Desde a Xbox One até à RTX 2080 Ti: como a fantástica tecnologia de Modern Warfare se comporta em todos os sistemas

Infinity War.

Com cinco anos em produção, o novo motor da Infinity Ward está finalmente nas mãos dos jogadores com o reboot de Call of Duty Modern Warfare. É um exemplo brilhante de um jogo multi-plataforma do final da geração - onde longos anos de experiência a trabalhar com uma arquitectura de plataforma fixa resultam em audiovisuais excepcionalmente impressionantes. O realismo está a um novo nível em comparação com as entradas anteriores de COD, a iluminação e a animação foram radicalmente aprimoradas, a interacção entre iluminação e materiais está no ponto e o alto nível de detalhes fornecidos pela nova tecnologia é extremamente impressionante. Este é um motor projectado para escalar - não apenas nas consolas actuais e até nas placas gráficas de PC com capacidade de ray-tracing mais rápidas - mas também na próxima geração de máquinas da Sony e Microsoft.

Claro, outro aspecto dos jogos multi-plataforma do fim da geração é que às vezes a escala da ambição não corresponde à potência disponível das consolas e é justo dizer que a Infinity Ward segue por uma linha ténue aqui. Modern Warfare é delicioso de jogar, mas o prazer de Call of Duty está intimamente ligado ao desempenho - e há diferenças importantes entre plataformas aqui, algo que é ainda mais relevante devido à abordagem prospectiva do jogo ao cross-play.

Enquanto isso, a dedicação da Infinity Ward a um look suave e cinematográfica nos seus visuais significa que existem algumas diferenças muito óbvias entre as consolas - sim, as resoluções são muito diferentes mas, embora tenhamos dados de contagem de pixels para todas as máquinas, a qualidade da imagem tem mais a ver com nitidez , em vez dos artefactos tradicionais como 'serrilhados', pixel-popping ou temporal shimmer. Nem todos os aspectos da apresentação também são renderizados em resolução nativa, confundindo ainda mais as águas.

Uma análise de todos os formatos da campanha de Call of Duty Modern Warfare.

O que obtemos é uma experiência completa em todos os sistemas, desde a Xbox One da era do lançamento até ao mais recente e melhor PC para jogos equipado com uma RTX 2080 Ti. Isto significa que o belo e novo sistema de iluminação é uma base do jogo, interagindo perfeitamente com a linha de materiais físicos que fornece armas, roupas e superfícies ambientais altamente realistas. Este aumento é levado ainda mais além com uma melhoria dos detalhes. Tessellation é usada liberalmente em todos os sistemas, e a geometria foi aumentada em 5x comparando aos títulos anteriores de COD.

Isto combina bem com um novo sistema de streaming híbrido baseado em blocos que oferece um novo nível de detalhes numa escala micro e macro, abrindo a porta para os vastos palcos de Ground War no modo multiplayer, ao mesmo tempo que enche a cena com detalhes incidentais naquilo que é de longe a campanha mais visualmente impressionante que o motor de Call of Duty entregou. O foco na atenção aos detalhes também vai além do espectro visível - com a visão através de scopes térmicos e óculos de visão nocturna tão precisamente renderizada quanto a visão padrão.

Todas as fontes de luz também podem interagir com volumetria, ao ponto de várias luzes de cores diferentes se misturarem dentro do volume, com a densidade do volume retratada realisticamente de acordo com a posição do espectador: um tiroteio no meio do nevoeiro é um campo de jogo nivelado, mas um inimigo que dispara de cima teria um ponto de vista muito diferente. A volumetria é usada liberalmente durante toda a campanha, mas também destaca uma fraqueza: a nitidez parece estar relacionada à resolução da renderização, o que significa disparidade entre sistemas. É a mesma situação com efeitos de partículas, que também parecem muito diferentes nas consolas. Também são efeitos caros para renderizar, e há implicações na taxa de fotogramas quando usados intensivamente.

A versão para PC do Modern Warfare é algo bastante especial. Alex Battaglia, do Digital Foundry, tem todas as informações necessárias, incluindo as configurações recomendadas.

A resolução de renderização nativa tem então um impacto, mas talvez não da maneira usual, embora os resultados no nível da contagem de pixels estejam associados ao poder relativo da GPU das várias máquinas. Na parte inferior da pilha fica a Xbox One, renderizando num máximo de 1600x900, mas com a escala dinâmica horizontal a atingir um mínimo de 800x900. De todas as máquinas, é claramente a menos definida e efeitos de partículas e volumetria geralmente ficam aquém. Na campanha, a taxa de fotogramas raramente é bloqueada nos 60fps e pode chegar aos 30s.

A PlayStation 4 é uma experiência consideravelmente mais refinada, com uma resolução alvo de 1920x1080 e um scaler dinâmico horizontal para um mínimo de 960x1080. O aumento da nitidez e o efeito na qualidade da renderização de partículas são bem-vindos, embora os volumétricos ainda possam exibir um efeito notável de "tiling". Embora a janela da taxa de fotogramas seja semelhante à Xbox One de uma forma geral, há uma vantagem de desempenho clara e mensurável de cerca de 10 fotogramas por segundo em cenas semelhantes. Até agora, sem surpresas.

As coisas mudam um pouco com as máquinas aprimoradas, no entanto. Semelhante às máquinas base, os detalhes são aprimorados via super-amostragem temporal - com dados de vários fotogramas a ser combinados para formar o presente. E a PlayStation 4 Pro e a Xbox One X pretendem chegar ao alvo de full 4K - uma saída de 3840x2160. Porém, o dimensionamento dinâmico da resolução está em vigor, com o scaler horizontal em vigor na Xbox One X, enquanto a Pro parece dimensionada nos dois eixos. Claramente, a X consegue mais pixels e há mais nitidez mas o facto é que, embora não seja perfeito, a PlayStation 4 Pro oferece um bloqueio visivelmente mais consistente nos 60 fotogramas por segundo.

Xbox One XPlayStation 4 ProPlayStation 4Xbox One S
A super amostragem temporal de Modern Warfare faz um óptimo trabalho em esconder a diferença de resolução, mas confere a vista através do vidro à direita da máscara de gás - volumetria e partículas parecem escalar com a resolução, com a X a fornecer mais detalhes.
Xbox One XPlayStation 4 ProPlayStation 4Xbox One S
Quanto mais alto sobes na escada de poder das consolas, mais definição de imagem terás.
Xbox One XPlayStation 4 ProPlayStation 4Xbox One S
As luzes da rua acima da carrinha branca estão incluídas na Xbox One X, quase presentes na Pro e totalmente invisíveis nas máquinas base - provavelmente devido às diferenças de resolução.
Xbox One XPlayStation 4 ProPlayStation 4Xbox One S
As áreas de baixo contraste do jogo conseguem aguentar-se muito bem quando comparadas com as consolas aprimoradas.
Xbox One XPlayStation 4 ProPlayStation 4Xbox One S
Alguns efeitos são dimensionados com a resolução produzindo efeitos diferentes entre as máquinas base e as aprimoradas. Confere o frasco fora de foco no primeiro plano.
Xbox One XPlayStation 4 ProPlayStation 4Xbox One S
Qualquer comparação interessante mostra a relação entre a resolução e nitidez nos sistemas.

A Xbox One X também parece ser a única plataforma que usa uma sincronização adaptável, o que significa que um certo grau de flexibilidade é adicionado ao orçamento de renderização. Um jogo de 60fps tem um orçamento de renderização de 16,7ms por fotograma, sincronizado com o refresh do ecrã. No entanto, na X, o jogo tem uma margem de manobra para estender esse orçamento dentro de uma certa janela. Os fotogramas 'atrasados' chegam, portanto, à medida que é feito refresh no ecrã, causando um efeito tear. Não é excessivamente invasivo pois está limitado à parte superior do ecrã. O desempenho geral é tipicamente de 50 a 60fps, mas as áreas de stress mais difíceis podem cair até os 40. É uma reviravolta surpreendente quando a Pro menos capaz está a oferecer uma experiência mais consistente - e sem tear.

Enquanto isso, a versão para PC dá-nos a oportunidade de superar quase todas as limitações encontradas na versão para consola - e é uma excelente versão do jogo, correndo exclusivamente no DirectX 12, mas mantendo o suporte exclusivo a ecrã cheio que, infelizmente, falta a muitos jogos recentes. Existe alguma margem para escalar inserida no jogo (representada por um excelente ecrã de opções com imagens individuais e texto explicativo, informando-te do que realmente estás a ajustar), renderização do ecrã e da resolução podem ser definidas individualmente na tradição COD e há suporte completo para ecrãs ultrawide e taxas de fotogramas desbloqueadas.

Sendo construído no DirectX 12, as bases estão lá para oferecer suporte ao ray tracing acelerado por hardware via DXR e há um foco aqui na renderização precisa de sombras. Não é uma opção muito cara para as GPUs RTX, e o efeito varia de muito subtil a totalmente transformador, de acordo com a cena - eu recomendo dar uma olhada no nosso vídeo focado no PC nesta página para teres uma boa ideia de como tudo isto funciona na prática.

High SSRXbox One XNormal SSRLow SSR
SSR é a configuração mais cara, com a Xbox One X a correr em normal.
4K1800p1440pXbox One X1080p720p
Iluminação volumétrica está presente em todos os momentos e escala com a resolução. A Xbox One X encontra-se visivelmente entre os 1440p e 1080p.
All TessellationXbox One XNormal TessellationTessellation Off
Tessellation parece ser a configuração normal na Xbox One X.
Extra Shadow Map ResolutionHigh Shadow Map ResolutionXbox One XNormal Shadow Map ResolutionLow Shadow Map Resolution
A Resolução do Mapa de Sombras não é intensivo no que diz respeito à performance, com a Xbox One X a utilizar as configurações normais.
Ray Traced Spotlight ShadowsExtra Shadow Map Resolution
A configuração do PC para usar sombras ray traced adiciona detalhes micro às sombras para objectos que, caso contrário, estariam indisponíveis.
Ray Traced Spotlight ShadowsExtra Shadow Map Resolution
As sombras ray traced também mostram efeitos de penumbra realistas, fazendo com que as sombras comecem de forma nítida e depois mais suaves.

As configurações são naturalmente detalhadas e, de um modo geral, a Xbox One X - o nosso ponto de comparação usual ao lidar com as configurações do PC - parece renderizar principalmente nas configurações 'normais', o que faz sentido. Novamente, fomos ainda mais fundo nos ajustes das principais configurações mas, fundamentalmente, são os reflexos screen space, tessellation e a qualidade das partículas que proporcionarão as maiores melhorias de desempenho por meio de ajustes. Curiosamente, a volumetria ainda pode ter o mesmo efeito de "tiling" das consolas, e a qualidade só pode ser aumentada aqui se subires a resolução da renderização em todos os aspectos. A super amostragem é a forma para resolver esse problema, então.

Em termos de configurações optimizadas - o melhor equilíbrio entre qualidade de imagem e desempenho - recomendo que tenhas tudo colocado no máximo com shadow caching activado. No entanto, diminuir as sombras para alto com reflexos screen space e tesselation ajustados para um nível de qualidade normal é o caminho a seguir. Infelizmente, não há opção de escala de resolução dinâmica na versão para PC - algo que realmente gostaria de ver - mas este é um daqueles casos em que a rota mais impactante para obter taxas de fotogramas aprimoradas é diminuir a resolução interna. Em ecrãs com maior densidade de pixels, o efeito não é muito impactante. Jogamos a maior parte do jogo com um Asus ROG RTX 2080 Ti, com tudo activado (incluindo ray tracing) numa resolução interna de 3200x1800. Pode não ser 4K nativo, mas o desempenho foi sólido e a experiência foi simplesmente linda.

Num nível tecnológico, o novo Modern Warfare é um sucesso, mas há a sensação de que optimizações de desempenho podem melhorar as consolas básicas e levar a PlayStation 4 Pro de um nível de desempenho já muito bom para um quase impecável. A surpresa aqui é a disparidade entre a Pro e a X. Sim, o sistema da Microsoft está claramente a gerar mais pixels, mas a qualidade da imagem de Modern Warfare não é dimensionada de uma forma linear com a contagem de pixels e teria preferido um desempenho mais consistente às custas de alguma resolução - algo que esperamos que aconteça à medida que o jogo evolui. E acho que é preferível uma correspondência mais próxima no desempenho entre os sistemas - especialmente tendo em mente a natureza do cross-play, algo que veremos de mais perto nos próximos dias.

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Sobre o Autor

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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