Xbox 360 PlayStation 3
Tamanho do disco 6.1GB 6.2GB
Instalação 6.1GB -
Suporte Surround Dolby Digital Dolby Digital, DTS, 5.1LPCM, 7.1LPCM

Após as desanimadoras versões consola de Dragon Age: Origins, a BioWare tem muito a provar com a sequela e baseado nas nossas experiências com o jogo ao longo dos últimos dias, o estúdio cumpriu. A enorme diferença entre as versões PC e PS3/360 foi reduzida, e apesar da versão de computador suportar tecnologia DirectX 11 de ponta, mais uma melhoria no trabalho de arte que se pode descarregar, as versões de consola estão na mesma muito competitivas de uma perspectiva visual.

Claro, as probabilidades são que já jogaste a demo de Dragon Age II, recentemente lançada. As boas notícias são que as versões PC e PS3 foram significativamente ajustadas, alteradas e melhoradas desde o código que existe por aí, e apenas a transferência Xbox 360 realmente representa a qualidade do produto final. De uma certa forma, este artigo não é só sobre a comparação dos três jogos, é também sobre informar o quão as coisas melhoraram do código de amostra que já jogaram.

Como habitual, vamos começar com uma directa comparação entre as versões Xbox 360 e PlayStation 3 de Dragon Age II, apoiada com uma galeria de comparação de formato triplo.

Tal como a demo de Dragon Age II, a versão Xbox 360 do jogo corre a nativos 720p com 2x multi-sampling anti-aliasing (2x MSAA), que em combinação com o estilo artístico produz um jogo de aspecto muito limpo. A PlayStation 3 beneficia do que parece ser uma muito boa implementação de morfológico anti-aliasing (MLAA), similar ao que vimos em God of War III, Killzone 3 e LittleBigPlanet 2, tornando-o num jogo de aspecto já apurado ainda mais suave. MLAA sofre de pixel popping e outros problemas quando aplicado a arestas sub-pixel, mas não parecem haver tantos visíveis em Dragon Age II; a implementação é um par perfeito para o design de arte da BioWare.

Na nossa análise à demo de Dragon Age II destacamos um número de diferenças visuais entre as duas demos de consola – principalmente diferenças perceptíveis nas sombras automáticas, efeitos halo em redor dos personagens quando o campo de profundidade estava activado, e diferenças na iluminação.

Agora parece que a demo PlayStation 3 era baseada num código por terminar uma vez que existe um número de pequenas melhorias tanto em termos de aspecto e performance. O halo no campo de profundidade está agora implementado na PS3, tornando-o igual ao PC e 360, e apesar de ainda existirem algumas diferenças na implementação de sombras (filtro de proximidade de percentagem bilinear básica na PS3, com penumbras com ruído no PC e 360), as sombras automáticas parecem estar mais aproximadas. Na verdade, quanto a este último aspecto, o jogo PS3 parece estar mesmo mais perto da versão PC.

Parece que continua a existir uma implementação diferente de iluminação na PS3 que não corresponde nem à versão 360 nem à de PC, e existe definitivamente uma mudança na forma como os mapas especulares (o "brilho" que vês na maioria dos materiais metálicos) são geridos, mas isto não tem grande importância – pode dever-se a algo tão simples como uma implementação de pixel shader diferente. Visualmente, estes jogos estão, muito, muito aproximados – mais do que o código da demo sugeriu.

specular-360
specular-ps3
selfshadow-360
selfshadow-ps3
A maioria das diferenças gráficas vistas no código da demo para consola (DOF 'haze' e self-shadowing) parecem ter sido resolvidas ou melhoras (em baixo), e a única diferença realmente perceptível que vimos foi na constituição dos visuais é o mapa especular diferente.

A performance foi um grande problema na demo de Dragon Age II. Aí vimos que tanto as versões Xbox 360 e PS3 do jogo implementaram v-sync, assegurando consistência de imagem mas causando algumas perceptíveis quedas na performance. A plataforma Sony pareceu marginalmente mais suave nas cut-scenes, mas in-game, os papéis inverteram-se. Durante jogabilidade intensa com muitas magias em execução, a PS3 em particular sofreu quando comparado com a versão 360 a operar em circunstâncias muito similares. No entanto, a consola Microsoft também passava por dificuldades, e podíamos ver quedas na performance para uns sustentados 20FPS em cenas stressantes. Nada bom.

A mesma constituição básica permanece na versão final do jogo Xbox 360, mas é claro que a BioWare não estava contente com a forma como as coisas estavam a correr e fez algumas mudanças bem fundamentais na forma como os fotogramas são actualizados na PlayStation 3. Para resumir uma história longa, o rácio de fotogramas está agora desbloqueado e a v-sync foi desligada, resultando em screen-tear perceptível.

Para ver como isto afecta a experiência de jogo, vale a pena separar os seus componentes em partes: percorrer ambientes, combate, e cut-scenes. Vamos verificar esse último elemento primeiro uma vez que contabiliza tanto do jogo.

Não existe dúvida que as cut-scenes são perceptivelmente mais suaves na versão PlayStation 3 de Dragon Age II, e uma vez que as cenas com as cabeças a falar são maioritariamente de natureza estática, o screen-tear é muito mais difícil de ser visto pelo olho humano. O contra disto é que em cenas realmente muito pesadas (por exemplo, perspectivas de cidades muito povoadas) onde a câmara dá uma perspectiva de toda a cena, a falta de v-sync realmente faz-se notar com um tearing feio.

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Sobre o Autor

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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