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Far Cry 6 Lost Between Worlds - Extraterrestres invadem Yara

Roguelike a precisar duma bebida energética.

Apesar de Lost Between Worlds não ser nada de extraordinário, é sempre bom quando as produtoras demonstram amor e apoiam os seus títulos por um longo período de tempo.

Após três conteúdos adicionais que fazem homenagem a três títulos da série Far Cry, a Ubisoft entrega mais conteúdo a todos os que têm Far Cry 6. Lost Between Worlds é uma expansão completamente original, com narrativa própria e subjacentes possibilidades em termos de mecânicas de jogo, e até adaptações de gameplay. Estes não são conteúdos que pudéssemos esperar, já que existem aqui elementos que piscam o olho a outros géneros, mas também pela transposição para cenários totalmente afastados da temática basilar presente no jogo base.

Far Cry 6 Lost Between Worlds inicia-se de uma forma inesperada, após o impacto de um meteorito. Dani Rojas dirige-se ao local do impacto e obviamente que o irá explorar. Dani é puxada para uma dimensão da qual não consegue sair. É uma espécie de prisão, uma versão de Yara distorcida. É aqui que vamos encontrar um ser extraterrestre, Fai, com um sentido de humor sarcástico, presa na mesma dimensão que Dani. A alternativa a terem de passar milhões de anos naquela prisão será uma colaboração para resgatar 5 Shards que permitirão quebrar a dimensão alternativa.

Extraterrestres invadem Yara

Não é certamente uma narrativa que empolgue e que se adeque verdadeiramente a Far Cry 6, mas foi o caminho traçado pela produtora para dar um salto na direção de uma aposta diferente, que ingere elementos de outros títulos e até outros géneros. É uma estranha passagem para um cenário algo surreal, com a entidade extraterrestre a ser demasiado forçada para que funcione esta linha de raciocínio, ligada a uma exploração de cenários construídos de forma a investir sobre o género roguelike.

Temos que recuperar os referidos Shards, iniciando essa busca ao entrar num portal, sempre sem armas primárias. À medida que avançamos pelos Rifts/arenas, encontramos armas em malas, sempre de forma aleatória. Cada Rift possui diversos caminhos, uns que apenas são desbloqueados mais à frente, com a aquisição de novas habilidades e itens, e outros que requerem por vezes a resolução de puzzles.

A caminhada até cada um dos Shards é efetuada através das referidos Rifts, onde cada um possui duas saídas possíveis, originando ramificações e caminhos distintos, cabendo ao jogador visualizar no mapa se está a seguir na direção correta. Cada Rift tem a sua particularidade em jogabilidade e desafios. Uns com mais puzzles e outros melhor orientadas para a ação, em contraste com determinados que requerem mais sagacidade.

Roguelike sem a adrenalina necessária

Além do tema central, o que mais me incomodou foi a parte da jogabilidade. Obviamente que está colada a Far Cry 6 em toda a sua linha de movimentação, a forma como ultrapassamos obstáculos e gunplay, mas dei por mim a desejar algo mais veloz e muito mais dinâmico. Inicialmente, sem determinadas habilidades e adereços, somos demasiado lentos na execução de elementos tão simples como subir um muro, até a velocidade de deslocação é penosa. É um tanto angustiante verificar que o melhor está muito guardado para a reta final, quando o jogador deveria ser incentivado e recompensado logo desde os primeiros momentos com mecânicas que o agarrassem, criadoras de boas sensações e que justificassem o tempo despendido.

Como já repararam, Far Cry 6 foi mais uma vez adaptado ao estilo roguelike, como em DLCs anteriores. Com isso são inerentes as frustrações desse género, que requerem cuidado na abordagem para que não se tenha de iniciar novamente cada um dos Rifts e repetir tudo de novo.

Danos a Vermelho e Azul, as cores dos inimigos

Além das mecânicas referidas, é introduzido um sistema de danos dividido por cores, vermelho e azul. Quando a nave de Fei é danificada após o impacto, é ativado um protocolo de contenção que coloca guardiões cristalinos nos Rifts, chamados Shardfaces. Em todos os Rifts, estes são coloridos a vermelho ou azul, sofrendo apenas dano se a nossa arma estiver selecionada para a respetiva cor.

A finalidade em cada incursão é atingir o Rift final para assim se recuperar o Shard em falta. Somos posteriormente brindados com melhorias oferecidas por Fai, que nos conferem poderes extra como mais velocidade, maior capacidade para sofrer danos e mais. Voltando a repetir-me, o que mais me incomoda é a nossa lenta movimentação pelo mapa e a dificuldade em transpor obstáculos, que apenas é colmatada na reta final. A jogabilidade deveria ser um tanto alterada para ser mais dinâmica e interessante, sem grandes entraves e que desse a sensação de um roguelike fluente, talvez uma movimentação mais à DOOM Eternal não seria de descartar, exagerando um pouco claro.

Far Cry 6 Lost Between Worlds é uma ideia um tanto estranha, mas que por vezes até resulta. Gostaria de ver uma abordagem mais recompensadora na fase inicial, já que é demasiado aborrecido muito por culpa de uma movimentação lenta aliada a inimigos pouco interessantes. A ideia de combinar os danos das armas com as cores é positiva, mas sente-se que é curto. Após terminar, não encontrei incentivo de voltar a jogar, o que contraria um pouco a construção das habilidades que Dani adquire, passam a estar no auge no final de tudo. O desafio de se voltar aos Rifts é nulo, não existe nada de novo a visualizar.

Prós: Contras:
  • Interessante sistema de danos, as armas tem de condizer com as cores dos inimigos
  • É sempre bom haver mais conteúdo
  • Bastante aborrecido até à reta final
  • Roguelike sem a adrenalina necessária
  • Não tem valor para se voltar a repetir

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Sobre o Autor
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Adolfo Soares

Director

É o nosso homem do PC, por isso qualquer coisa é com ele. É também responsável pelo Eurogamer, bem como dá uma perna nas notícias.

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