Resident Evil Village PC foi corrigido - mas os jogadores mereciam mais

Mais: um olhar ao novo suporte FidelityFX Super Resolution.

"Foram feitos ajustes para otimizar a tecnologia antipirataria". Demorou 74 dias para a Capcom lançar um patch a fim de resolver os problemas de desempenho da versão PC de Resident Evil Village - uma atualização que a Capcom teve de entregar face às revelações de que a versão pirata/crackada do jogo funcionava sem falhas. E no entanto essa foi única linha de explicação que todos aqueles que compraram e pagaram o jogo receberam. Podemos confirmar que a versão do jogo para PC está agora corrigida, mas a falta de explicação ou mesmo de desculpas por parte da Capcom ainda nos deixa muito longe de ser um desfecho aceitável.

Eu reportei neste artigo, que um pirata conhecido como 'Empress' tinha conseguido contornar a ferramenta antipirataria do Denuvo, apontando para o código DRM encriptado adicional da Capcom dentro do Denuvo como sendo a causa dos problemas. Os problemas reduziram-se a duas questões-chave: primeiro, animações de combate, tais como zombies que vão na tua direção, ou o coice das armas ao disparar a provocar paragens no jogo por uma fração de segundo (qualquer coisa até 130ms nos nossos testes), com impacto no fluir do combate. Muito mais notáveis foram os confrontos com as filhas de Lady Dimitrescu dentro do castelo, onde múltiplos stutters contínuos poderiam levar um jogo que corre a mais de 100fps numa RTX 3080 até pouco mais de 30fps.

Alinhei os dados de desempenho do jogo sem patch, a versão crackada e a atualização recentemente lançada para ao jogo, essencialmente, a versão atualizada de Resident Evil Village funciona agora de forma idêntica à versão crackada - os ajustes da Capcom para "otimizar a tecnologia antipirataria" funcionam. Contudo, ainda não é claro por que razão as questões nunca foram abordadas antes do fiasco do DRM ter sido trazido à luz do dia. As notas do patch confirmam que a tecnologia antipirataria é a culpada, mas não explica como é que os problemas se converteram no código disponibilizado para o consumidor, quando são tão evidentes e fáceis à vista. Além disso, mesmo perante o feedback e as críticas dos consumidores, ainda nada foi feito a esse respeito. Aqueles que compraram e pagaram pelo jogo merecem algum tipo de explicação e desculpas.

Uma decomposição em vídeo do patch de Resident Evil Village para PC, incluindo análise de desempenho e comentários sobre o AMD FidelityFX Super Resolution.

No entanto, há mais neste patch, o que pelo menos nos dá algo mais positivo para podermos falar. Resident Evil Village é um título patrocinado pela AMD, por isso é bom ver a chegada do AMD FidelityFX Super Resolution (FSR) ao jogo. Joguei utilizando as mesmas configurações otimizadas que sempre utilizei, o que basicamente corresponde a ajustes predefinidos que são amplamente equivalentes ao jogo nas consolas. Tanto na RTX 3080 como na Radeon RX 6800XT, o desempenho está bem acima dos 100fps com o modo 'interlace' ativado, e geralmente na região dos 80fps com renderização nativa. Portanto, a inclusão do FSR é uma alternativa interessante ao modo 'interlace', que tem problemas - particularmente com a renderização do cabelo e com alguns problemas com pixéis de dupla amplitude em alguns conteúdos que causam specular aliasing.

FidelityFX Super Resolution é uma alternativa interessante. Graças ao recente lançamento do source code (mais anotações dos programadores) parece que o FSR se baseia no conceito de upscaling com um filtro Lanczos básico, mas afinando o algoritmo para melhor preservar os detalhes da margem e reduzir os efeitos do ringing. É sugerido que o FSR tem como objectivo GPUs e computadores portáteis de gama baixa - muito longe do upscaling a 4K que o utilizamos aqui. Cheguei a conclusões semelhantes às do meu colega Alex Battaglia a partir da sua análise ao FSR: a preservação da margem é boa, mas quanto mais abaixo na cadeia de resolução se vai (o modo de ultra qualidade começa a 1662p até ao desempenho a 1080p), mais óbvio é que se está a ver uma imagem basicamente aumentada. No entanto, isso não é totalmente mau para Resident Evil Village, uma vez que o baixo conteúdo de contraste esconde muito do embaçamento da imagem - é onde a FSR funciona melhor

No entanto, existem zonas de maior contraste, e é aqui que o FSR se parece mais à apresentação aumentada que é. Com base nos comentários dentro do código, um simples mas rápido redimensionador Lanczos está no centro do algoritmo do FSR, por isso decidi colocar o FSR contra um redimensionador de hardware, GPU - especificamente o redimensionador AMD utilizado na Series X da Xbox. Capturei a mesma cena a 4K FSR em modo de desempenho (que renderiza internamente a 1080p), depois capturei a mesma cena a 1080p nativo e deixei o leitor de media da Series X redimensioná-lo. Verás os resultados na galeria de comparação - menos ruído e melhor preservação das margens com o FSR, mas a indefinição em comparação com o redimensionador por hardware é evidente por si só. Se o FSR tiver de evoluir e permanecer um redimensionador espacial, talvez melhorar o redimensionador e manter a técnica de preservação da margem seja o caminho a seguir.

NativoInterlaçadoFSR Ultra QualidadeFSR Qualidade
Aqui o FSR tem um aspeto agradável - a preservação das bordas é forte e apenas se perde um toque de clareza. O nível de qualidade do FSR varia significativamente de acordo com a qualidade.
NativoInterlaçadoFSR Ultra QualidadeFSR Qualidade
A escuridão geral de grande parte do conteúdo funciona em benefício de todas as versões redimensionadas.
NativoInterlaçadoFSR Ultra QualidadeFSR Qualidade
A renderização do cabelo parece melhor na resolução nativa mas ainda há uma quebra de sub-pixel. O entrelaçamento é aqui mais difícil, mas como o FSR não tem componente temporal, tem problemas semelhantes aos nativos - apenas maiores, devido à resolução inferior do núcleo.
NativoInterlaceFSR Ultra QualidadeFSR Qualidade
A parede e a porta aqui à esquerda valem uma vista de olhos - o interlace tem aqui um brilho especular notável, mas parece mais nítido do que o FSR, onde a natureza desfocada da arte é visível.
NativoInterlaceFSR Ultra QualidadeFSR Qualidade
Com material mais brilhante e de maior contraste, o FSR começa a parecer uma imagem redimencionada, mais óbvia. Apesar dos artefactos, o modo de checkerboard de controlo entrelaçado parece mais nítido e limpo que o FSR.
Nativo 4KXbox Series X Scaler (1080p to 4K)FSR Qualidade(1080p)
Os scalers de hardware por GPU utilizam a técnica de escala de Lanczos utilizada pela FSR, mas com mais torneiras. Aqui está a imagem nativa de 4K novamente comparada com o modo de desempenho FSR aumentado de 1080p, mais uma captura nativa de 1080p aumentada pelo scaler por hardware da Xbox Series X.

O checkerboard interlaçado da Capcom é um ponto de comparação interessante com o FSR. É mais brilhante, mais limpo e mais nítido, mas tem problemas com o cabelo, com artefactos specular aliasing. No entanto, tem maior desempenho que as duas únicas opções de FSR que consideraríamos úteis - FSR de ultra qualidade (1662p de escala superior) e FSR de qualidade (1440p de escala superior). Em teoria, um 4K checkerboard deveria situar-se entre as duas e, no entanto, descobri que melhor desempenho que o FSR com um aumento adicional de 41% de desempenho em relação ao modo de qualidade a 32% e o modo de ultra qualidade a uns dececionantes 21%. Testei com traçado de raio ativado numa Radeon RX 6800XT, por isso talvez o RT acrescente algum tipo de custo fixo que diminua o ganho do FSR, mas finalmente descobri que enquanto o FSR pode corrigir alguns elementos de qualidade de imagem melhor do que o modo checkerboarding existente, o detalhe na superfície é mais desfocado e nas minhas definições, pelo menos, não há ganho de desempenho tangível.

Tenho passado muito tempo com os modos FSR por algumas razões. Em primeiro lugar, é um título patrocinado pela AMD, pelo que esperaria uma implementação de primeira classe e, de um modo geral, penso que é bom no modo de ultra qualidade para jogadores a 4K. Em segundo lugar, não revisitamos o FSR desde o lançamento e eu estava interessado em verificá-lo num título de alto perfil. E, em terceiro lugar, bem, é a única adição real ao jogo. A par dos problemas de desempenho, foram feitos vários pedidos para que as características, incluindo um deslizador de campo de visão e também para que o anti-aliasing temporal do jogo - que é um pouco rudimentar - seja melhorado para corresponder com a implementação nas consolas, que parece muito superior.

No entanto, a FSR é novamente a única atualização adicional - e é difícil não sentir que a Capcom poderia estar a fazer muito mais pelos consumidores PC que já estão a recuperar das notícias de que as medidas antipirataria sabotaram o jogo pelo qual tinham comprado e pago.

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Sobre o Autor

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry  |  digitalfoundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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