Far Cry 6 - Análise técnica: apresenta um bom aspeto e corre bem - mas precisa de polimento extra

Testado no PC, PlayStation 5 e Xbox Series X|S.

O venerado motor Dunia regressa mais uma vez para a sexta entrada na franquia Far Cry - e há uma certa sensação de uma série a regressar às suas raízes. Em primeiro lugar, este último mundo aberto evoca um terreno mais exuberante e selvagem em relação aos jogos anteriores, enquanto há também o regresso de tecnologias como a propagação do fogo - a sua omissão foi muito criticada em Far Cry 5. Embora a jogabilidade do jogo não tenha progredido significativamente, há uma série de novas características gráficas, juntamente com o traçado de raios no PC e o foco em 60 fotogramas por segundo na mais recente geração de consolas - mas também a sensação de que o jogo requer mais polimento para que se torne em tudo o que pode ser.

Talvez esta seja a última aparição do motor Dunia, mas não há dúvida que Far Cry 6 ainda é um jogo bonito e algumas das novas adições ao motor são impressionantes. Por exemplo, os céus são consideravelmente mais impressionantes que em jogos anteriores, graças à inclusão de um sistema de renderização de nuvens volumétricas com raios. Tecnologias semelhantes foram vistas em Horizon Zero Dawn e Microsoft Flight Simulator para citar apenas dois, mas as nuvens estão com bom aspeto em Far Cry 6, particularmente na forma como interagem com a iluminação, especialmente durante o pôr-do-sol. No entanto, há limitações, com a sua baixa resolução a evidenciar problemas em movimentos rápidos a 60fps.

Menos dramática mas ainda impressionante é a deformação da água, melhor destacada quando a vida selvagem marinha interage com a superfície - mas um elemento do jogo pelo qual eu estava realmente ansioso era a introdução de características ray tracing com aceleração por hardware. Infelizmente, isto é apenas para PC, mas independentemente disso, há aqui dois efeitos-chave: sombras e reflexos. O quanto acrescentam à apresentação depende do efeito. Honestamente, as sombras com ray tracing são um pouco questionáveis na sua eficácia, porque em primeiro lugar só se aplicam às sombras do sol - por isso, todas as sombras interiores e artificiais são mapas de sombra padrão. Além disso, as sombras projetadas pela vegetação ou transparências alfa são também apenas mapas de sombras misturadas com os equivalentes RT. Outro aspeto negativo é o facto das sombras RT - juntamente com grande parte dos pipelines de pós-processamento- funcionarem com um quarto da resolução. As sombras RT são um ganho global, mas a implementação poderia ser muito melhor e o efeito é globalmente demasiado limitado.

Far Cry 6 - a análise técnica da Digital Foundry em forma de vídeo.

Os reflexos ray tracing têm melhor qualidade, oferecendo uma boa melhoria em relação aos reflexos screen-space, aumentando o realismo das superfícies - especialmente nos carros clássicos do jogo. A imersão é acrescentada, especialmente porque o modelo do jogador é visível nestes reflexos. Contudo, mais uma vez, o sentido é que a implementação não é tão robusta como poderia ser. Os reflexos não se aplicam a superfícies de água como o oceano, riachos e lagos, que ainda usam SSR. Os reflexos RT também não se aplicam a superfícies transparentes como o vidro, levando a descontinuidades visuais (a carroçaria dos automóveis apresenta reflexos RT, os para-brisas não). E mais uma vez, estamos a olhar para efeitos de um quarto da resolução, levando ao efeito 'enormes píxeis' e a muito aliasing por causa disso. Outras características incluem a simplificação parcial do mundo nos reflexos e a redução da fidelidade dos materiais

Os efeitos ray tracing permitem um simples ligar/desligar de modo a que o jogo esteja a pedir modos de maior qualidade à prova de futuro, ou simplesmente para dar ao utilizador mais escolhas. Dito isto, os efeitos de um quarto da resolução não estão limitados apenas ao RT. Os efeitos de partículas, sombras screen-space, desfoque de movimento e profundidade de campo parecem todos ser um quarto de resolução - o que apresenta mais problemas quanto mais abaixo se vai em termos de resolução (a Series S pode ter um aspeto grosseiro devido a isto) - e não existem definições de qualidade no PC para aliviar este problema. Quando combinado com a indefinição do anti-aliasing temporal, a questão é ainda mais ampliada.

Então, como é que o jogo se comporta nas consolas? A Series S parece passar a maior parte do seu tempo na gama 1080p-1224p e enquanto se obtém 60 fotogramas por segundo, a apresentação não é muito atrativa. A indefinição geral na apresentação significa que uma redução da contagem de píxeis na PS5 e na Series X é um desafio, mas a PlayStation 5 renderiza na gama de 1728p a 1872p, enquanto que a consola emblemática da Microsoft tem uma janela de maior resolução, aparentemente na gama de 1872p a 2160p completa. A implicação real disto é simplesmente que se obtém uma imagem mais nítida na consola Xbox topo de gama.

Xbox Series SPlayStation 5Xbox Series XPC
A principal diferença visual entre as consolas é o nível de nitidez devido à resolução dinâmica.
Reflexos DXR OffReflexos DXR On
As reflexões ray tracing no PC oferecem vantagens visuais, mas têm muitos compromissos de qualidade.
MédioPlayStation 5Xbox Series XElevadoUltra
As consolas utilizam geralmente a configuração elevada encontrada no PC para uma série de visuais, como o nevoeiro volumétrico.
Xbox Series SPlayStation 5Xbox Series XPC
Devido a uma série de efeitos a um quarto da resolução e TAA, todas as versões do jogo têm uma aparência suave.

Para além da resolução, as definições de qualidade nas características visuais são muito semelhantes entre as duas consolas e parece-me que a Ubisoft fez escolhas inteligentes na redução da precisão em efeitos específicos, ao mesmo tempo que ainda proporciona o que parece ser uma experiência de PC de alta gama. A volumetria, a filtragem da textura, a qualidade da água e das sombras são equivalentes ao PC em configurações altas, enquanto a qualidade da geometria parece situar-se entre as opções médias e altas do PC. Embora muito subtil, o nível de qualidade geométrica da PS5 parece ser ligeiramente superior ao da Series X.

Assim, quando se trata de configurações otimizadas para PC, recomendo a utilização das configurações equivalentes à consola e a realização de mais algumas alterações. Eu optaria pela configuração elevada do detalhe do ambiente que reduz a gama de luzes artificiais no mundo do jogo, bem como a utilização da configuração elevada do terreno que diminui minimamente a distância de deformação do terreno com maior detalhe. O que me surpreende é que a definição da qualidade da estrada em Far Cry 5 desapareceu, o que significa que os níveis de detalhe de filtragem da textura da estrada são muito baixos e nem mesmo os ajustes do painel de controlo da GPU podem devolver um nível de qualidade mais elevado. Outra questão com definições otimizadas para PC é que a escala de resolução dinâmica não está a funcionar como deveria - e esta é uma tecnologia fundamental para alcançar uma taxa de fotogramas suave. Vou abordar esta questão com mais profundidade no vídeo, onde por vezes parece ajudar a melhorar as taxas de fotogramas, mas noutros cenários pode de facto reduzir o desempenho.

Embora as consolas funcionem na sua maioria a 60 fotogramas por segundo, também existem aqui alguns problemas. Em primeiro lugar, há gaguez da câmara nas versões para consolas, o que significa que quando o desempenho é consistente, o movimento do comando não parece ser suave quando se está a fazer rotação panorâmica. Isto não é um problema no PC. Além disso, todas as consolas funcionam a 60fps na sua maioria - exceto em cenas altamente dinâmicas em que a câmara gagueja com rapidez ou algo graficamente dispendioso atinge repentinamente o ecrã, mas isto não é um grande problema em geral. No entanto, o stutter transversal sempre foi um problema no PC - certamente a partir de Far Cry 4 - e ainda está aqui, e agora estende-se também às versões das consolas, acompanhadas por um intrusivo screen-tearing. É um problema também no PC, resolvido apenas com a redução das configurações ao mínimo e dando muita atenção a este problema - o que não é o ideal.

tear
Tanto a PS5 como a Series X sofrem de problemas de screen-tearing, especialmente quando os problemas de stutter do Dunia marca a sua presença.
Configurações Equivalentes às Consolas Configurações Otimizadas
Sombras Elevado Elevado
Filtro das Texturas Elevado Elevado
Nevoeiro Volumétrico Elevado Elevado
Qualidade da Água Médio/Elevado Elevado
Qualidade do Terreno Ultra Elevado
Detalhe do Ambiente Ultra Elevado
Geometria/Vegetação Médio/Elevado Elevado
Resolução Dinâmica 60 (funciona!) 60 (se funcionar!)

Encontrei outro problema com a versão para PC que envolve a utilização da VRAM quando se utiliza o pacote opcional de texturas HD. De acordo com os documentos de lançamento, são necessários 11GB de memória de vídeo para estas texturas 4K enquanto se utiliza o ray tracing, o que provou não ser um problema para a Radeon RX 6800 XT de 16GB. Naturalmente, a RTX 3080 concorrente tem problemas por ser uma placa com 10GB - mas não é tão simples como parece. A utilização de VRAM aqui nunca excede os 8,6GB, o que significa que os 10GB de memória completos não são utilizados. Noutros cenários, descobri que a RTX 3080 apenas alocaria 7,9GB de memória com as texturas HD nunca carregadas. Isto não me parece correto.

A minha última queixa diz respeito às cinemáticas no jogo, que aparentemente funcionam a 30fps enquanto o resto do jogo funciona a 60fps. Não é o ideal, mas não é o primeiro jogo a fazer isto e não será o último. No entanto, o que o torna ainda mais perturbador é que as partículas e outros efeitos podem ainda correr com atualizações desbloqueadas, enquanto que o frame-pacing da animação pode também mostrar artefactos que oscilam. A apresentação do jogo sofre como resultado.

Em resumo, Far Cry 6 é um jogo com boa aparência e gosto de muitas das atualizações visuais, mas estou menos satisfeito com outros aspetos. O stutter transversal do Dunia está presente em todas as plataformas que testei, e embora goste de ver efeitos RT adicionados a novos jogos, estou desapontado com as implementações estranhamente limitadas e as baixas resoluções bloqueadas que a Ubisoft implantou aqui. Além disso, posso compreender porque é que os efeitos de pós-processamento podem estar a funcionar com uma resolução mais baixa - mas gostaria de ter visto opções para os restaurar à resolução total no PC, e talvez para adicionar a tudo isto mais o RT a um modo de qualidade nas consolas a 30fps. Há muito a gostar em Far Cry 6 e talvez a ênfase nesta análise técnica tenha sido colocada nas áreas que ficam aquém das expectativas, mas em última análise é difícil evitar a sensação de que mais algumas camadas de polimento poderiam ter feito uma grande diferença a este lançamento.

Salta para os comentários (47)

Sobre o Autor

Alex Battaglia

Alex Battaglia

Video Producer, Digital Foundry

Ray-tracing radical, Turok technophile, Crysis cultist and motion-blur menace. When not doing Digital Foundry things, he can be found strolling through Berlin examining the city for rendering artefacts.

Conteúdos relacionados

DICE revela os restantes Especialista de Battlefield 2042

Também esteve atenta ao feedback recebido da beta.

Halo Infinite terá Radeon RX 6900 XT personalizada

O jogo está a ser optimizado para os processadores Ryzen.

Também no site...

Jogos Project Zero poderão receber mais remasters

Koei Tecmo ficou surpresa com as reações.

Netflix não comprará estúdios de jogos a torto e a direito

Estará atenta a oportunidades que façam sentido.

Abertas as reservas para Cotton 100% e Panorama Cotton

Strictly Limited Games e ININ Games celebram 30 anos da série.

Vídeo | Lootbox #34 LIVE - Em direto com a comunidade

Junta-te a nós pelas 16h de Portugal, 12h no Brasil.

Comentários (47)

Ignora piores comentários
Ordenar
Comentários