Bionic Commando: Guerras de Brilho

Bionic Commando da Capcom para PlayStation 3 e Xbox 360 parece ter recebido análises mistas, mas a reacção da equipa de membros da Digital Foundry praticamente reflecte a crítica do Tom - o jogo é muito divertido e pode bem valer uma jogadela independente da consola da qual são donos. No entanto não podemos ignorar os choramingos e o cerrar dos dentes sobre os problemas de v-sync na versão Xbox 360, por isso o membro da equipa DF MazingerDUDE deitou uma olhar ao jogo em ambas as consolas para descobrir as diferenças de performance.

Como poderiam esperar, Bionic Commando é baseado no mesmo motor Diesel que sustenta o outro título recente multi-plataformas da GRIN, Wanted: Weapons of Fate, por isso muitos dos comentários e queixas feitos a esse jogo são igualmente relevantes aqui. O aspecto que mais desaponta é que a resolução nativa permanece a níveis sub-HD, especificamente 1120x640, em ambas as plataformas. Adicionalmente, a falta de v-sync no motor da Diesel na versão 360 permanece em Bionic Commando, enquanto que a versão PS3 beneficia de uma melhorada coerência de imagem graças a zero tearing.

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Informação sobre resolução, frame rate e tecnologia base em Bionic Commando pode ser encontrada clicando nas imagens em cima.

O problema de tearing é um importante factor - isto não é um Resident Evil 5 onde os frames quebrados contabilizavam cerca de cinco por cento do vídeo. Tal como Wanted, a falta de v-sync é virtualmente um factor sempre presente, e o tearing pode aparecer praticamente em qualquer parte do ecrã - tipicamente quanto mais próximo está do centro do ecrã, mais é notado pelo olho humano. Este factor por si só pode levar os donos de ambas as consolas para a versão PS3, especialmente uma vez que o frame rate parece idêntico, em conformidade.

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A falta de v-sync é o maior problema com o jogo na 360, mas tem outras vantagens visuais noutras áreas...

A versão Xbox 360 tem no entanto algumas propriedades únicas, a inclusão de SSAO (oclusão de espaço e ambiente no ecrã), em falta na versão PS3. Estas 'sombras de contacto' são subtis, mas servem para acrescentar muita mais profundidade à cena. Ao lado do v-sync, é no geral provavelmente a mais notável diferença entre os dois jogos.

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A inclusão de SSAO aparece em exclusivo no código Xbox 360.

Vamos para a iluminação: Bionic Commando parece empregar o formato de píxeis NAO32 na PS3, permitindo a inclusão de HDR, o que pode transformar dramaticamente a aparência de uma cena quando empregado. A sua fraqueza é a ausência de canal alpha (daí o instável artefacto nas persianas na segunda imagem). O jogo Xbox por outro lado parece usar o mais convencional formato FP10, oferecendo apenas médio alcance dinâmico, mas alpha está disponível aos programadores.

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Apropriada iluminação HDR apenas é encontrada na versão PS3.

Como vimos antes em Wanted: Weapons of Fate, o motor Diesel consegue por os seus pixel shaders trabalhar mais na PS3, resultando num superior normal map e specular effects na consola da Sony. Por via de alguma compensação, parece que a GRIN re-trabalhou algumas das texturas na versão 360, isso pode ser visto nas imagens em baixo, onde mais detalhe parece ter sido empregue.

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Detalhes e iluminação definitivamente favorecem a versão PS3 de Bionic Commando, mas a GRIN compensa na 360 com detalhe adicional nas texturas em algumas áreas.

É raro para nós ver tantas diferenças num título multi-plataforma, por isso Bionic Commando vale mesmo a pena uma cobertura mais profunda, mas em termos de efeitos de maior impacto, é definitivamente um caso de SSAO contra v-sync. A PS3 tem o segundo, a 360 o primeiro.

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Sobre o Autor

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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