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Confronto: Elder Scrolls V: Skyrim

PC vs. PS3 vs. Xbox 360.

Distância de visão e Fade-In

Existe uma disparidade também nas definições da distância de visão (ou desaparecimento de objetos como referido nas definições avançadas no PC) que representa um problema muito maior. A distância à qual a relva é gerada é igual em ambas as consolas, com o equivalente no PC colocado a 7 no relevante slider. É uma história diferente para objetos e geometria das paisagens tal como rochas e montanhas. Nas nossas imagens "caminha em frente" de cada consola, vemos que a 360 apresente os objetos muito mais longe no campo, com algumas formações rochosas a recusarem surgir na PS3 até o jogador caminhar em frente mais alguns segundos.

O problema aqui não é a ausência de ojetos visíveis à distância, mas antes o quão subtilmente esses objetos surgem em cada consola. Naturalmente, quanto mais a distância entre o jogador e o objeto quando esta mudança ocorre, melhor é a sensação de imersão. Todas as três plataformas sofrem com algum óbvio pop-in, particularmente ao correr longos percursos em redor de terreno montanhoso, mas é justo dizer que faz tal ligeiramente mais perceptível na plataforma Sony, Novamente, ambas as consolas são muito similares a este respeito, mas como com as sombras, a 360 oferece uma leve vantagem na gestão destes elementos.

Ao perto, as sombras parecem muito mais definidas na PS3. Recuem alguns passos, e a cascata de sombras revela-se mais perceptível na consola, deixando a 360 com um aspeto geral mais cheio e claro.

As sombras são o próximo grande ponto de diferenciação entre as consolas. Ao perto, existe uma certa suavidade na implementação 360 que podem levar alguns a preferirem o aspeto mais limpo e definido da PS3. Isto apenas acontece ao perto, pois o detalhe fica detiorado significantivamente à distância . Nas nossas imagens comparativas, parece que a distância de visão para as sombras está mais recuada na 360, e tendem a surgir do nada com maior subtileza quando corremos longas porções do terreno.

Em comparação, as sombras na PS3 tendem a ficar piores quando existe alguma distância entre o teu personagem e objetos mais pequenos, tais como NPCs e folhagem menor. Comparado com a 360, estas parecem significativamente inferiores e tendem a brilhar perceptivelmente no movimento da câmara, o que pode distrair. Curiosamente, as sombras projetadas por edifícios na PS3 não são tão afetadas, e mantém o seu aspeto sólido e escuro. O efeito inconstante podem ocasionalmente também ser um problema na 360, como visto na sequência de abertura. Pode até revelar-se quando o sol está no limite do céu (causando todas as sombras numa cidade a se interromperem), mas isto é bem menos prevalente.

Os mais atentos podem também ter notado que em alguma imagens comparativas, as sombras parecem estar completamente ausentes, ou inferiorizadas na PS3. Este problema parece ser uma off-set bias, onde a sombra parece estar absorvida na cena. Não um grande problema seja de que forma for mas estranho mesmo assim.

Análise à performance de Skyrim

Então com a qualidade de imagem a favorecer o equipamento Microsoft, como se portam as duas consolas em termos de performance? Os jogos da Bethesda tem um historial de atingirem o alvo de 30FPS com melhores resultados na 360, tipicamente à custa de tearing quando o motor está debaixo de stress. Jogos como Fallout 3 e New Vegas na PS3 optam por sofrer um impacto muito maior no rácio de fotogramas para preservar a integridade de cada fotograma - a v-sync é ativada e não existe nenhum tearing. Inserindo apenas e somente sequências que usam o motor e imagens de caminhadas em Skyrim pelas nossas ferramentas de análise e temos uma cena muito familiar.

Os tremores são um problema menor na PS3 comparado com anteriores jogos Bethesda como Fallout 3, mas pode na mesma sugir em locais onde a geometria decide repentinamente surgir do nada.

A sequência introdutória revela que cada consola tem os seus próprios problemas com o rendering. Acontece uma vez, e apesar de não ser indicativo da aventura em mundo aberto que é o resto do jogo, demonstra o que acontece quando múltiplos NPCs estão no mesmo lugar ao mesmo tempo. Os resultados são muito previsíveis: a 360 recupera a sua anterior estratégia de construir a experiências em redor de uma atualização a 30FPS de constante, apesar de frequentemente largar a v-sync onde necessário. Na PS3, acontece o completo oposto, onde somos forçados a aguentar estas quedas no rácio de fotogramas para manter a v-sync ativada. A diferença básica, então, é que um tem tear sobe stress, e o outro produz perceptíveis tremores em situações equivalentes.

A raíz destes défices na performance é espantosamente parecida. As áreas problemáticas incluem múltiplas fontes de luz, efeitos de nevoeiro acima de quedas de água, e a presença de muitos NPCs nos centros das cidades, tudo isto pode baixar para 25FPS na PS3. Apesar de tudo isto, a 360 está empenhada em manter-se nos 30FPS ao simplesmente desativar a v-sync, sendo as quedas nos rácios de fotogramas durante caminhadas uma raridade. No curso geral do jogo, o tearing que vemos é uma troca que vale a pena para manter a resposta do comando, que de outra forma seria afetada pelo refrescamento com um rácio de fotogramas menor.

Tudo dito, a performance nestas secções é muito impressionante dada a ambição do jogo, e a escala do campo de jogo. No entanto, em condições similares, vale a pena mencionar que na PS3 pode perder fotogramas por mais de uma razão; nomeadamente, tremores, que ocasionalmente surgem nos ambientes maiores quando a geometria decide surgir no horizonte. Isto não distrai tanto quanto em Fallout 3 New Vegas, mas o problema pode potencialmente ser alargado por maior velocidade ao caminhar através do aumento das habilidades, ou até diferentes modos de transporte.

Então enquanto a performance é respeitável durante secções passivas e de exploração, devemos dizer que os problemas sugeridos pelo gerar de múltiplas fontes de luz e mais de 4 NPCs tornam-se mais óbvias quando levadas a um extremo. Por exemplo, um personagem Warrior pode vir a invocar feitiços de fogo - um efeito que produz uma fonte de luz dinâmica e móvel. Quando inserido numa arena iluminada por velas com outros utilizadores de magia em combate, a performance na PS3 baixa para 20FPS ou menos em períodos longos de jogo, enquanto a 360 apresenta um constante tear para prevenir descer abaixo de 25FPS.

Combate corpo a corpo com múltiplos inimigos reduz o rácio de fotogramas PS3 seriamente, e introduz um bem perceptível tearing na versão 360.

Esta não é uma situação ideal em qualquer uma das plataformas, mas em termos da jogabilidade que advém de uma resposta mais apurada dos controlos, a versão 360 é claramente a mais optimizada na maioria das situações. O tearing é mesmo agressivo nestes pontos, e pode compreensivelmente desanimar alguns jogadores (e até influenciar a vossa compra). No entanto, existe mais a ser ganho na tradução dos comandos do jogador ao jogo sem atraso do que o que é na finalidade perdido em qualidade de imagem.

Falando da resposta do comando, vale a pena dizer que os jogadores da versão PS3 estão a reclamar de uma aumentada latência no comando assim que o save file alcança um determinado tamanho (o estimativa é de 5.5MB). Isto também provou ser um problema nos anteriores títulos Bethesda na consola, até aos tempos de Oblivion, o que torna tudo mais surpreendente pensar que uma correção ainda não existar.

Atualmente, o problema não se manifestou no nosso jogo, mas um colega passou para a versão 360 após 18 horas de jogo na PS3, descrevendo a diferença como "reveladora" e os relatos de outros jogadores valem a pena ser lidos. Isto é algo que vamos abordar mais aprofundadamente enquanto tentamos fazer com que surja aqui o problema. Estejam atentos.