Confronto: Just Cause 3

Causa e consequência.

Depois de Mad Max, o Avalanche Studios troca as paisagens pós-apocalípticas por um vibrante e bombástico mundo aberto em Just Cause 3, onde o foco são as acrobacias e destruição. Esta série é sobre espectáculo e Just Cause 3 cumpre - a questão é se a tecnologia entrega a pirotecnia e aguenta os 30fps.

Na teoria, o motor Avalanche deve conseguir entregar este tipo de experiência - foi construído para isto. Mad Max cumpriu nas 3 plataformas e é um dos jogos AAA tecnologicamente mais desafiantes que oferece uma experiência quase idêntica entre Xbox One e PlayStation 4, juntamente com performance consistente.

Mas Just Cause 3 é diferente - como a análise inicial revelou. Não existem dúvidas que cumpre na acção mas a tecnologia sente o esforço nas consolas e os testes num PC de média gama sugerem que a versão PC pode ser a melhor experiência. O problema é o nível de instabilidade. O estúdio prometeu correcções e pediu paciência. Depois de uma semana com a versão PC, a natureza aleatória de certos problemas é irritante. É um jogo lindo, que oferece melhorias visuais limitadas mas eficazes sobre as consolas, mas a capacidade de corrigir os problemas na performance e aguentar os 60fps eleva o gameplay.

Versão PC de Just Cause 3 no máximo comparada com a PS4 em comparações em tempo real.

A PS4 produz uma imagem 1080p enquanto a One consegue 900p, ambas usam anti-aliasing pós-processamento similar à opção FXAA do PC. Na PS4 fica muito perto do PC em termos de nitidez mas as opções AA do PC fazem a diferença. A cobertura é decente na consola, apesar de longas arestas e distantes objectos sofrerem com pixel-popping. A One fica pior devido à resolução inferior mas não há assim tanto que as separe. Os detalhes na textura parecem mais esborratados em cenas paradas mas o uso de blur de câmara ajuda a equilibrar a apresentação e até é difícil reparar na descida de resolução.

Os que querem AA mais ligeira no PC têm FXAA para resultados similares aos da PS4. Mas com o uso de SMAA conseguem resultados mais refinados. SMAA básica fornece imagem mais suave, com melhor cobertura nos objectos sub-pixel e folhagem. A variante T2x de SMAA também está aqui e adiciona um componente temporal que ajuda a corrigir jaggies adicionais. Este efeito não parece estar correcto - adiciona uma quantidade de ghosting em movimento. Parece ser um erro que deveria ter sido corrigido.

O PC vence na qualidade de imagem mas é interessante como se pode baixar definições gráficas sem afectar a qualidade visual. A sério, as diferenças entre very high, high e medium são subtis. Ao alternar entre os diferentes níveis de qualidade, vemos elementos, como prédios distantes, com modelos de menor qualidade, e menos paredes, cercas e postes mais distantes do jogador.

O quão aproximadas estão as versões de consola? Jogámos lado a lado, com um comando.

Em comparações directas, os ajustes são visíveis mas durante o jogo, a acção rápida torna difícil perceber as diferenças. Descer de very high para high reduz subtilmente a qualidade, enquanto descer para low impõe um efeito mais perceptível pois compromete a qualidade das texturas - é na verdade a definição das sombras que mais afecta a qualidade de imagem. Não é recomendado ir abaixo de high.

É possível ganhar mais performance sem sacrificar a qualidade gráfica básica durante gameplay. As distâncias de visão continuam impressionantes e outros pequenos detalhes são visíveis a quilómetros, apesar de ser possível equilibrar detalhe de sombras e texturas para que a redução seja subtil comparado com o jogo no máximo - desde que mantenhas os efeitos activos - tais como motion blur, campo de profundidade e iluminação global. Estes incorrem custos na performance mas correram mesmo no nosso PC de baixo orçamento.

Nas consolas foram seleccionados os efeitos inferiorizados. Bens e definições são tiradas de várias definições PC, o estúdio ajusta na gora a qualidade gráfica para equilibrar o detalhe e performance. A qualidade de texturas na PS4 e One parece igual a very high do PC, o factor LOD é curioso, frequentemente perto de low do PC, enquanto as sombras parecem correr ao equivalente a high do PC. A Nvidia Waveworks é empregue nas consolas, os salpicos de água produzidos por barcos são iguais nas três. No entanto, notámos que as distâncias de visão da onda sofrem um corte - no topo de um penhasco ao olhar para o mar, vemos mais ondas no PC do que nas consolas.

As versões de consola aguentam-se quando comparadas com o PC no máximo em termos do leque completo de funcionalidades visuais. As distâncias de visão impressionam e surpreende ver as consolas a gerar pequenas árvores à mesma distância que o PC. Alguns objectos surgem com menor qualidade mas todos os pequenos elementos estão presentes, e isto ajuda muito a esconder as diferenças. Excepto a resolução, ambas as consolas parecem iguais. Ocasionalmente vemos um streaming mais rápido numa do que na outra - e vice-versa - mas a arte e efeitos são basicamente iguais, e até o PC tem problemas no streaming, mesmo a correr num SSD.

Passar para very high no PC oferece melhorias. As sombras são mais nítidas e definidas, e as transições LOD mais rápidas, resultando em alguns elementos do cenário com melhor qualidade a maior distância do que nas consolas. Subir o filtro anisotrópico mostra melhor os detalhes nas texturas em ângulos oblíquos tanto ao perto como ao longe. As consolas operam entre os 2x a 4x AF gerando arte mais esborratada. No PC temos um pequeno efeito de onda de calor no horizonte, que desfoca e distorce elementos no seu alcance - uma forma de renderização atmosférica. Subtil mas eficaz.

Motion blur, campo de profundidade, iluminação da oclusão ambiental e o uso de iluminação global são idênticas nos três formatos - esta última tem problemas no PC e pode criar um efeito feio. A SSAO é responsável por criar sombras indirectas nos três formatos, o efeito cria círculos em torno de Rico quando passa perto do cenário.

A iluminação global é interessante pois o Avalanche emprega moderadamente o efeito para não carregar em demasia a GPU ao renderizar múltiplos reflexos de luz pelo ambiente. O efeito apenas é activo ao arredor de Rico, o cenário distante desfruta de um modelo mais simples. Isto permite profundidade extra nas imediações do jogador - onde será notada - sem afectar a performance.

Em termos gráficos, ambas as consolas oferecem apresentação decente, a PS4 tem uma pequena vantagem na nitidez e claridade. As coisas ficam piores na performance, ambas têm dificuldades nas cenas com muita acção pois o motor treme com tantos efeitos alpha e físicas da destruição ambiental. Ambas têm como alvo 30fps e v-sync adaptável é usada para reduzir latência e trepidação ao permitir tearing perto do topo do ecrã - comum a muitos jogos, Just Cause 3 tem flexibilidade no seu orçamento. Fotogramas quebrados raramente são problema, estás frequentemente a olhar para o centro do ecrã. Os rácios de fotogramas preocupam muito mais.

Excepto momentos calmos, a performance sofre nas duas consolas quando o motor é testado. Grandes tiroteios acabam numa fúria de explosões e efeitos de partículas quando carros e estruturas tombam. Ver o cenário desmoronar-se é um dos pontos altos, o excesso visual parece um filme de Michael Bay. No entanto, estes momentos são testes de stress para o motor e este frequentemente não consegue aguentar as exigências.

Análise às versões de consola. Ambas têm como alvo os 30fps - não é problema ao passear pelos cenários mas a acção afecta imenso.

Grandes explosões e muitas transparências alpha têm grande impacto na performance, as métricas sub-30fps correm quando o motor é testado em tiroteios intensos. Físicas por CPU também parecem ser um gargalo, ocasionalmente.

A PS4 perde fotogramas e desce do alvo de 33ms para 50ms ou até 66ms. Longe de ideal. Se olharmos para a One - não só está longe dos 33ms, como temos quedas mais aparentes para 66ms e 83ms. No pico da acção, precisas muito mais dos rácios de fotogramas. Aqui é quando se mostram no seu pior.

Eis onde o PC faz a diferença- Se queres maximizar a 1080p, precisas de um processador quad-core Intel e de uma GTX 970. A Radeon R9 390 da AMD oferece performance muito similar mas existem soluços e nos nossos testes foi preciso um Core i7 6700K - um equipamento muito rápido. Presumindo que eliminaste a CPU como potencial gargalo, e que os soluços não acontecem em placas Nvidia, olhámos para os drivers da AMD.

Ao combinar GPUs menos capazes com gráficas menos poderosas para igualar PCs de vários orçamentos, o problema dos soluços em placas AMD fica mais forte, acontecendo quando menos queres - tiroteios intensos e ao percorrer rapidamente pelo cenário. É pena e parece, mais uma vez, ser o jogo a falhar sobre o equipamento. A R7 360 da AMD dá rácios de fotogramas superiores aos da GTX 750 Ti, algo que também vemos na R9 380 perante a GTX 960. Os soluços incomodam e não os temos nas placas Nvidia. A performance pode ser melhorada mexendo nas definições mas os soluços não.

Pode ser um problema de drivers - algo que vemos mais frequentemente em gráficas AMD. De momento apenas testámos processadores i3, i5 e i7. Infelizmente, a nossa cópia do jogo desactivou-se ao passarmos para um FX-8350 - esperámos corrigir isto rapidamente mas sabemos dos relatos de performance pobre em CPUs AMD ao lado de GPUs AMD, algo que vamos investigar.

Quando Just Cause 3 se porta como deve, temos uma experiência de topo no PC mas tivemos problemas na estabilidade. Num sistema, o jogo congelava após alguns segundos. Em dois PCs i7 com gráficas Nvidia de topo, não tivemos problemas e jogámos várias horas. No entanto, num i5, tivemos crashes intermitentes. Frustrante pois parece tratar-se de sorte - a correcção nunca mais chega.

Just Cause 3 - Veredicto Digital Foundry

Just Cause 3 é um jogo de mundo aberto absolutamente lindo e tecnologicamente ambicioso mas é difícil não sentir que é demasiado para as consolas. Quando a acção explosiva sobe de tom, a performance pode ir para meios 20s, ou menos na One. Os rácios de fotogramas são apenas médias - são as métricas 'no segundo' que mais alarmam - 66ms e 83ms se soluços nos momentos de maior acção precisa ser corrigido.

A versão PS4 é preferível. A resolução superior é bem-vinda, mas não uma grande coisa no gameplay, mas é a sua performance menos sofredora que o destaca. Terás na mesma problemas na latência no pico da acção mas pelo menos não sofres o pior. Será difícil corrigir este problema específico mas a prioridade deve ser a optimização. O estúdio também precisa corrigir os problemas nos tempos de carregamento. Outra vantagem para a PS4, pode demorar até menos 1 minuto a carregar do que a One, curioso é que reiniciar um checkpoint mostra tempos quase iguais entre as duas.

A versão PC fica no topo. O nosso PC de baixo orçamento corre bem com uma qualidade de imagem com melhorias sobre as consolas, e passar para um Core i5 dá uma diferença do dia para a noite na performance. Correr num SSD melhora imenso os tempos de carregamento. ainda demora no primeiro carregamento mas reiniciar um checkpoint é muito mais rápido. A versão PC tem os seus problemas - em termos de estabilidade das placas AMD que testámos aqui.

As versões de consola devem receber a optimização que precisam enquanto as instabilidades no PC devem ser corrigidas. De momento, Just Cause 3 pode ser altamente divertido - talvez seja o jogo de mundo aberto mais divertido e entusiasmante desta geração. Apenas é frustrante que no lançamento não pareça pronto.

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