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Devil's Third

Tomonobu Itagaki apresenta-nos o primeiro jogo da Valhalla Studios.

EurogamerPá, eu não tenho uma TV 3D. Tu estavas a falar sobre realidades comerciais sobre desenvolvimento de jogos nestes dias e outra realidade é que tu precisas de te focar numa audiência global em detrimento de um único território. É essa a tua filosofia, e a necessidade de apelar a uma grande audiência alterou a forma de como abordam o desenvolvimento?
Tomonobu Itagaki

Eu tenho uma clara política sobre isso, e é que tu não podes fazer um jogo integrado para cada grupo de pessoas - tu tens de fazer um jogo que apele às pessoas em geral. Nós precisamos de fazer um jogo que tenha temas centrais que qualquer um possa perceber e apreciar.

Também há algo que eu quero dizer sobre a história. Não podemos falar sobre a história para já, mas eu acredito que num jogo "shooter" desta altura, nenhum teve uma história tão grande e envolvente e elaborada como esta.

E também penso que o "multiplayer" - na verdade, single-player e "multiplayer" são ambos os principais modos deste jogo. O "multiplayer" também será muito divertido. Portanto o jogo está 10% completo, mas eu diria que o "motor do combate" está agora num estado beta. Portanto, quando nós tivemos o Danny e toda a gente no estúdio em Tóquio para jogar a demo, depois de 15 minutos todos estavam a jogar jogos e o encontro de certo modo desmoronou-se.

Esta é a primeira vez que eu faço um "shooting", mas eu sou um veterano a fazer jogos que envolvam competição entre as pessoas, por isso sinto-me confiante que podemos trazer essa experiência central da jogabilidade competitiva também para o género dos "shooters".

EurogamerTu descreveste este jogo, eu vi na cobertura dos teus comentários na última semana, como o quinto novo projecto da tua vida. Mas eu estou curioso sobre que tipo de lições tiraste de projectos prévios para este.
Tomonobu Itagaki

Tudo. E não apenas eu, mas toda a equipa com quem estou a trabalhar. Nós trouxemos todas as lições e saber de experiência feito para aplicar neste projecto. Por exemplo, em Dead or Alive detalhes como avançar de um estado normal para uma posição de agachamento - quantos frames teria de ter, e todos os reais detalhes de trabalhar num sistema como esse. Há apenas um conjunto de pessoas no mundo que realmente percebem como isso funciona, e essa é apenas uma peça do conhecimento que nós trazemos para este jogo.

EurogamerUma das coisas que caracterizou Ninja Gaiden foi o nível de dificuldade que era bastante severo - isso é algo que podemos esperar para este jogo ou será mais acessível?
Tomonobu Itagaki

Comparado com o tempo em que fizemos esse jogo, nós de certo modo desenvolvemos ao ponto que nós queremos e podemos fazer jogos que apelem a uma maior audiência. É mais difícil fazer jogos fáceis de jogar e divertidos do que é fazer um jogo difícil de jogar e divertido. Eu sinto que agora nós compilámos experiência suficiente sobre estes géneros pelo que nós podemos fazer um bom trabalho ao fazer um jogo que seja tanto fácil de perceber como de divertir.

De acordo com esse pensamento, tal como mencionaste atrás, fazer os últimos dez por cento do jogo toma 50% do tempo - tu estás correcto de que nós iremos gastar um grande tempo nos últimos dez por cento deste jogo também. Essa é uma das principais razões porque eu decidi trabalhar com a THQ - nós podemos fazer isso aqui. O Danny tem sido muito claro a esse respeito - de que nós só fazemos grandes jogos.

EurogamerFoste famoso durante o período em que estavas a desenvolver Ninja Gaiden para a 360 pela tua aversão pela PS3 e pela sua complexidade. Ainda sentes isso ou já mudaste de ideias?
Tomonobu Itagaki

Bem, tu sabes, quando eu estou a falar com raparigas, eu digo-lhes que gosto mais de uma do que das outras, mas quando nós estamos a falar sobre "hardware" eu realmente não tenho tanta preferência. Quando eu estava a falar sobre hardware, [era] se eu tivesse de fazer a máquina, talvez eu faria dessa forma, mas é uma espécie de discussão do tipo engenharia - eu não tenho qualquer tipo de envolvimento emocional no assunto.

EurogamerNa próxima semana iremos para a E3. Algum de vós já viu a Nintendo 3DS?
Danny Bilson

Eu não sei se estou habilitado para dizer. É tudo NDA. Penso que não estamos habilitados a falar sobre ela. Mas ao dizer isso...Não posso falar sobre. Mas ao dizer aquilo... Não posso falar sobre isso. Vais vê-la na próxima semana.

EurogamerJohn Riccitello da EA disse que era "cool". Podes confirmar que é "cool"?
Danny Bilson

Errr, se eu a visse provavelmente diria que é "cool". Olha, sabes que mais, se o JR diz que é "cool", então deve ser "cool"!

EurogamerSr Itakagi, eu sei que fizeste uma mudança sólida com a Tecmo nesta altura, mas eu estava a indagar o que terias a dizer sobre Dead or Alive Paradise?
Tomonobu Itagaki

A Tecmo deu-me o jogo como presente, só ainda não tive tempo de o jogar. Mas eu agora tenho uma boa relação com a Tecmo - somos todos amigos.

Devil's Third está em desenvolvimento para a PS3 e Xbox 360. Tomonobu Itakagi é chefe da Valhalla Studios. Danny Bison é o vice presidente para os jogos da THQ.

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