Hitman 3 PC: as melhores configurações - e como se compara às consolas da próxima geração

Melhorar o desempenho com muito pouco impacto na qualidade visual.

Hitman 3 chegou esta semana no que se tornou o maior lançamento digital da série de todos os tempos - e com razão. Como ponto culminante da trilogia existente, Hitman 3 encerra a geração com a mais impressionante iteração do Motor Glacier até à data, com todo o conteúdo atual de Hitman adaptado ao jogo mais recente, ao mesmo tempo que é essencialmente 'remasterizado' para as consolas da próxima geração. Os proprietários de PC também se podem regozijar - o jogo faz tudo o que a PS5 e a Series X podem e muito mais, graças a algumas boas atualizações e maior escalabilidade.

Ao entregar este artigo, a IO Interactive forneceu-nos as definições exatas do PC para cada consola em que o jogo está a decorrer. Assim, ao utilizar estas definições no PC com a resolução adequada, é possível ver como é que um GPU de PC se comporta em comparação com as consolas, com algumas observações interessantes. Antes de mais, porém, gostaria de evidenciar admiração pela IO ao colocar um menu de opções de PC mais completo. A falta de granularidade nas configurações foi um problema real que tive com o Hitman 2, mas este foi melhorado ao longo do tempo e esses esforços são diretamente transferidos para o Hitman 3, permitindo aos utilizadores de PC topo de gama aumentar a fidelidade em relação à qualidade da consola.

Isso começa com a qualidade das sombras, na PS5 funciona na pré-seleção Normal, com a Xbox Series X a subir para Alta. Ultra permite aos utilizadores de PC aperfeiçoar ainda mais o efeito e nos meus testes teve muito pouco impacto no desempenho. O screen-space ambient occlusion é interessante, na medida em que todas as consolas construídas funcionam na configuração "mínima" - talvez não surpreenda quando a descida de Ultra para Mínimo pode acrescentar 20% à taxa de fotogramas. O Mínimo pode parecer um pouco feio, e eu diria que o Médio é a configuração ótima - consegue-se recuperar 16 por cento na taxa de fotogramas ao descer do Máximo e os artefactos halo são minimizados no processo.

Análise detalhada de Hitman 3 no PC, onde gastar as capacidades do seu GPU e como tudo se compara contra as consolas da próxima geração.

Os reflexos screen-space são igualmente tributários, com consolas de próxima geração no equivalente à configuração Média do PC. É o que eu também recomendaria para cenários otimizados - ao descer do Alto ganha-se quatro por cento de desempenho e mas entretanto cria a presença de artefactos granulados, não distrai na maioria das cenas. Outro cenário importante é a qualidade do espelho - um efeito de renderização a textura que efetivamente vê o jogo a desenhar a mesma cena a partir de um ângulo extra. Quando um espelho domina a cena, o impacto da performance é mais percetível. Aqui encontrei uma anomalia - A IO diz-nos que a PS5 renderiza na configuração Média do PC, mas isto não parece mudar a fidelidade da configuração Alta na versão para PC quando realmente deveria. Se o Médio for fixo, eu recomendaria que com base no que é mostrado na PS5, mas por agora, as configurações Altas terão de servir.

O nível de detalhe é a última definição significativa para a qual deve dar uma vista de olhos - quanto maior for a definição, mais detalhes encontrará em objetos à distância. A IO pega nas consolas de próxima geração na configuração Média mas, em equilíbrio, eu recomendaria a configuração alta predefinida para configurações otimizadas, uma vez que acho que pop-in de objetos é um pouco perturbador na configuração Média e Baixa, e na verdade nas consolas. Depois há a definição de desfocagem de movimento a considerar - o seu desempenho só é realmente percetível se tiver objetos em movimento rápido que ocupam a maior parte da vista da câmara onde a mudança de Alta para Baixa produziu um máximo de 15% de desempenho extra. Mas este é um verdadeiro outlier - eu recomendaria sintonizá-lo para o que achar que parece melhor. Para que conste, as consolas descativam-na.

A partir daí, passamos a outras configurações exclusivas para PC, iniciando com a qualidade de simulação. Há aqui duas opções - Mase e Melhor, com todas as consolas a utilizar esta última para reduzir a carga de CPU. Ao optar pela configuração de Base, os NPCs à distância correm efetivamente a metade dos fotogramas e outras características são também afinadas. Para ser honesto, apenas os NPCs eram percetíveis para mim. A IO recomenda a opção Base para aqueles com CPUs quad-core e, para ser honesto, eu optaria pelo Melhor. Para mim, correu muito bem num Ryzen 5 3600 - o CPU campeão de consumo do momento.

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O nosso vídeo também inclui análises sobre quais os GPUs de PC que melhor correspondem à PS5 e à Series X - a RX 5700 XT está muito próxima aqui...
DF Configurações Otimizadas PlayStation 5
Qualidade das Sombras Elevado Médio
SSAO Médio Mínimo
Reflexos Screen-Space Médio Médio
Qualidade dos Espelhos Elevado Médio
Qualidade do Nível de Detalhe Elevado Médio
Qualidade Simulada Melhor Melhor
Qualidade do Motion Blur Médio (Opcional) Desligado
Variação da Taxa de Sombreamento Qualidade (Se Suportado) N/D
Qualidade da Textura Ultra Ultra

A opção final é o sombreamento de taxa variável - que parece ser a implementação de nível 1 menos impressionante suportada por GPUs integrados Intel, e aplica-se a objetos na cena em vez da semelhança percetiva de cor ou velocidade de movimento, como se encontra nas variantes de nível 2 do VRS vistas em títulos como Gears 5 ou os jogos Wolfenstein. Estão presentes duas opções - Qualidade e Desempenho - e não posso recomendar esta última, que tem um impacto percetível na qualidade global. Se o seu GPU suporta VRS, há um ganho de 3% na taxa de fotogramas, utilizando o modo de Qualidade, com base na análise a partir do benchmark do jogo.

Em suma, olhando para as nossas definições otimizadas, são semelhantes aos compromissos feitos em consolas como a PlayStation 5 ou a Xbox Series X, mas são propositadamente definições mais altas nas áreas em que acredito que a qualidade pode ser obtida sem que haja uma degradação significativa do desempenho. Executando configurações otimizadas contra o máximo no benchmark, obtém-se uma agradável vantagem de desempenho de 17% e o jogo parece basicamente o mesmo na maioria dos cenários. Verá no vídeo como tudo isto se desenrola numa série de GPUs Nvidia e AMD, mas também fiquei impressionado com o desempenho do CPU.

Com Hitman 3, o DX12 é o padrão e o renderizador DX11 é descartado, resultando um melhor desempenho do CPU. Testei uma cena que se revelou particularmente pesada para o CPU em Hitman 2 e descobri que até mesmo o Ryzen 5 3600 funcionava lindamente - e mesmo as taxas de fotogramas mais baixas estavam na casa dos 80s. Em termos de percentagens, o Ryzen 9 3900X funcionava cerca de 17% melhor do que o 3600, e o Intel Core i9 10900K proporcionava uma vantagem de 32%.

A nossa visão completa sobre Hitman 3 na análise tecnológica do Digital Foundry.

Tendo em mente que poderíamos obter uma correspondência exata para as definições da consola através da assistência da IO, pensei que poderia ser interessante ver como os GPUs de PC se comparam contra a PlayStation 5 e Xbox Series X utilizando um cenário de teste de stress do palco Miami de Hitman 2 - um dos únicos locais onde se pode encontrar qualquer queda abaixo dos 60fps na PS5. Encontrará o meu trabalho completo dentro do vídeo no topo desta página, mas talvez não muito surpreendente é o facto de a Radeon RX 5700 XT da AMD fornecer a correspondência mais próxima da nova máquina da Sony. Possui mais quatro unidades de dupla computação Navi do que a PS5, mas funciona a um relógio mais lento. Diverti-me com isto, e as comparações com a Series X com resolução de 4K também são interessantes, mas espero que a largura de banda de memória desempenhe um fator significativo no resultado com base no que está a ser renderizado, devido ao excesso de partículas ser o desafio mais óbvio apresentado pela cena.

No geral, a versão para PC de Hitman 3 é excelente - tem ótimo especto e funciona bem, e espero ver mais melhorias feitas a este lançamento ao longo do tempo. Em particular, espero realmente ver que tipo de ray tracing pode ser acrescentado no futuro - os atuais reflexos screen-space são bons, mas vários níveis em Hitman 3 parecem realmente poder beneficiar de alternativas RT. Também seria ótimo ver como o DLSS se comportaria no Motor Glaciar. Tipicamente, o aumento da escala de IA da Nvidia produz uma qualidade de imagem "melhor que a nativa" em jogos com TAA pesado e pós-processamento, pelo que estaria interessado em ver como se sairia com um título como este. Esperemos ver isso no futuro, mas neste momento, Hitman 3 no PC é altamente recomendado.

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Sobre o Autor

Alex Battaglia

Alex Battaglia

Video Producer, Digital Foundry

Ray-tracing radical, Turok technophile, Crysis cultist and motion-blur menace. When not doing Digital Foundry things, he can be found strolling through Berlin examining the city for rendering artefacts.

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