No entanto, em comum com a falta de polimento nas outras versões, houveram problemas com erros no PC - sendo o input lag um deles. Para os afetados, isto pode ser resolvido por outro simples ajuste .ini, mudando aqui o valor "iPresentInterval" para 0 para ajudar a aliviar o problema para a maioria. Outro ajuste para isto é simplesmente usar o comando 360 - um boa adição que se ativa imediatamente assim que o ligares. Perdes um grande leque de controlo oferecido pelos atalhos do teclado, mas é reconfortante saber que a opção está lá e trabalhada com uma interface de utilizador completamente redesenhada.

Skyrim: O veredito da Digital Foundry

Então para resumir, este é um valente esforço no geral da Bethesda ao oferecer um enorme mundo de fantasia em todas as três plataformas, cada uma com variantes forças e fraquezas técnicas. Mas, apesar dos seus melhores e maiores bem intencionados esforços para alcançar paridade em ambas as consolas, podemos confirmar que a 360 comanda uma clara vantagem sobre a PS3 no que diz respeito à qualidade de imagem e performance. Mesmo com a instalação obrigatória na PS3, o pop-in de geometria em certas áreas distrai mais do que na plataforma Microsoft, e o blur de luz introduzido pelo seu pós-processamento tende a afetar a claridade da imagem como um todo.

Para os sortudos com várias plataformas, a versão 360 também é recomendada pelo seu rácio de fotogramas mais estável. Dito isto, são ambas perfeitamente aceitáveis nos seus próprios termos, e o núcleo do design do complexo mundo aberto de Skyrim permanece intacto em cada uma. No entanto, o problema com os save games na PS3 continua a preocupar e vamos continuar a jogar aqui para ver se o seu aparecimento necessita de uma atualização em blogue.

Read this next